유형별(전통적인 보드 게임, 전략 보드 게임, 카드 게임), 유통 채널별(온라인 리테일러, 오프라인 리테일러, 게임 카페), 테마별(판타지 게임, 역사 게임, SF 게임), 지리적 범위 및 예측별 글로벌 보드 게임 시장 규모
Published on: 2024-10-03 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
유형별(전통적인 보드 게임, 전략 보드 게임, 카드 게임), 유통 채널별(온라인 리테일러, 오프라인 리테일러, 게임 카페), 테마별(판타지 게임, 역사 게임, SF 게임), 지리적 범위 및 예측별 글로벌 보드 게임 시장 규모
보드 게임 시장 규모 및 예측
보드 게임 시장 규모는 2024년에 186억 8천만 달러로 평가되었으며, 2031년까지 434억 8천만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024년부터 2031년까지 CAGR 12.29%로 성장할 것입니다.
- 보드 게임은 카운터 또는 조각을 일련의 규칙에 따라 미리 정해진 표면 또는 "보드"에 옮기거나 놓는 테이블탑 게임입니다. 보드 게임은 주로 행운에 의존하는 뱀과 사다리와 같은 기본 게임에서 전략적 사고와 계획을 요구하는 체스와 카탄의 개척자와 같은 더 복잡한 게임까지 다양합니다.
- 한때 오락의 한 형태로만 여겨졌던 보드 게임은 엄청나게 성장하여 지금은 여러 분야에서 다양한 목적을 달성하고 있습니다. 보드 게임은 학교에서 학습을 개선하고 중요한 기술을 개발하는 효과적인 도구로 사용되고 있습니다. 교육용 보드 게임은 재미있고 참여적인 방식으로 산수, 과학, 역사 및 언어 예술을 교육하기 위한 것입니다.
- 보드 게임의 미래는 기술적 혁신과 변화하는 소비자 선호도에 힘입어 역동적이고 다양해질 것으로 기대됩니다. 주목할 만한 추세 중 하나는 디지털 기술과 전통적인 보드 게임 경험의 결합입니다. 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR)은 몰입적이고 대화형적인 측면을 추가하여 게임 플레이를 개선함으로써 보드 게임을 플레이하는 방식을 변화시킬 예정입니다.
글로벌 보드 게임 시장 역학
글로벌 보드 게임 시장을 형성하는 주요 시장 역학은 다음과 같습니다.
주요 시장 동인
- 사회 및 가족 활동에 대한 관심 증가사회 및 가족 중심 활동에 대한 수요는 보드 게임 시장을 이끄는 주요 원동력입니다. 디지털 화면이 우리의 여가 시간을 너무 많이 차지하는 세상에서 많은 사람들이 기술에서 벗어나 다른 사람들과 소통할 방법을 찾고 있습니다.
- 향수와 레트로 게임의 부활향수는 보드 게임의 부활에 중요한 영향을 미쳤습니다. 전통적인 보드 게임을 하며 자란 많은 사람들이 이제 자녀들에게 보드 게임을 가르치고 있으며, 그 결과 새로운 세대의 보드 게임 애호가가 생겨났습니다. 게다가 레트로와 클래식 게임의 부활은 전통적인 보드 게임에 대한 관심을 다시 불러일으켰습니다.
- 게임 디자인의 혁신과 다양성 보드 게임 시장은 창의성과 혁신의 급증을 경험했으며, 그 결과 다양한 취향과 선호도에 맞는 다양한 게임이 탄생했습니다. 현대 보드 게임은 복잡한 스토리라인, 전략적 게임플레이, 고품질 구성 요소를 갖추고 있어 진지한 플레이어와 캐주얼 플레이어를 모두 끌어들입니다. 테마는 판타지와 모험에서 역사와 공상과학까지 다양하며, 모든 사람을 위한 무언가가 있습니다.
주요 과제
- 디지털 엔터테인먼트와의 경쟁보드 게임 산업의 가장 심각한 어려움 중 하나는 디지털 엔터테인먼트 옵션과의 치열한 경쟁입니다. 비디오 게임, 모바일 앱, 온라인 멀티플레이어 플랫폼은 기존 보드 게임에서는 따라올 수 없는 편의성과 몰입형 경험을 제공합니다.
- 높은 제작 비용보드 게임을 만드는 것은 비용이 많이 드는 사업이 될 수 있습니다. 실제 게임을 디자인, 제조, 배포하는 데 드는 비용은 상당합니다. 맞춤형 주사위, 복잡한 인형, 고품질 보드, 카드는 모두 더 높은 제작 비용에 기여합니다. 소규모 퍼블리셔와 독립 게임 디자이너는 종종 재정적 제약을 받아 더 많은 리소스를 보유한 대규모 조직과 경쟁하기가 더 어렵습니다.
- 제한된 선반 공간 및 소매 과제 보드 게임은 소매점과 소비자의 집 모두에서 실제 선반 공간이 필요합니다. 소매업체는 공간이 제한적이고 종종 높은 매출을 올리는 제품을 강조하기 때문에 새롭거나 특화된 보드 게임이 자리를 잡기 어렵습니다. 전자상거래의 성장은 이 문제를 완화하는 데 도움이 되었지만 온라인에서 판매되는 다양한 다른 제품과의 경쟁과 같은 다른 문제도 야기했습니다.
주요 추세
- 협동 게임의 인기 상승 플레이어가 공동의 목표를 달성하기 위해 협력하는 협동 보드 게임이 점점 더 인기를 얻고 있습니다. 플레이어가 서로 경쟁하는 기존의 경쟁 게임과 달리 협동 게임은 팀워크, 커뮤니케이션 및 공유 전략을 장려합니다.
- 기술 통합 보드 게임에 기술을 통합하는 것은 물리적 요소와 디지털 요소를 결합한 하이브리드 경험을 제공하는 중요한 추세입니다. 증강 현실(AR)과 앱 지원 게임이 인기를 얻으면서 대화형 기능, 역동적인 스토리텔링, 멀티미디어 측면으로 고전적인 보드 게임 경험을 변화시키고 있습니다.
- 다양하고 포괄적인 주제 다른 문화, 이야기, 경험을 묘사하는 보드 게임에 대한 요구가 증가하고 있습니다. 이러한 경향은 문화와 엔터테인먼트에서 다양성과 표현에 대한 문화적 요구가 커짐에 따라 발생합니다. 게임 디자이너들은 다양한 캐릭터, 지역, 스토리를 통해 광범위한 게이머에게 어필하는 게임을 제작하는 데 점점 더 주력하고 있습니다.
업계 보고서에는 무엇이 들어 있나요?
보고서에는 투자설명서 작성, 사업 계획 수립, 프레젠테이션 작성, 제안서 작성에 도움이 되는 실행 가능한 데이터와 미래 예측 분석이 포함되어 있습니다.
글로벌 보드 게임 시장 지역 분석
글로벌 보드 게임 시장에 대한 보다 자세한 지역 분석은 다음과 같습니다.
북미
- 북미 보드 게임 사업은 공동 게임 경험의 인기 증가와 기존 테이블탑 엔터테인먼트에 대한 관심의 부활로 인해 빠르게 확장되고 있습니다. 이러한 추세를 주도하는 중요한 측면은 점점 더 디지털화되는 세상에서 대면 접촉과 언플러그드 여가 활동에 대한 필요성이 커지고 있다는 것입니다. NPD Group에 따르면, 2020년 미국에서 보드 게임 판매는 28% 증가하여 총 21억 달러에 달했습니다. 이러한 증가는 봉쇄 이후에도 계속된 COVID-19 발병 동안 흥미로운 홈 엔터테인먼트 옵션을 찾는 소비자와 관련이 있을 수 있습니다.
- 북미 보드 게임 사업을 주도하는 또 다른 주요 요인은 보드 게임을 소셜 엔터테인먼트와 향수의 탈출구로 보는 밀레니얼 세대와 Z세대의 확대입니다. Entertainment Software Association에서 실시한 조사에 따르면 미국 성인의 65%가 게임을 하며 보드 게임은 특히 젊은 세대에게 인기가 있습니다. 또한 보드 게임 카페와 전용 게임 공간의 확산은 시장 확장에 도움이 되었으며 Board Game Geek 데이터베이스의 데이터에 따르면 2016년과 2021년 사이에 북미에서 이러한 장소의 수가 35% 증가했습니다.
아시아 태평양
- 아시아 태평양의 보드 게임 시장은 여러 가지 원인으로 인해 빠르게 확대되고 있습니다. 주요 요인 중 하나는 보드 게임 카페와 소셜 게임 환경의 인기가 높아지고 있는 것입니다. 특히 일본, 한국, 중국에서 인기가 높습니다. 일본 생산성 센터의 조사에 따르면, 2015년에서 2020년 사이에 일본의 보드 게임 카페 수가 150% 증가했습니다. COVID-19 전염병은 사람들이 안전하고 흥미로운 사회 활동을 추구하면서 이러한 추세를 심화시켰습니다. 중국 보드 게임 산업 협회는 2020년 보드 게임 판매가 30% 증가했을 것으로 추정하여 산업의 회복력과 개발 잠재력을 보여주었습니다.
- 또 다른 중요한 요인은 가처분 소득 증가와 많은 아시아 국가, 특히 인도와 동남아시아에서 중산층이 성장하고 있다는 것입니다. 세계은행 데이터에 따르면, 동남아시아의 중산층 인구는 2022년까지 3억 5천만 명을 초과할 것으로 예상되어 보드 게임 제조업체에게 상당한 시장 기회가 창출됩니다. 게다가 앱 지원 게임 및 하이브리드 디지털-물리적 아이템과 같은 기존 보드 게임에 기술을 통합함으로써 젊은 청중을 유치하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원의 조사에 따르면, 한국 밀레니얼 세대의 65%가 기술적으로 진보된 보드 게임에 관심이 있다고 합니다.
글로벌 보드 게임 시장세분화 분석
글로벌 보드 게임 시장은 유형, 유통 채널, 지리적 위치를 기준으로 세분화됩니다.
유형별 보드 게임 시장
- 전통적인 보드 게임
- 전략 보드 게임
- 카드 게임
유형에 따라 글로벌 보드 게임 시장은 전통적인 보드 게임, 전략 보드 게임, 카드 게임으로 나뉩니다. 전략 보드 게임은 현재 글로벌 보드 게임 시장에서 지배적인 부문입니다. 이러한 지배력은 깊이, 복잡성, 매력적인 게임 플레이를 제공하는 게임에 대한 수요가 증가함에 따라 촉진되었습니다. 플레이어는 전략 보드 게임이 제공하는 전략적 사고와 문제 해결 기술에 도전하는 경험을 찾고 있습니다.
유통 채널별 보드 게임 시장
- 온라인 리테일러
- 오프라인 리테일러
- 게임 카페
유통 채널에 따라 글로벌 보드 게임 시장은 온라인 리테일러, 오프라인 리테일러, 게임 카페로 나뉩니다. 온라인 리테일러는 글로벌 보드 게임 시장에서 지배적입니다. 이러한 지배력은 온라인 쇼핑이 소비자에게 제공하는 편의성과 접근성에 의해 주도됩니다. 온라인 플랫폼은 물리적 매장에서 구할 수 없는 틈새 시장과 찾기 힘든 타이틀을 포함하여 광범위한 보드 게임을 제공합니다. 또한 온라인 소매업체는 종종 경쟁력 있는 가격, 할인 및 고객 리뷰를 제공하여 소비자가 정보에 입각한 구매 결정을 내릴 수 있도록 돕습니다.
테마별 보드 게임 시장
- 판타지 게임
- 역사 게임
- SF 게임
테마에 따라 글로벌 보드 게임 시장은 판타지 게임, 역사 게임, SF 게임으로 나뉩니다. 판타지 게임은 글로벌 보드 게임 시장에서 지배적인 주제입니다. 이러한 지배력은 풍부한 스토리텔링, 상상력이 풍부한 세계, 몰입감 있는 게임플레이 경험을 제공하는 판타지 설정의 광범위한 매력에 기인합니다. 또한 판타지 장르의 다양성 덕분에 게임 디자이너는 노련한 게이머와 신규 게이머 모두를 끌어들이는 새롭고 혁신적인 게임을 지속적으로 만들어 지속적인 관심과 시장 성장을 보장할 수 있습니다. 판타지 테마의 엔터테인먼트가 책, 영화, 비디오 게임에서 꾸준히 인기를 얻고 있는 것도 판타지 보드 게임에 대한 수요가 강세를 보이는 데 일조합니다.
지리적 배경별 보드 게임 시장
- 북미
- 유럽
- 아시아 태평양
- 기타 세계
지리적 배경을 기준으로 글로벌 보드 게임 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 기타 세계로 분류됩니다. 북미는 글로벌 보드 게임 시장에서 지배적인 지역입니다. 이러한 지배력은 가족 및 소셜 게임의 강력한 전통, 가처분 소득이 높은 대규모 소비자 기반, 주류 및 틈새 보드 게임 모두에 대한 확립된 시장을 포함한 여러 요인에 의해 주도됩니다. 특히 미국은 게임 제공에서 혁신과 다양성을 촉진하는 세계 유수의 보드 게임 퍼블리셔와 디자이너가 많이 있는 곳입니다.
주요 참여자
"글로벌 보드 게임 시장" 연구 보고서는 글로벌 시장에 중점을 두고 귀중한 통찰력을 제공합니다. 시장의 주요 기업은 Hasbro, Mattel, Asmodee, Ravensburger, Goliath, Spin Master, Games Workshop, Reggie Games, Iello, Days of Wonder입니다.
또한 당사의 시장 분석에는 이러한 주요 기업에 전념하는 섹션이 포함되어 있으며, 당사 분석가는 모든 주요 기업의 재무 제표에 대한 통찰력과 제품 벤치마킹 및 SWOT 분석을 제공합니다. 경쟁 환경 섹션에는 또한 위에 언급된 글로벌 기업의 주요 개발 전략, 시장 점유율, 시장 순위 분석이 포함됩니다.
글로벌 보드 게임 시장 주요 개발
- 2023년 12월 University Games Corp는 The Learning Journey International을 인수했습니다. The Learning Journey는 재미와 학습을 결합하여 어린이의 삶을 개선하는 아이템을 만듭니다.
- 2024년 1월 Goliath는 Funko Games Assets를 인수했습니다. Goliath는 Funko의 퍼즐과 게임 인벤토리를 인수했습니다. Goliath와 Funko가 새로운 게임을 제작하고 배포하기 위해 협력했습니다.
보고서 범위
보고서 속성 | 세부 정보 |
---|---|
연구 기간 | 2021-2031 |
기준 연도 | 2024 |
예측 기간 | 2024-2031 |
과거 기간 | 2021-2023 |
단위 | 가치(USD Billion) |
주요 회사 프로필 | Hasbro, Mattel, Asmodee, Ravensburger, Goliath, Spin Master, Games Workshop, Reggie Games, Iello, Days of Wonder. |
포함된 세그먼트 | 유형별, 유통 채널별, 테마별, 지역별. |
사용자 정의 범위 | 구매 시 무료 보고서 사용자 정의(최대 4명의 분석가 근무일과 동일). 국가, 지역 및 세그먼트 범위. |
시장 조사의 조사 방법론
조사 방법론 및 조사 연구의 다른 측면에 대해 자세히 알아보려면 에 문의하세요.
이 보고서를 구매해야 하는 이유
경제적 요인과 비경제적 요인을 모두 포함하는 세분화를 기반으로 한 시장의 정성적 및 정량적 분석 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 시장 가치(10억 달러) 데이터 제공 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상되고 시장을 지배할 지역 및 세그먼트 표시 지역 내 제품/서비스 소비를 강조하고 각 지역 내 시장에 영향을 미치는 요소를 표시하는 지리적 분석 주요 업체의 시장 순위와 함께 지난 5년 동안의 새로운 서비스/제품 출시, 파트너십, 사업 확장 및 인수를 통합한 경쟁 환경 주요 시장 업체에 대한 회사 개요, 회사 통찰력, 제품 벤치마킹 및 SWOT 분석으로 구성된 광범위한 회사 프로필 최근 개발 사항(성장 기회 및 동인, 신흥 및 선진 지역 모두의 과제 및 제약 포함)과 관련된 산업의 현재 및 미래 시장 전망 포터의 5가지 힘 분석을 통한 다양한 관점의 시장에 대한 심층 분석 포함 가치 사슬 시장 역학 시나리오를 통해 시장에 대한 통찰력 제공, 향후 몇 년 동안 시장의 성장 기회 제공 6개월 판매 후 분석가 지원
보고서 사용자 정의
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