플랫폼 유형별, 콘텐츠 수직별, 수익화 모델별, 지리적 범위 및 예측별 글로벌 라이브 스트리밍 시장 규모
Published on: 2024-09-25 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
플랫폼 유형별, 콘텐츠 수직별, 수익화 모델별, 지리적 범위 및 예측별 글로벌 라이브 스트리밍 시장 규모
라이브 스트리밍 시장 규모 및 예측
라이브 스트리밍 시장 규모는 2023년에 5억 9,100만 달러로 평가되었으며, 2030년까지 9억 6,800만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024년에서 2030년까지 예측 기간 동안 8.7%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
글로벌 라이브 스트리밍 시장 드라이버
라이브 스트리밍 시장 드라이버의 성장과 발전. 이러한 요소는 라이브 스트리밍이 다양한 부문에서 요구되고 채택되는 방식에 큰 영향을 미칩니다. 주요 시장 요인은 다음과 같습니다.
- 인터넷 침투율 증가 인터넷 연결이 전 세계로 확산됨에 따라 더 많은 개인이 라이브 스트리밍 플랫폼에 액세스할 수 있습니다.
- 스마트폰 사용 증가 고객이 언제 어디서나 라이브 스트리밍할 수 있는 용량 덕분에 콘텐츠 제작 및 소비가 급격히 증가했습니다.
- 소셜 미디어 영향력 증가 사용자는 라이브 스트리밍 기술이 통합되어 소셜 미디어 플랫폼에서 팔로워와 순간적인 경험을 공유하게 되었습니다.
- 라이브 콘텐츠 수요 콘서트, 스포츠 이벤트, 제품 출시와 같은 라이브 스트리밍 이벤트는 소비자가 좋아하는 브랜드, 유명인, 콘텐츠 제작자와 실시간으로 참여하고 상호 작용하기를 원하기 때문에 수요가 많습니다.
- 기술 혁신 더 나은 사용자 경험, 낮은 대기 시간, 더 높은 비디오 품질.
- 수익 창출 기회 라이브 스트리밍은 후원, 가상 선물, 광고, 구독과 같은 다양한 수익 창출 방법을 제공하여 플랫폼 운영자와 콘텐츠 제작자를 이 시장으로 끌어들입니다.
- COVID-19 팬데믹 봉쇄와 사회적 거리두기 조치가 시행되는 동안 사람들은 엔터테인먼트, 교육, 소셜 연결을 위해 온라인 플랫폼을 이용했고, 이것이 라이브 스트리밍 개발을 촉진했습니다.
- 틈새 그룹이 발전하고 있습니다 콘텐츠 제작자는 다양한 취미와 틈새 그룹을 대상으로 하는 라이브 스트리밍 서비스를 사용하여 특정 대상과 소통하고 헌신적인 팬 기반을 구축할 수 있습니다.
- 전자 상거래와의 통합 라이브 스트리밍은 전자 상거래와 점점 더 통합되고 있으며, 매장과 브랜드는 라이브 쇼핑 이벤트를 주최하고 고객과 연결하고 실시간으로 제품을 전시할 수 있는 기회를 제공합니다.
- 규제 환경 라이브 스트리밍 플랫폼의 개발 및 기능은 온라인 콘텐츠와 지적 재산권을 통제하는 법률의 영향을 받을 수 있으며, 이는 경쟁 환경과 시장 역학을 변화시킬 수 있습니다.
글로벌 라이브 스트리밍 시장 제약
글로벌 라이브 스트리밍 시장은 성장할 여지가 많지만, 성장하기 어렵게 만들 수 있는 몇 가지 산업적 제약이 있습니다. 업계 이해 관계자가 이러한 어려움을 이해하는 것이 필수적입니다. 주요 시장 제한 사항은 다음과 같습니다.
- 인프라 제한 인터넷 인프라가 부족하거나 대역폭이 낮은 지역에서는 스트리밍 품질이 저하될 가능성이 있어 라이브 스트리밍 플랫폼의 도입 및 사용자 경험이 방해받을 수 있습니다.
- 콘텐츠 불법 복제 및 저작권 문제 무단 라이브 콘텐츠 배포는 콘텐츠 제작자와 권리자의 수입원을 위험에 빠뜨릴 수 있으므로 라이브 스트리밍 회사는 저작권 침해 및 불법 복제에 맞서야 합니다.
- 기술적 어려움 인코딩, 트랜스코딩, 전송을 포함한 복잡한 기술적 절차가 라이브 스트리밍에 관련됩니다. 이러한 절차는 버퍼링, 지연 및 기타 기술적 문제가 발생할 수 있으며, 이는 사용자의 행복과 유지에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
- 개인 정보 보호 및 보안 문제 사용자와 플랫폼 운영자는 개인 정보 침해, 데이터 유출 및 보안 결함으로 인해 위험에 처해 있으며, 이는 라이브 스트리밍 서비스에 대한 신뢰를 떨어뜨립니다.
- 경쟁 및 분열 치열한 경쟁이 벌어지는 라이브 스트리밍 사업에서 시청자의 관심과 시장 점유율을 놓고 여러 플랫폼이 경쟁하고 있어 경쟁에서 돋보이고 관련 콘텐츠를 찾고 사용자를 유지하기 어렵습니다.
- 수익 창출 압박 라이브 스트리밍은 광고와 구독을 포함한 다양한 수익원을 제공하지만, 경쟁이 심화되고 소비자 취향이 변화하면 플랫폼 운영자와 콘텐츠 제작자의 수익 창출률과 수익성에 하향 압박이 가해질 수 있습니다.
- 규제 과제 라이브 스트리밍 플랫폼은 콘텐츠 검토, 개인 정보 보호와 같은 규제 조사 및 규정 준수 요구 사항으로 인해 복잡성과 운영 비용이 증가합니다. 규칙과 세금. 이러한 요구 사항은 특히 다중 관할권 맥락에서 관련이 있습니다.
- 사용자 참여 및 유지 청중의 선호도와 행동이 변화함에 따라 라이브 스트리밍 플랫폼은 사용자 참여와 유지를 유지하기 위해 콘텐츠, 기능 및 사용자 경험을 지속적으로 혁신해야 합니다.
- 타사 플랫폼에 대한 의존성 콘텐츠 제작자와 방송사는 청중 도달 범위와 배포를 위해 이러한 플랫폼에 의존할 수 있으므로 플랫폼 제한, 알고리즘 수정 및 수익 공유 계약의 적용을 받을 수 있으며, 이는 사업을 유지하는 능력에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
- 부작용 및 위기 관리 평판 손상과 규제 감사를 방지하기 위해 라이브 스트리밍 플랫폼은 기술적 오류, 콘텐츠 분쟁 또는 공공 안전과 관련된 상황과 같은 불리한 사건이 발생할 경우 강력한 위기 관리 절차를 갖추어야 합니다.
글로벌 라이브 스트리밍 시장 세분화 분석
라이브 스트리밍 시장은 다음을 기준으로 세분화됩니다. 플랫폼 유형, 콘텐츠 수직, 수익화 모델 및 지리적 위치.
플랫폼 유형별 라이브 스트리밍 시장
- 소셜 미디어 플랫폼 사용자는 Facebook Live, Instagram Live 및 Twitter Periscope에서 팔로워에게 라이브 자료를 방송할 수 있습니다.
- 비디오 공유 웹사이트 여기에는 Twitch 및 YouTube Live가 포함되며, 이들은 주로 e스포츠, 게임 및 예술에 중점을 두고 라이브 스트리밍 비디오를 제공합니다.
- 특수 라이브 스트리밍 플랫폼 Livestream, Vimeo Livestream 및 Ustream이 몇 가지 예입니다. 이들은 기업, 이벤트, 그룹을 위한 완벽한 라이브 스트리밍 솔루션을 제공합니다.
콘텐츠 수직별 라이브 스트리밍 시장
- 게임 및 e스포츠 비디오 게임, 대회, e스포츠 이벤트의 라이브 스트리밍은 이 분야를 지배하는 Twitch와 같은 플랫폼에서 호스팅됩니다.
- 엔터테인먼트 및 이벤트 콘서트, 축제, 스포츠 이벤트, 시상식 및 기타 라이브 공연이 라이브 스트리밍 플랫폼에서 방영됩니다.
- 교육 및 e러닝 교육 목적으로 온라인 과정, 웨비나 및 가상 컨퍼런스에서 라이브 스트리밍을 사용하는 경우가 증가하고 있습니다.
- 비즈니스 및 마케팅 라이브 스트리밍은 기업 커뮤니케이션, 소비자 참여, 제품 출시 및 마케팅 이니셔티브에 기업에서 사용됩니다.
- 개인 방송 다양한 채널에서 사람과 인플루언서가 일상, 블로그, 튜토리얼, Q&A를 방송합니다. 세션.
수익화 모델별 라이브 스트리밍 시장
- 광고 라이브 스트리밍 전, 중, 후에 광고를 게재합니다.
- 구독 프리미엄 기능이나 콘텐츠에 액세스하기 위해 정기 가격을 청구합니다.
- 팁과 기부 시청자가 라이브 스트리밍 중에 콘텐츠 제작자에게 직접 돈을 줄 수 있도록 합니다.
- 파트너십 및 스폰서십 회사와 협력하여 제품 배치나 스폰서 콘텐츠를 만듭니다.
지역별 라이브 스트리밍 시장
- 규제 환경, 인터넷 보급률, 문화적 선호도와 같은 변수를 고려하면 라이브 스트리밍 산업도 여러 지역 세그먼트로 나눌 수 있습니다. 특정 지역이나 국가에서는 특정 플랫폼이 더 큰 사용자 기반이나 입지를 가질 수 있습니다.
주요 참여자
라이브 스트리밍 시장의 주요 참여자는 다음과 같습니다.
- Twitch
- YouTube Gaming
- Facebook Gaming
- Huya
- YouTube
- Facebook Live
- Instagram Live
- TikTok LIVE
- Zoom
보고서 범위
보고서 속성 | 세부 정보 |
---|---|
연구 기간 | 2020-2030 |
기준 연도 | 2023 |
예측 기간 | 2024-2030 |
역사적 기간 | 2020-2022 |
단위 | 가치(USD 10억) |
프로파일링된 주요 회사 | 트위치, 유튜브 게임, 페이스북 게임, 후야, 유튜브, 페이스북 라이브, 인스타그램 라이브, TikTok LIVE, Zoom. |
포함되는 세그먼트 | 플랫폼 유형별, 콘텐츠 수직별, 수익화 모델 및 지역별 |
사용자 지정 범위 | 구매 시 무료 보고서 사용자 지정(최대 4일의 분석가 근무일과 동일). 국가, 지역 및 세그먼트 범위 추가 또는 변경 |
인기 보고서
시장 조사의 조사 방법론
조사 방법론 및 조사 연구의 다른 측면에 대해 자세히 알아보려면 .
이 보고서를 구매해야 하는 이유
경제적 요인과 비경제적 요인을 모두 포함하는 세분화를 기반으로 한 시장의 정성적 및 정량적 분석 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 시장 가치(10억 달러) 데이터 제공 가장 빠른 성장을 목격하고 시장을 지배할 것으로 예상되는 지역 및 세그먼트 표시 지역별 분석 지역 내 제품/서비스 소비를 강조하고 각 지역 내 시장에 영향을 미치는 요소를 나타냄 주요 업체의 시장 순위와 함께 새로운 서비스/제품 출시, 파트너십, 사업 확장 및 지난 5년 동안의 회사 인수를 통합한 경쟁 환경 회사 개요, 회사 통찰력, 제품 벤치마킹 및 주요 시장 업체에 대한 SWOT 분석으로 구성된 광범위한 회사 프로필 최근 개발 사항과 관련된 산업의 현재 및 미래 시장 전망에는 신흥 지역과 선진 지역의 성장 기회와 원동력, 과제 및 제약이 포함됨 포터의 5가지 힘 분석을 통해 다양한 관점에서 시장에 대한 심층 분석 포함 가치 사슬 시장 역학 시나리오를 통해 시장에 대한 통찰력 제공과 향후 몇 년 동안 시장의 성장 기회 제공 판매 후 6개월 분석가 지원
보고서 사용자 정의
문제가 있는 경우 당사 영업팀에 문의하세요. 영업팀에서 귀하의 요구 사항이 충족되는지 확인해 드립니다.