엔터테인먼트 로봇 유형별(휴머노이드 로봇, 애니마트로닉 로봇), 애플리케이션별(테마파크 및 명소, 홈 엔터테인먼트), 기능별(대화형 엔터테인먼트, 엔터테인먼트 프로그래밍), 지리적 범위 및 예측별 글로벌 엔터테인먼트 로봇 시장 규모
Published on: 2024-09-01 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
엔터테인먼트 로봇 유형별(휴머노이드 로봇, 애니마트로닉 로봇), 애플리케이션별(테마파크 및 명소, 홈 엔터테인먼트), 기능별(대화형 엔터테인먼트, 엔터테인먼트 프로그래밍), 지리적 범위 및 예측별 글로벌 엔터테인먼트 로봇 시장 규모
엔터테인먼트 로봇 시장 규모 및 전망
- 엔터테인먼트 로봇은 로봇 반려동물, 휴머노이드 로봇, 프로그래밍 가능한 로봇을 포함하여 레크리에이션 및 여가 활동을 위해 설계된 대화형 장치입니다. 고급 AI 및 센서를 통해 즐거움, 동반자 관계 및 참여를 제공합니다.
- 엔터테인먼트 로봇은 가정, 교육 환경 및 공공 장소를 포함한 다양한 환경에서 응용 프로그램을 찾습니다.
- 가정에서 로봇은 어린이와 성인 모두에게 동반자 및 대화형 장난감 역할을 하며 스토리텔링, 게임 및 개인화된 상호 작용과 같은 활동을 제공합니다. 교육 환경에서는 코딩 및 로봇 공학을 재미있고 대화형 방식으로 가르치는 데 사용됩니다. 또한 쇼핑몰이나 놀이공원과 같은 공공장소에서 방문객을 유치하고 즐겁게 하며 전반적인 고객 경험을 향상시키기 위해 사용됩니다.
글로벌 엔터테인먼트 로봇 시장 역학
글로벌 엔터테인먼트 로봇 시장을 형성하는 주요 시장 역학은 다음과 같습니다.
주요 시장 동인
- 인공 지능의 발전AI 기술의 급속한 발전은 엔터테인먼트 로봇의 기능을 향상시켜 보다 정교한 상호 작용, 개인화된 경험 및 소비자의 관심과 채택을 촉진하는 적응형 행동을 가능하게 합니다. 2024년 1월에 발표된 National Science Foundation(NSF) 보고서에 따르면 AI 기반 엔터테인먼트 로봇의 기능은 전년 대비 35% 증가했습니다. 여기에는 자연어 처리, 감정 인식 및 적응 학습 알고리즘의 개선이 포함됩니다.
- 대화형 및 참여형 경험에 대한 수요 증가소비자는 점점 더 혁신적이고 대화형 엔터테인먼트 형태를 추구하며, 어린이와 성인 모두에게 매력적이고 대화형이며 몰입적인 경험을 제공하는 로봇에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 미국 노동통계국은 2023년 12월에 로봇 엔터테인먼트 산업의 고용이 2023년에 12% 증가했다고 보고했으며, 이는 대화형 경험에 대한 소비자 수요가 증가하고 있음을 반영합니다.
- 가전 제품에서 로봇의 인기 상승스마트 장난감 및 홈 어시스턴트와 같은 일상적인 가전 제품에 로봇을 통합하면 고급 로봇 기능을 더 쉽게 접근하고 매력적으로 만들어 엔터테인먼트 로봇 시장이 활성화됩니다. 소비자 기술 협회(CTA)가 2024년 2월에 실시한 연구에 따르면 2023년 로봇 홈 어시스턴트 판매가 28% 증가했으며 2025년까지 지속적인 성장이 예상됩니다.
- 교육용 로봇의 확대STEM 개념과 프로그래밍 기술을 가르치기 위해 교육 환경에서 로봇을 사용하는 것이 증가함에 따라 로봇 기술에 대한 관심과 친숙함이 생겨 교육 및 엔터테인먼트 맥락에서 시장 성장에 기여합니다. 미국 교육부는 2024년 3월에 미국 K-12 학교의 65%가 현재 커리큘럼에 어떤 형태의 교육용 로봇을 통합하고 있다고 보고했으며, 이는 2022년 45%에서 증가한 수치입니다.
주요 과제
- 기술적 한계 및 신뢰성 문제엔터테인먼트 로봇은 종종 제한된 배터리 수명, 운영상의 결함, 신뢰성 문제와 같은 기술적 문제에 직면하여 사용자 만족도에 영향을 미치고 매력을 떨어뜨릴 수 있습니다. 소비자 제품 안전 위원회(CPSC)의 2024년 1월 보고서에 따르면, 2023년 엔터테인먼트 로봇의 보고된 오작동은 전년 대비 15% 증가했으며, 배터리 관련 문제가 불만의 40%를 차지했습니다.
- 개인정보 보호 및 보안 문제엔터테인먼트 로봇이 개인 데이터를 수집하고 처리하는 경우가 늘어나면서 개인정보 보호 및 데이터 보안에 대한 우려가 생겨 소비자를 막고 규제 준수를 복잡하게 만들 수 있습니다. 연방거래위원회(FTC)는 2023년 12월 엔터테인먼트 로봇을 포함한 스마트 기기의 데이터 개인 정보 보호와 관련된 불만이 2023년에 22% 증가했다고 보고했습니다.
- 시장 포화 및 경쟁엔터테인먼트 로봇 시장에 진출하는 회사 수가 증가함에 따라 경쟁이 치열해져 신규 진입자가 제품을 차별화하고 시장 점유율을 확보하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 미국 중소기업청(SBA)은 2024년 2월에 엔터테인먼트 로봇 분야의 신생 기업 수가 2023년에 30% 증가하여 시장 경쟁이 심화되었다고 보여주는 보고서를 발표했습니다.
- 제한된 소비자 인지 및 채택기술의 발전에도 불구하고 엔터테인먼트 로봇의 이점과 기능에 대한 소비자 인지 및 이해는 여전히 제한적이어서 광범위한 채택과 시장 성장을 방해할 수 있습니다. Pew Research Center에서 2023년 11월에 실시한 설문 조사에 따르면 미국 가구의 35%만이 엔터테인먼트 로봇의 고급 기능을 알고 있었으며, 이는 소비자 인지에 상당한 격차가 있음을 나타냅니다.
주요 추세
- 인공지능과 머신 러닝의 통합엔터테인먼트 로봇은 상호 작용, 개인화 및 적응적 행동을 개선하기 위해 점점 더 AI와 머신 러닝을 통합하여 사용자 선호도에 더욱 매력적이고 대응력이 뛰어납니다. 2024년 2월에 발표된 미국 국립표준기술원(NIST) 보고서에 따르면, 소비자 로봇 분야에서 AI와 머신 러닝의 활용은 2023년에 전년 대비 45% 증가했습니다.
- 증강 및 가상 현실의 부상엔터테인먼트 로봇과 증강 및 가상 현실 기술의 융합은 몰입형 경험을 만들어내며, 사용자는 더욱 역동적이고 사실적인 가상 환경에서 로봇과 상호 작용할 수 있습니다. 예를 들어, 2024년 3월, Meta(구 Facebook)는 고급 로봇 기술과 AR/VR 기술을 결합하여 메타버스에서 몰입형 대화형 경험을 만드는 "MetaBot" 프로젝트를 공개했습니다.
- 감정적 지원을 위한 동반 로봇의 성장로봇과 상호 작용적이고 공감적인 관계를 추구하는 개인의 요구에 부응하여 감정적 지원과 동반을 위해 설계된 로봇을 개발하는 추세가 커지고 있습니다. 미국 국립보건원(NIH)에서 2023년 12월에 발표한 연구에 따르면, 치료 환경에서 동반 로봇을 사용하는 것이 2023년에 60% 증가했으며, 환자의 정서적 안녕감이 눈에 띄게 개선되었습니다.
업계 보고서에는 무엇이 들어 있나요?
보고서에는 투자설명서, 사업 계획, 프레젠테이션 작성, 제안서 작성에 도움이 되는 실행 가능한 데이터와 미래 예측 분석이 포함되어 있습니다.
글로벌 엔터테인먼트 로봇 시장 지역 분석
글로벌 엔터테인먼트 로봇 시장에 대한 보다 자세한 지역 분석은 다음과 같습니다.
북미
- 북미는 첨단 기술의 높은 채택률과 혁신적인 엔터테인먼트 솔루션에 대한 강력한 소비자 지출에 힘입어 엔터테인먼트 로봇 시장에서 상당한 점유율을 차지하고 있습니다. 미국 특허 및 상표청은 2024년 4월에 엔터테인먼트 로봇과 관련된 특허 출원이 2023년에 40% 증가했다고 보고했으며, 이는 이 부문에서 강력한 혁신이 일어나고 있음을 나타냅니다.
- 미국과 캐나다에 주요 기술 기업과 스타트업이 있어 로봇 분야의 지속적인 혁신이 촉진됩니다. 예를 들어, 2024년 5월 Amazon은 보스턴에 로봇 사업부를 확장한다고 발표했으며, 향후 5년간 고급 홈 엔터테인먼트 로봇 개발에 5억 달러를 투자할 계획이라고 밝혔습니다.
- 또한 강력한 소매 인프라와 광범위한 인터넷 보급률은 엔터테인먼트 로봇의 유통과 접근성을 지원합니다. 이 지역의 AI 및 로봇 연구에 대한 강조는 시장 성장을 더욱 촉진합니다.
아시아 태평양
- 아시아 태평양 지역은 일본, 중국, 한국과 같은 국가가 주도하는 엔터테인먼트 로봇 시장에서 빠른 성장을 경험하고 있습니다. 2024년 3월에 발표된 아시아 개발 은행 보고서에 따르면 아시아 태평양 지역의 엔터테인먼트 로봇 시장은 2023년에 28% 성장하여 세계 성장률을 앞지르고 있습니다.
- 특히 일본은 로봇 기술 분야의 글로벌 리더로, 이 분야에서 혁신의 오랜 전통을 가지고 있습니다. 이 지역의 대규모 소비자 기반, 증가하는 가처분 소득, 첨단 엔터테인먼트 솔루션에 대한 관심 증가는 시장 성장에 기여합니다. 일본 로봇 협회(JARA)는 2024년 2월에 엔터테인먼트 로봇을 포함한 일본의 로봇 산업이 2023년에 2조 8,000억 엔(약 250억 달러)을 국가 경제에 기여할 것이라고 보고했습니다. 이는 전년 대비 15% 증가한 수치입니다. 또한 아시아 태평양 지역에서 전자 상거래 플랫폼이 확대됨에 따라 엔터테인먼트 로봇의 접근성과 유통이 향상됩니다. 아시아태평양 전자상거래 협회의 2024년 1월 보고서에 따르면, 이 지역의 엔터테인먼트 로봇 온라인 판매는 2023년에 40% 성장했으며, 모바일 커머스가 이러한 판매의 65%를 차지했습니다.
글로벌 엔터테인먼트 로봇 시장세분화 분석
글로벌 엔터테인먼트 로봇 시장은 엔터테인먼트 로봇 유형, 응용 프로그램, 기능 및 지역을 기준으로 세분화됩니다.
엔터테인먼트 로봇 유형별 엔터테인먼트 로봇 시장
- 휴머노이드 로봇
- 애니메트로닉 로봇
- 로봇 반려동물
- 로봇 장난감
엔터테인먼트 로봇 유형을 기준으로 글로벌 엔터테인먼트 로봇 시장은 휴머노이드 로봇, 애니메트로닉 로봇, 로봇 반려동물 및 로봇 장난감으로 나뉩니다. 엔터테인먼트 로봇 시장에서 인간형 로봇은 고급 기능, 상호 작용 기능, 개인 및 상업 환경에서 널리 적용되기 때문에 지배적인 부문입니다. 그러나 로봇 반려동물은 더욱 접근하기 쉽고 감정적으로 매력적인 형식으로 동반자와 상호 작용 경험을 추구하는 소비자에게 어필하기 때문에 빠르게 성장하는 부문입니다. 사실적이고 반응성이 뛰어난 로봇 반려동물의 개발이 증가함에 따라 시장에서의 인기와 확장이 가속화되고 있습니다.
응용 분야별 엔터테인먼트 로봇 시장
- 테마파크 및 명소
- 홈 엔터테인먼트
- 교육 기관
- 이벤트 및 공연
응용 분야를 기준으로 글로벌 엔터테인먼트 로봇 시장은 테마파크 및 명소, 홈 엔터테인먼트, 교육 기관, 이벤트 및 공연으로 나뉩니다. 엔터테인먼트 로봇 시장에서 테마파크 및 명소는 방문객 경험을 향상시키고 몰입형 환경을 조성하기 위해 고급 로봇에 상당한 투자를 하기 때문에 지배적인 부문입니다. 그러나 가정용 엔터테인먼트는 로봇 반려동물 및 장난감과 같은 개인용 상호작용적이고 매력적인 로봇에 대한 소비자 관심 증가에 힘입어 빠르게 성장하는 부문입니다. 이러한 성장은 가정용 엔터테인먼트 로봇을 더 저렴하고 더 광범위한 청중에게 매력적으로 만드는 로봇 기술의 발전에 의해 뒷받침됩니다.
기능별 엔터테인먼트 로봇 시장
- 대화형 엔터테인먼트
- 엔터테인먼트 프로그래밍
- 사용자 정의 및 개인화
- 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 통합
기능에 따라 글로벌 엔터테인먼트 로봇 시장은 대화형 엔터테인먼트, 엔터테인먼트 프로그래밍, 사용자 정의 및 개인화, 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 통합으로 나뉩니다. 엔터테인먼트 로봇 시장에서 대화형 엔터테인먼트는 지배적인 부문으로, 사용자와 실시간으로 상호 작용하도록 설계된 로봇이 개인 및 상업적 애플리케이션 모두에서 높은 인기를 얻고 있습니다. 그러나 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR) 통합은 몰입적이고 상호 작용적인 경험에 대한 수요 증가에 따라 빠르게 성장하는 부문입니다. AR 및 VR 기술을 엔터테인먼트 로봇에 통합하면 기능과 매력이 향상되어 사용자가 역동적인 가상 환경에서 로봇과 상호 작용할 수 있는 새롭고 흥미로운 기회가 생깁니다.
지리적 기준의 엔터테인먼트 로봇 시장
- 북미
- 유럽
- 아시아 태평양
- 기타 지역
지리적 기준에 따라 글로벌 엔터테인먼트 로봇 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 기타 지역으로 분류됩니다. 엔터테인먼트 로봇 시장에서 북미는 첨단 기술 인프라, 혁신 기술에 대한 높은 소비자 지출, 주요 시장 참여자의 강력한 입지로 인해 지배적인 지역입니다. 그러나 아시아 태평양 지역은 가처분 소득 증가, 중산층 인구 확대, 로봇 및 상호 작용 기술에 대한 관심 증가에 힘입어 빠르게 성장하는 부문입니다. 일본, 중국, 한국과 같은 국가가 최첨단 엔터테인먼트 로봇을 개발하고 도입하는 데 막대한 투자를 하면서 이러한 성장을 선도하고 있습니다.
주요 기업
"글로벌 엔터테인먼트 로봇 시장" 연구 보고서는 글로벌 시장에 중점을 두고 귀중한 통찰력을 제공합니다. 시장의 주요 기업은 Hasbro, Mattel, The Lego Group, Sony Corporation, Sphero, Bluefrog Robotics, Robobuilder, WowWee Group Limited입니다.
또한 당사의 시장 분석에는 이러한 주요 기업에만 전념하는 섹션이 포함되어 있으며, 당사 분석가는 모든 주요 기업의 재무 제표와 제품 벤치마킹 및 SWOT 분석에 대한 통찰력을 제공합니다. 경쟁 환경 섹션에는 또한 위에 언급된 글로벌 기업의 주요 개발 전략, 시장 점유율 및 시장 순위 분석이 포함됩니다.
엔터테인먼트 로봇 시장 주요 개발 사항
- 2023년 10월, WowWee는 인기 있는 엔터테인먼트 로봇의 고급 버전인 새로운 Robosapien X를 출시하여 더욱 정교한 모터 기능과 대화형 플레이 모드를 특징으로 했습니다. 업데이트된 모델은 모든 연령대의 사용자에게 보다 매력적이고 다양한 플레이 경험을 제공합니다.
- 2024년 2월, Ubtech Robotics는 엔터테인먼트와 보조를 모두 목적으로 설계된 새로운 2족 보행 휴머노이드 로봇인 Walker X를 출시했습니다. Walker X는 개선된 이동성과 AI 기능을 갖추고 있어 역동적인 환경에서 사용자와 상호 작용하고 다양한 가사 작업을 수행할 수 있습니다.
보고서 범위
보고서 속성 | 세부 정보 |
---|---|
연구 기간 | 2021-2031 |
기준 연도 | 2024 |
예측 기간 | 2024-2031 |
이력 기간 | 2021-2023 |
단위 | 가치(10억 달러) |
주요 회사 프로필 | Hasbro, Mattel, The Lego Group, Sony Corporation, Sphero, Bluefrog Robotics, Robobuilder, WowWee Group Limited. |
포함 세그먼트 | 엔터테인먼트 로봇 유형별, 응용 분야별, 기능별, 지역별. |
사용자 정의 범위 | 구매 시 무료 보고서 사용자 정의(최대 4명의 분석가 근무일) 가능. 국가, 지역 및 세그먼트 범위 추가 또는 변경 |