유형별(TV, 영화, 비디오, 인터넷 배포), 애플리케이션별(스트리밍, 다운로드-투-소유, 물리적 미디어, 방송 텔레비전), 지리적 범위 및 예측별 애니메이션 시장 규모

Published Date: October - 2024 | Publisher: MIR | No of Pages: 220 | Industry: latest trending Report | Format: Report available in PDF / Excel Format

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유형별(TV, 영화, 비디오, 인터넷 배포), 애플리케이션별(스트리밍, 다운로드-투-소유, 물리적 미디어, 방송 텔레비전), 지리적 범위 및 예측별 애니메이션 시장 규모

애니메이션 시장 규모 및 예측

애니메이션 시장 규모는 2024년에 287억 3천만 달러로 평가되었으며, 2031년까지 506억 5천만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024년부터 2031년까지 8.10%의 CAGR로 성장할 것입니다.

  • 애니메이션은 독특한 예술적 스타일과 다양한 주제를 가진 일본 애니메이션입니다. 애니메이션은 종종 화려한 색상, 눈을 크게 뜬 표현력 있는 캐릭터, 극적인 내러티브를 사용합니다. 액션이 가득한 모험과 재미있는 코미디부터 생각을 자극하는 공상 과학과 감성적인 성장 스토리까지 다양한 장르를 포괄합니다. 애니메이션은 전통적으로 손으로 그렸지만, 이제는 컴퓨터 애니메이션도 사용합니다. 이것은 팬들이 독창성, 흥미로운 줄거리, 독특한 캐릭터를 칭찬하는 국제적인 현상입니다.
  • 애니메이션 시장은 최근 몇 년 동안 상당히 성장했으며, 젊은 세대의 애니메이션 소비 증가, 시장 공급업체의 첨단 기술 채택, 애니메이션 상품의 인기 증가로 인해 앞으로 몇 년 동안 더욱 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다. Netflix, Amazon Prime, YouTube와 같은 OTT(Over-The-Top) 스트리밍 서비스의 등장으로 전 세계 고객이 이제 엄청난 양의 몰입형 콘텐츠에 액세스할 수 있게 되었습니다.
  • 애니메이션 시장의 최근 기술 혁신은 최종 사용자 커뮤니케이션을 개선하기 위해 산업 전반에서 추진되고 있습니다. 인공 지능(AI)과 가상 현실(VR)의 도움으로 메타버스와 같은 획기적인 기술이 등장하면 애니메이션 사업이 기하급수적으로 증가할 것으로 예상됩니다. 전 세계 애니메이션 산업의 산업 공급업체는 하이엔드 그래픽을 특징으로 하는 콘텐츠를 촬영, 제작, 편집하기 위해 새로운 기술을 사용하기 시작했습니다. 그 결과, 예측 기간 동안 시장의 전반적인 성장률이 증가했습니다.

글로벌 애니메이션 시장 역학

글로벌 애니메이션 시장을 형성하는 주요 시장 역학은 다음과 같습니다.

주요 시장 동인

  • 세계화 및 디지털 배포Netflix 및 Crunchyroll과 같은 사이트를 통해 전 세계에 애니메이션을 방송할 수 있는 기능 덕분에 청중 기반이 상당히 늘어났습니다. 이러한 세계화로 인해 애니메이션 제작자는 전 세계 소비자에게 보다 효율적으로 다가갈 수 있으며, 그 결과 시장이 개발됩니다.
  • 다양한 콘텐츠 매력 액션과 판타지부터 로맨스와 일상에 이르기까지 다양한 장르의 애니메이션이 많은 관객에게 어필합니다. 이러한 적응성은 기존 애니메이션 팬과 초보자를 모두 끌어들여 전반적인 시장 수요를 증가시킵니다.
  • 문화적 영향력과 인기 일본 문화, 특히 애니메이션과 만화에 대한 전 세계적 인식이 커지면서 시장 관심이 커졌습니다. 문화 행사, 컨퍼런스, 아이템 판매로 애니메이션 시장의 가시성과 경제적 잠재력이 커졌습니다.
  • 기술적 발전 CGI와 디지털 제작 도구를 포함한 애니메이션 기술의 발전으로 애니메이션의 품질과 스토리텔링 가능성이 향상되었습니다. 이 혁신은 고품질 이미지와 몰입형 스토리텔링 경험을 찾는 시청자를 끌어들여 시장 성장을 촉진합니다.

주요 과제

  • 불법 복제 및 저작권 침해불법 복제는 애니메이션 산업에 상당한 장애물을 제기하며, 라이선스 없는 스트리밍 서비스와 다운로드로 인해 합법적인 판매와 수익 흐름이 줄었습니다. 이는 애니메이션 스튜디오와 유통업체의 수익성을 침식하여 새로운 제작에 대한 투자를 제한하고 전체 시장 성장을 둔화시킵니다.
  • 높은 제작 비용고품질 애니메이션을 제작하는 데는 비용이 많이 들고 전문 애니메이터, 성우 및 제작진이 필요합니다. 재정적 부담은 소규모 스튜디오에 부담을 주고 제작되는 콘텐츠 범위를 제한할 수 있습니다. 인재와 리소스를 놓고 다른 엔터테인먼트 사업과 경쟁해야 하는 필요성으로 인해 이러한 어려움이 더욱 심화됩니다.
  • 현지화 및 문화적 적응국제 시장에 애니메이션을 적응시킬 때 대화, 문화적 뉘앙스 및 테마는 모두 신중하게 현지화해야 합니다. 잘못된 각색 결정은 사람들을 소외시키거나 원래의 예술적 의도를 잘못 표현하여 비일본어권 국가에서 시청자의 즐거움과 시장 침투에 영향을 미칠 수 있습니다.
  • 시장 포화 및 경쟁애니메이션 산업은 점점 더 혼잡해지고 있으며, 여러 타이틀이 시청자의 관심을 끌기 위해 경쟁하고 있습니다. 이러한 포화로 인해 새롭고 덜 알려진 시리즈가 인지도를 얻고 충성도 높은 팬층을 구축하기 어려울 수 있습니다. 엄청난 경쟁 속에서도 시청자의 관심을 사로잡고 시청자의 참여를 유지하려면 영리한 마케팅, 훌륭한 스토리텔링, 독특한 예술적 스타일이 필요합니다.

주요 추세

  • 글로벌 확장애니메이션 시장은 일본 밖에서도 빠르게 성장하고 있습니다. 스트리밍 서비스는 애니메이션을 전 세계적으로 제공함으로써 이러한 발전에 중요한 역할을 했으며, 그 결과 해외 팬층과 라이선스 기회가 증가했습니다.
  • 다양한 콘텐츠애니메이션 콘텐츠에는 다양성이 중요한 경향이 있습니다. 소년 만화와 쇼조와 같은 기존 장르 외에도 이세계(평행 우주), 일상, 판타지를 포함한 특수 장르가 증가하고 있습니다. 이러한 다양성은 다양한 관객 취향에 어필하여 시장의 매력을 확대합니다.
  • 디지털 혁신 애니메이션 시장은 물리적 미디어에서 디지털 미디어로의 전환이 특징인 디지털 혁신을 겪고 있습니다. 스트리밍 서비스가 소비를 지배하여 편의성과 방대한 콘텐츠 카탈로그를 제공합니다. 이러한 발전으로 인해 기존 유통업체는 비즈니스 모델을 변경하고 디지털 유통 전략을 채택하게 되었습니다.
  • 협업 및 크로스미디어 벤처 애니메이션 스튜디오, 전 세계 엔터테인먼트 기업, 브랜드에서 협업 및 크로스미디어 벤처가 점점 더 일반화되고 있습니다. 여기에는 공동 제작, 실사 영화 또는 TV 쇼에 대한 각색, 상품 협업이 포함됩니다. 이러한 프로젝트는 애니메이션의 영향력을 확대할 뿐만 아니라 다양한 엔터테인먼트 형식에 걸쳐 시너지를 촉진하여 전 세계의 광범위한 소비자에게 어필합니다.

업계 보고서에는 무엇이 들어 있나요?
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보고서에는 피치를 구성하고, 사업 계획을 수립하고, 프레젠테이션을 만들고, 제안서를 작성하는 데 도움이 되는 실행 가능한 데이터와 미래 예측 분석이 포함되어 있습니다.

글로벌 애니메이션 시장 지역 분석

다음은 글로벌 애니메이션 시장에 대한 보다 자세한 지역 분석입니다.

아시아 태평양

  • 아시아 태평양 지역은 애니메이션 시장에서 지배적인 플레이어입니다. 애니메이션의 발상지이며 일본은 이 분야의 제작과 창의성의 최전선에 있습니다. 이 지역은 풍부한 문화적 배경과 애니메이션에 대한 강한 애정을 가지고 있어 수년에 걸쳐 방대하고 충성도 높은 팬층을 형성했습니다.
  • 아시아 태평양 지역은 일본, 중국, 한국, 동남아시아 국가를 포함하여 애니메이션이 매우 인기 있는 대규모 인구 기반을 가지고 있습니다. 이러한 인구 통계적 다양성은 스트리밍 구독, 상품화, 라이브 이벤트를 포함한 애니메이션 관련 제품에 대한 상당한 소비자 시장에 기여합니다.
  • 디지털 배포 및 스트리밍의 기술적 발전은 아시아 태평양에서 애니메이션의 우위를 차지하는 데 크게 기여했습니다. Crunchyroll, Netflix 및 지역 서비스와 같은 스트리밍 사이트는 다양한 연령대와 인구 통계에 맞는 광범위한 애니메이션 타이틀을 제공합니다.
  • 아시아 태평양 지역은 강력한 라이선스 및 배포 네트워크를 보유하고 있어 애니메이션 콘텐츠가 글로벌 청중에게 다가갈 수 있습니다. 일본 스튜디오는 종종 해외 배급사와 협력하여 전 세계적으로 동시 또는 거의 동시에 출시되도록 하여 애니메이션의 세계적 매력을 활용하고 엔터테인먼트 사업의 주요 세력으로서의 입지를 굳건히 합니다.

북미

  • 북미의 급속한 애니메이션 시장 확장에는 여러 요인이 기여합니다. Netflix, Hulu, Crunchyroll과 같은 스트리밍 사이트는 애니메이션을 더 많은 청중이 이용할 수 있게 하여 기존 팬을 넘어 인기를 높였습니다. 이러한 접근성은 애니메이션 소비를 민주화하여 이 장르를 발견하고 참여하는 광범위한 시청자를 끌어들였습니다.
  • 북미 소비자는 일본 대중 문화, 특히 애니메이션과 만화에 대한 강한 애정을 가지고 있습니다. Anime Expo 및 Comic-Con과 같은 컨벤션은 엄청난 군중을 끌어 모으고 새로운 릴리스와 상품을 선보임으로써 문화 교류를 촉진하는 데 도움이 됩니다. 이러한 이벤트는 활기찬 커뮤니티를 육성하여 팬 참여와 상품 판매를 통해 시장 성장을 촉진합니다.
  • 애니메이션 배급사의 현지화 노력은 시장 확장에 중요한 역할을 했습니다. 영어 더빙과 자막은 일본어를 모르는 사람들을 위해 제작되어 애니메이션을 더 매력적이고 이해하기 쉽게 만들어줍니다. 이러한 각색 노력은 문화적 차이를 넘어 애니메이션을 주류 엔터테인먼트 대안으로 확립했습니다.
  • 북미와 일본 제작사 간의 협업이 증가하면서 인기 있는 애니메이션 쇼의 실사 각색이 이루어졌습니다. 이 협업은 가시성을 높일 뿐만 아니라 다른 플랫폼을 통해 애니메이션을 새로운 청중에게 노출시킵니다.

글로벌 애니메이션 시장세분화 분석

글로벌 애니메이션 시장은 유형, 응용 프로그램 및 지리적 위치에 따라 세분화됩니다.

유형별 애니메이션 시장

  • TV
  • 영화
  • 비디오
  • 인터넷 배포
  • 상품
  • 음악
  • 파친코
  • 라이브 엔터테인먼트

유형에 따라 애니메이션 시장은 TV, 영화, 비디오, 인터넷 배포, 상품, 음악, 파친코 및 라이브 엔터테인먼트로 나뉩니다. TV 애니메이션은 접근성과 일관된 방송 일정으로 인해 시장을 지배하는 경향이 있으며, 광범위한 청중에게 어필합니다. 이러한 시리즈는 시간이 지남에 따라 헌신적인 팬 그룹을 자주 형성하여 상품 판매와 영화 및 비디오 릴리스와 같은 스핀오프 콘텐츠를 촉진합니다. 또한 TV 애니메이션은 새로운 타이틀을 출시하고 연결된 항목에 대한 관심을 높이는 장소 역할을 하므로 애니메이션 산업의 중요한 구성 요소가 됩니다.

응용 프로그램별 애니메이션 시장

  • 스트리밍
  • 다운로드 투 오운
  • 실제 미디어
  • 방송 텔레비전
  • 비디오 게임

응용 프로그램을 기준으로 애니메이션 시장은 스트리밍, 다운로드 투 오운, 실제 미디어, 방송 텔레비전, 비디오 게임으로 구분됩니다. 스트리밍은 편리하고 방대한 애니메이션 타이틀 라이브러리에 주문형으로 액세스할 수 있기 때문에 애니메이션 사업을 지배합니다. 시청자가 인터넷에 접속할 수 있는 시간과 장소에서 애니메이션을 시청할 수 있게 하여 글로벌 시청자에게 어필합니다. 스트리밍 사이트는 또한 독점 콘텐츠와 동시 방송에 투자하여 새로운 릴리스에 빠르게 액세스하려는 열렬한 애니메이션 시청자에게 어필합니다. 이러한 움직임은 사람들이 애니메이션을 시청하는 방식에 큰 영향을 미쳐 물리적 미디어 및 방송 텔레비전과 같은 기존 방식에서 벗어났습니다.

지리적 애니메이션 시장

  • 북미
  • 유럽
  • 아시아 태평양
  • 기타 세계

지역 분석을 기준으로 글로벌 애니메이션 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 기타 세계로 분류됩니다. 아시아 태평양 지역은 다양한 이유로 우세합니다. 세계에서 가장 많은 인구를 보유하고 있어 고객 기반이 큽니다. 또한 일본과 한국과 같은 여러 아시아 태평양 국가에는 애니메이션 및 K-pop과 같은 전 세계적으로 어필하는 주요 문화 산업이 있습니다. 또한 중국과 같은 국가의 빠른 경제 확장으로 구매력과 제품 및 서비스 수요가 증가했습니다.

주요 참여자

"글로벌 애니메이션 시장" 연구 보고서는 글로벌 시장에 중점을 두고 귀중한 통찰력을 제공합니다. 시장의 주요 기업은 Sunrise Inc., Studio Ghibli, Inc., Manglobe Inc., Pierrot Co. Ltd, Bones Inc., VIZ Media, LLC, PA입니다. Works, MADHOUSE Inc., Discotek Media, AIC RIGHTS Co. Ltd, Kyoto Animation Co. Ltd, Buford GA, TOEI Animation Co. Ltd. 경쟁 구도 섹션에는 또한 위에 언급된 글로벌 업체의 주요 개발 전략, 시장 점유율 및 시장 순위 분석이 포함됩니다.

또한 당사의 시장 분석에는 이러한 주요 업체에 전념하는 섹션이 포함되어 있으며, 당사 분석가는 모든 주요 업체의 재무 제표에 대한 통찰력과 제품 벤치마킹 및 SWOT 분석을 제공합니다. 경쟁 구도 섹션에는 또한 위에 언급된 글로벌 업체의 주요 개발 전략, 시장 점유율 및 시장 순위 분석이 포함됩니다.

애니메이션 시장의 최근 동향

  • 2024년 4월, 유명한 NFT 프로젝트 Azuki™의 발명자인 Dentsu Inc.와 Chiru Labs가 힘을 합쳐 Azuki IP를 사용하여 Enter The Garden이라는 애니메이션 앤솔로지 시리즈를 만들었습니다. "원피스 필름 레드"와 "코드 기어스" 시리즈로 유명한 애니메이션 아이콘 고로 타니구치가 감독한 이 3부작 애니메이션 시리즈는 올해 내내 출시될 예정입니다.
  • 2024년 3월, Arbitrum과 Azuki는 애니메이션에서 영감을 받은 웹3 네트워크인 AnimeChain을 출시하기 위해 협력했습니다. 이 협력 노력은 다양한 콘텐츠, 게임, 상품 및 NFT를 제공하여 애니메이션 팬을 참여시키는 것을 목표로 합니다.
  • 2024년 2월, 유명 엔터테인먼트 마케팅 기관인 33 Inc.와 세계 최대 규모의 애니메이션 및 만화 커뮤니티와 데이터베이스 중 하나를 운영하는 MyAnimeList Co., Ltd.가 새로운 제휴를 발표했습니다. 이 협업의 결과로 애니메이션 및 만화 산업이 직면한 고유한 어려움에 대한 전략적이고 혁신적인 솔루션을 제공하는 데 전념하는 글로벌 마케팅 서비스인 "MAL33"이 탄생하게 됩니다.

보고서 범위

보고서 속성세부 정보
연구 기간

2021-2031

기준 연도

2024

예측 기간

2024-2031

역사적 기간

2021-2023

단위

가치(10억 달러)

주요 회사 프로필

Sunrise Inc., Studio Ghibli, Inc., Manglobe Inc., Pierrot Co. Ltd, Bones Inc., VIZ Media, LLC, PA Works, MADHOUSE Inc., Discotek Media, AIC RIGHTS Co. Ltd, Kyoto Animation Co. Ltd, Buford GA, TOEI Animation Co. Ltd.

세그먼트 적용 범위
  • 유형별
  • 응용 프로그램별
  • 지역별
사용자 정의 범위

구매 시 무료 보고서 사용자 정의(최대 4명의 분석가 근무일과 동일). 국가, 지역 및 세그먼트 범위 추가 또는 변경.

시장 조사의 조사 방법론

조사 방법론 및 조사 연구의 다른 측면에 대해 자세히 알아보려면 .

이 보고서를 구매해야 하는 이유

경제적 요인과 비경제적 요인을 모두 포함하는 세분화를 기반으로 한 시장의 정성적 및 정량적 분석. 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 시장 가치(10억 달러) 데이터 제공. 가장 빠른 성장을 목격하고 시장을 지배할 것으로 예상되는 지역과 세그먼트를 나타냅니다. 지역별 분석은 해당 지역의 제품/서비스 소비를 강조하고 각 지역 내 시장에 영향을 미치는 요소를 나타냅니다. 주요 업체의 시장 순위와 함께 지난 5년 동안의 새로운 서비스/제품 출시, 파트너십, 사업 확장 및 인수를 통합한 경쟁 환경입니다. 회사 개요, 회사 통찰력, 제품 벤치마킹 및 주요 시장 참여자에 대한 SWOT 분석으로 구성된 광범위한 회사 프로필 최근 개발 사항(성장 기회 및 동인과 신흥 및 선진 지역 모두의 과제 및 제약을 포함함)과 관련된 산업의 현재 및 미래 시장 전망. 포터의 5가지 힘 분석을 통한 다양한 관점의 시장에 대한 심층 분석 포함. 가치 사슬을 통해 시장에 대한 통찰력 제공. 향후 몇 년 동안 시장의 성장 기회와 함께 시장 역학 시나리오. 6개월 판매 후 분석가 지원.

보고서 사용자 정의

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