솔루션별(기업 주도, 소비자 주도), 배포별(클라우드, 온프레미스), 지리적 범위 및 예측별 글로벌 비즈니스 게임화 시장 규모
Published on: 2024-09-14 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
솔루션별(기업 주도, 소비자 주도), 배포별(클라우드, 온프레미스), 지리적 범위 및 예측별 글로벌 비즈니스 게임화 시장 규모
비즈니스 게임화 시장 규모 및 예측
비즈니스 게임화 시장 규모는 2024년에 154억 5천만 달러로 평가되었으며, 2031년까지 1,066억 5천만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024년부터 2031년까지 예측 기간 동안 CAGR 30.13%로 성장할 것입니다.
- 비즈니스 게임화는 게임과 같은 메커니즘과 원칙을 전략적으로 사용하여 비즈니스 환경에서 직원, 고객 또는 파트너에게 동기를 부여하는 것을 글로벌 비즈니스 게임화라고 합니다.
- 작업을 문자 그대로의 게임으로 바꾸는 것이 아니라 작업과 관련된 참여와 보상을 향상시키는 요소를 통합하는 것이 목표라는 점이 강조됩니다.
글로벌 비즈니스 게임화 시장 역학
글로벌 비즈니스 게임화 시장을 형성하는 주요 시장 역학은 다음과 같습니다.
주요 시장 동인
- 직원 참여에 대한 수요 증가기존 방식으로는 항상 효과가 없습니다. 기업은 직원의 참여, 동기 부여, 생산성을 유지할 수 있는 혁신적인 방법을 찾고 있습니다. 게임화는 작업을 더 재미있고 보람 있게 만들어 이를 해결할 수 있습니다.
- 향상된 고객 충성도 및 만족도기업은 고객에게 보다 상호 작용적이고 매력적인 경험을 제공하는 게임화의 힘을 인식하고 있습니다. 포인트, 배지, 보상이 있는 로열티 프로그램은 반복 구매와 브랜드 지지를 장려할 수 있습니다.
- 측정 가능한 ROI(투자 수익률)기업은 투자의 효과를 입증하는 데 점점 더 집중하고 있습니다. 게임화는 판매 실적 증가, 직원 성과 지표 개선, 고객 유지율 향상과 같은 측정 가능한 결과를 제공할 수 있습니다.
- AI 기반 게임화의 부상인공 지능(AI)을 통합하면 게임화된 경험을 개인화할 수 있습니다. 이는 개인의 선호도와 동기를 충족시켜 잠재적으로 참여와 영향력을 증가시킵니다.
- e러닝 채택 증가온라인 학습 및 교육 과정에 대한 강조는 게임화에 대한 새로운 기회를 창출하고 있습니다. 대화형 요소는 직원에게 학습을 보다 효과적이고 매력적으로 만들 수 있습니다.
주요 과제
- 통합 과제게임화를 효과적으로 구현하는 것은 복잡할 수 있습니다. 게임화된 요소를 기존 비즈니스 시스템 및 프로세스에 통합하려면 신중한 계획과 기술 전문 지식이 필요합니다. 조직 내의 호환성 문제와 변화에 대한 저항도 성공적인 구현을 방해할 수 있습니다.
- 참여하는 경험 설계진정으로 매력적이고 동기를 부여하는 게임화된 경험을 만들려면 사용자 행동과 게임 디자인 원칙에 대한 깊은 이해가 필요합니다. 설계가 잘못된 게임화 전략은 역효과를 낼 수 있으며, 사용자의 좌절과 이탈로 이어질 수 있습니다.
- ROI(투자 수익률) 측정게임화 이니셔티브의 진정한 영향을 정량화하는 것은 어려울 수 있습니다. 기업은 게임화 노력의 효과를 입증하기 위해 명확한 지표를 개발하고 올바른 데이터를 추적해야 합니다.
- 데이터 개인 정보 보호 문제게임화는 종종 사용자 데이터 수집을 포함하므로 기업은 데이터 개인 정보 보호 규정과 사용자 신뢰를 준수해야 합니다. 데이터 수집 필요성과 사용자 개인 정보 보호 간의 균형을 맞추는 것이 중요합니다.
- 전문성 부족비즈니스 게임화 분야는 아직 비교적 새로운 분야입니다. 게임화 솔루션을 효과적으로 설계, 구현 및 관리하는 데 필요한 전문 지식을 갖춘 자격을 갖춘 전문가가 부족할 수 있습니다.
주요 추세
- 개인화에 집중개인의 선호도와 동기에 맞는 게임화 경험으로 전환합니다. 사용자 데이터는 AI가 게임 메커니즘과 보상을 개인화하는 데 활용합니다. 이를 통해 사용자 지정 챌린지, 적응형 난이도 수준, 타겟 배지 또는 포인트 시스템을 만들 수 있습니다.
- 첨단 기술과의 통합 증강 현실(AR) 게임화가 적용되어 교육, 제품 시연 또는 고객 참여를 위해 게임화된 요소를 현실 세계에 중첩합니다. 가상 현실(VR) 게임화도 구현되어 교육 시나리오, 제품 프로토타입 또는 마케팅 캠페인을 위한 몰입형 시뮬레이션을 만듭니다. 게임화된 요소는 사용자 참여와 동기를 강화하기 위해 VR 경험에 포함됩니다.
- 소셜 학습을 위한 게임화에 집중협업 챌린지와 리더보드를 활용하여 팀 간 협업과 지식 공유를 촉진합니다. 게임화된 멘토링과 지식 공유도 구현되어 다른 사람을 멘토링하거나 조직 내에서 귀중한 지식을 공유하면 포인트나 배지를 수여합니다. 이는 피어투피어 학습에 인센티브를 제공하고 협력적 학습 생태계를 만듭니다.
- 참여를 넘어서는 게임화게임화 플랫폼은 특정 비즈니스 과제에 대한 아이디어와 솔루션을 크라우드소싱하는 데 활용되고 있으며, 리더보드와 보상은 참여와 창의성에 인센티브를 제공합니다. 게임화 워크플로는 직원들이 프로세스를 간소화하고 효율성을 높이도록 동기를 부여하고, 진행 상황을 추적하고 성공적인 프로세스 최적화에 대한 보상을 통해 지속적인 개선으로 이어지도록 구현됩니다.
- 윤리적 게임화 관행에 집중중독성 있는 메커니즘을 피하는 것이 강조되며, 외부적 보상만이 아니라 내재적 동기 부여와 긍정적 강화에 중점을 둡니다. 공정한 플레이와 투명성을 보장하는 것이 중요하며, 명확한 게임 규칙과 투명한 진행 상황 추적 및 보상 시스템은 사용자 신뢰를 유지합니다. 사용자 경험(UX)이 우선시되며, 게임화 경험은 전반적인 비즈니스 목표와 일치하면서도 즐겁고 매력적이도록 설계되었습니다. 사용자 피드백은 게임화된 요소의 디자인과 효과를 지속적으로 개선하는 데 고려되고 있습니다.
업계 보고서에는 무엇이 들어 있나요?
당사 보고서에는 투자 제안을 구성하고, 사업 계획을 수립하고, 프레젠테이션을 만들고, 제안서를 작성하는 데 도움이 되는 실행 가능한 데이터와 미래 지향적 분석이 포함되어 있습니다.
글로벌 비즈니스 게임화 시장 지역 분석
글로벌 비즈니스 게임화 시장에 대한 보다 자세한 지역 분석은 다음과 같습니다.
북미
- 북미는 잘 정립된 디지털 인프라, 광범위한 인터넷 사용, 기술 혁신 문화로 인해 가장 큰 시장 점유율을 자랑합니다.
- 북미 기업은 충성도와 브랜드 경험을 향상시키기 위해 고객 중심 게임화 솔루션을 도입하는 데 앞장서고 있습니다. 또한 기업 기반 게임화는 직원 교육, 성과 및 동기를 개선하는 데 널리 사용됩니다.
- 이 지역에는 온라인 게이머가 많아 게임화된 경험이 사용자에게 더 친숙하고 쉽게 받아들여집니다. 이는 보다 원활한 구현과 잠재적으로 더 높은 사용자 참여로 이어집니다.
아시아 태평양
- 아시아 태평양은 앞으로 몇 년 동안 가장 큰 성장을 경험할 것으로 예상됩니다. 이러한 급속한 상승은 여러 요인에 기인합니다.
- 로열티 프로그램에 대한 번창하는 시장은 고객 참여와 브랜드 충성도 이니셔티브를 강화하는 게임화 솔루션 도입을 촉진하고 있습니다.
- 중국과 인도와 같은 국가의 경제가 계속 확장됨에 따라 기업은 게임화와 같은 혁신적인 솔루션에 점점 더 많이 투자하고 있습니다.
- 특히 AI 및 자동화와 관련된 기술 발전을 촉진하는 정부 이니셔티브는 이러한 기술을 게임화 솔루션과 통합하여 효과를 더욱 높이기 위한 비옥한 토양을 조성합니다.
유럽
- 혁신에 중점을 둔 유럽의 잘 발달된 경제는 기업이 직원과 고객을 참여시키는 새로운 방법을 적극적으로 모색하는 환경을 조성합니다. 이는 게임화 시장에서 지속적인 성장을 촉진합니다.
- 유럽은 게임화 솔루션의 개발 및 구현에 영향을 미치는 엄격한 데이터 개인 정보 보호 규정(예GDPR)을 가지고 있습니다. 사용자 개인 정보 보호를 우선시하는 책임 있는 게임화 관행은 이 지역의 시장 성공에 매우 중요합니다.
- 게임화는 마케팅 및 HR에 대한 일반적인 초점을 넘어 다양한 부문에 적용되고 있습니다. 의료 및 교육 기관은 학습과 환자 참여를 강화하기 위해 게임화 솔루션의 잠재력을 점점 더 탐색하고 있습니다.
비즈니스 게임화 시장 세분화 분석
비즈니스 게임화 시장은 배포, 솔루션 유형, 수직 및 지리적 위치를 기준으로 세분화됩니다.
배포별 비즈니스 게임화 시장
- 클라우드 기반 게임화
- 온프레미스 게임화
배포를 기준으로 시장은 클라우드 기반 게임화와 온프레미스로 세분화됩니다. 클라우드 기반 게임화는 확장성, 비용 효율성, 액세스 용이성으로 인해 가장 인기 있는 배포 모델입니다. 클라우드 솔루션은 게임화 제공업체에서 호스팅하고 사용자가 원격으로 액세스합니다. 온프레미스 게임화 솔루션은 회사 서버에 설치 및 관리되므로 데이터 보안에 대한 제어력이 더 뛰어나지만 사전 투자와 기술 전문 지식이 더 많이 필요합니다.
솔루션 유형별 비즈니스 게임화 시장
- 기업 중심 게임화
- 소비자 중심 게임화
솔루션 유형을 기준으로 시장은 기업 중심 및 소비자 중심으로 세분화됩니다. 기업 중심 게임화는 내부 프로세스, 직원 참여, 교육 및 성과 관리를 개선하도록 설계된 솔루션에 중점을 둡니다. 이는 현재 직원 동기 부여 및 기술 개발에 대한 수요가 증가함에 따라 더 큰 시장 점유율입니다. 소비자 중심 게임화는 고객을 대상으로 하며 브랜드 충성도를 높이고 반복 구매를 장려하며 보다 상호 작용적이고 매력적인 고객 경험을 만드는 솔루션에 중점을 둡니다. 이 세그먼트는 기업이 고객 참여를 위한 게임화의 힘을 인식함에 따라 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
수직별 비즈니스 게임화 시장
- 소매
- 은행 및 금융
- 헬스케어
- 교육
- 기타
수직별로 시장은 소매, 은행 및 금융, 헬스케어, 교육, 기타로 세분화됩니다. 게임화의 범위는 기존 사업 영역을 넘어 확장됩니다. 소매에서 포인트, 배지, 보상이 있는 로열티 프로그램은 반복 구매와 고객 참여를 장려합니다. 은행과 금융 기관은 게임화된 교육 도구와 프로그램을 활용하여 금융 지식을 높이고 특정 제품을 홍보합니다. 헬스케어는 게임화된 애플리케이션을 활용하여 환자 교육, 치료 계획 준수, 전반적인 웰빙을 개선합니다. 교육 부문은 게임화된 요소가 있는 대화형 학습 플랫폼을 채택하여 학생 참여와 지식 유지를 강화하고 있습니다. 이러한 핵심 응용 분야를 넘어, 게임화는 IT 및 통신, 정부, 제조와 같은 다양한 산업에서 입지를 굳건히 하고 있으며, 다양한 비즈니스 환경에서 광범위한 적용 가능성을 입증하고 있습니다.
지역별 비즈니스 게임화 시장
- 북미
- 유럽
- 아시아 태평양
- 기타 세계
지역에 따라 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 기타 세계로 세분화됩니다. 북미 지역은 기술의 조기 도입, 기술 전문성 및 기존 회사의 존재로 인해 예측 기간 동안 비즈니스 게임화 시장을 지배할 것으로 추산됩니다.
주요 참여자
"글로벌 비즈니스 게임화 시장" 연구 보고서는 글로벌 시장에 중점을 두고 귀중한 통찰력을 제공합니다. 시장의 주요 기업은 Microsoft, Cognizant, SAP, BI WORLDWIDE, Verint, Aon plc, Hoopla, Centrical, Mambo.IO, MPS Interactive Systems, Influitive, LevelEleven, Axonify Inc., Bunchball Inc., Cut-e GmbH입니다.
저희 시장 분석은 주요 기업에 대한 자세한 정보를 제공하며, 저희 분석가는 모든 주요 기업의 재무 제표, 제품 포트폴리오, 제품 벤치마킹 및 SWOT 분석에 대한 통찰력을 제공합니다. 경쟁 환경 섹션에는 또한 위에 언급된 기업의 시장 점유율 분석, 주요 개발 전략, 최근 개발 및 시장 순위 분석이 포함됩니다.
비즈니스 게임화 시장 최근 개발
- 2022년 8월, 스포츠 게임화 분야에서 세계적으로 인정받고 수상 경력에 빛나는 리더인 Low6는 게임 산업에서 유명한 투자 및 관리 회사인 SCCG와의 파트너십을 발표했습니다. SCCG는 Low6의 기술을 활용하고자 하는 북미 기반 스포츠 베팅 사업자를 식별하고 지원하는 데 도움을 줄 것입니다. 주요 목표는 플랫폼에 새로운 소비자를 유치하는 것입니다.
- 2022년 3월, NSoft는 전 세계 파트너에게 최고의 고객 중심 솔루션을 제공하겠다는 의지를 발표했습니다. 이러한 노력의 일환으로 NSoft는 Ziqni와 협력하여 게임화 제안과 참여 전략의 성장을 가속화했습니다. 이 독점적 파트너십을 통해 NSoft는 운영자 포트폴리오에 강력하고 구성 가능성이 높은 게임화 솔루션을 추가할 수 있었으며, 이는 iGaming 및 Casino 사업 파트너에게 도움이 될 것입니다. Ziqni 플랫폼은 NSoft에 견고하고 사용하기 쉬운 솔루션을 제공합니다.
보고서 범위
보고서 속성 | 세부 정보 |
---|---|
연구 기간 | 2021-2031 |
기준 연도 | 2024 |
예측 기간 | 2024-2031 |
역사적 기간 | 2021-2023 |
단위 | 가치(10억 달러) |
주요 회사 프로필 | Microsoft, Cognizant, SAP, BI WORLDWIDE, Verint, Aon plc, Hoopla, Centrical, Mambo.IO, MPS Interactive Systems, Influitive, LevelEleven, Axonify Inc., Bunchball Inc., Cut-e GmbH |
포함된 세그먼트 | 배포별, 솔루션 유형별, 수직별, 지역별 |
사용자 정의 범위 | 구매 시 무료 보고서 사용자 정의(최대 4일의 분석가 근무일과 동일). 국가, 지역 및 세그먼트 범위 |
시장 조사의 조사 방법론
조사 방법론 및 조사 연구의 다른 측면에 대해 자세히 알아보려면 당사에 문의하세요.
이 보고서를 구매해야 하는 이유
경제적 요인과 비경제적 요인을 모두 포함하는 세분화를 기반으로 한 시장의 정성적 및 정량적 분석 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 시장 가치(10억 달러) 데이터 제공 가장 빠른 성장을 목격하고 시장을 지배할 것으로 예상되는 지역 및 세그먼트를 나타냄 해당 지역의 제품/서비스 소비를 강조하고 각 지역 내 시장에 영향을 미치는 요인을 나타내는 지역별 분석 주요 업체의 시장 순위와 함께 지난 5년 동안의 새로운 서비스/제품 출시, 파트너십, 사업 확장 및 인수를 통합한 경쟁 환경 회사 개요, 회사 통찰력, 제품 벤치마킹 및 SWOT 분석으로 구성된 광범위한 회사 프로필 주요 시장 참여자 최근 개발 사항(성장 기회 및 동인, 신흥 및 선진 지역의 과제 및 제약 포함)과 관련된 산업의 현재 및 미래 시장 전망 포터의 5가지 힘 분석을 통한 다양한 관점의 시장에 대한 심층 분석 포함 가치 사슬 시장 역학 시나리오를 통해 시장에 대한 통찰력 제공과 향후 몇 년 동안 시장의 성장 기회 제공 판매 후 6개월 분석가 지원
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