인프라 유형별, 서비스 기반별, 통합 기반별, 지리적 범위 및 예측별 글로벌 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장 규모
Published on: 2024-09-28 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
인프라 유형별, 서비스 기반별, 통합 기반별, 지리적 범위 및 예측별 글로벌 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장 규모
클라우드 게임 백엔드 서비스 시장 규모 및 예측
클라우드 게임 백엔드 서비스 시장 규모는 2023년에 23억 달러로 평가되었으며, 2030년까지 355억 4천만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024-2030년 예측 기간 동안 CAGR 52.6%로 성장할 것입니다.
글로벌 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장 동인
클라우드 게임 백엔드 서비스 시장의 성장과 발전은 특정 주요 시장 동인에 기인합니다. 이러한 요소는 클라우드 게임 백엔드 서비스가 다양한 부문에서 요구되고 채택되는 방식에 큰 영향을 미칩니다. 주요 시장 요인 중 일부는 다음과 같습니다.
- 클라우드 게임 채택 증가 게임 콘텐츠의 처리 및 스트리밍을 관리할 수 있는 강력한 백엔드 서비스에 대한 수요는 게임이 온라인으로 스트리밍되는 클라우드 게임 플랫폼의 인기 증가로 인해 촉진되었습니다.
- 인터넷 침투 및 대역폭 확장 고속 인터넷 인프라가 국제적으로 구축되고 대역폭을 보다 쉽게 사용할 수 있게 되면서 원활하고 대기 시간이 짧은 스트리밍 경험이 가능해져 클라우드 게임 서비스 사용이 촉진됩니다.
- 엣지 컴퓨팅의 발전 엣지 컴퓨팅 기술은 최종 사용자에게 더 가까운 곳에서 데이터를 처리함으로써 대기 시간을 줄이고 전반적인 게임 경험을 개선합니다. 클라우드 게임 백엔드 서비스는 엣지 컴퓨팅을 사용하여 데이터 전송 지연 시간을 줄입니다.
- 모바일 게임의 성장 추세 모바일 게임의 증가는 스마트폰과 태블릿의 광범위한 사용에 기인합니다. 클라우드 게임 백엔드 서비스를 통해 고품질 모바일 게임 경험이 가능해지며, 이는 시장 확장을 촉진합니다.
- 크로스 플랫폼 게임에 대한 수요 클라우드 게임 백엔드 서비스 덕분에 소비자가 진행 상황을 잃지 않고 기기를 전환할 수 있으므로 게임의 유연성과 접근성이 증가합니다.
- 고성능 그래픽에 대한 높은 수요 몰입감 있는 게임 경험과 고성능 그래픽을 제공하려면 클라우드 게임 서비스에 강력한 백엔드 인프라가 필요합니다. 이를 통해 하이엔드 게임 하드웨어를 이용할 수 없는 플레이어도 끌어들일 수 있습니다.
- 로컬 하드웨어에 대한 의존도 감소 클라우드 게임은 플레이어가 값비싼 게임 하드웨어에 투자할 필요성을 없앰으로써 성능이 떨어지는 기기를 사용하는 더 많은 사람들에게 고품질 게임을 제공합니다.
- 구독 기반 게임 모델 안정적이고 확장 가능한 클라우드 게임 백엔드 서비스에 대한 필요성은 고객이 게임 컬렉션에 액세스하기 위해 월별 요금을 지불하는 구독 기반 게임 서비스의 등장으로 인해 더욱 커졌습니다.
- 기술의 발전으로 스트리밍 프로토콜이 개선되었고, 이로 인해 클라우드 게임 서비스의 스트리밍 품질이 향상되고 지연 시간이 감소했습니다. 이러한 혁신의 예로는 비디오 압축 및 네트워크 최적화의 발전이 있습니다.
- 협력 및 파트너십 백엔드 인프라와 클라우드 게임 서비스의 성장은 게임 제작자 및 통신 회사와의 파트너십 및 협업을 통해 촉진됩니다.
글로벌 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장 제약
클라우드 게임 백엔드 서비스 시장은 성장할 여지가 많지만, 이를 어렵게 만들 수 있는 몇 가지 산업적 제약이 있습니다. 산업 이해 관계자는 이러한 어려움을 이해해야 합니다. 주요 시장 제약에는 다음이 포함됩니다.
- 네트워크 문제 및 대기 시간 클라우드 게임에서의 실시간 상호 작용은 대기 시간이 짧은 네트워크에 의존하므로 대기 시간은 여전히 주요 문제입니다. 높은 ping 지연, 네트워크 변동성 및 혼잡은 모두 게이머의 경험을 망칠 수 있습니다.
- 인터넷 속도에 대한 의존성 클라우드 게임을 플레이하려는 사용자는 안정적이고 빠른 인터넷 연결이 필요합니다. 클라우드 게임 서비스는 인터넷 서비스가 불안정하거나 존재하지 않는 지역의 소비자에게는 접근하기 어려울 수 있습니다.
- 개인정보 보호 및 데이터 보안 문제 클라우드에서 게임 데이터를 처리하고 저장하면 개인정보 보호 및 데이터 보안 문제가 발생합니다. 데이터 침해 및 불법 액세스에 대한 우려로 인해 사용자는 클라우드 게임 서비스를 사용하기를 꺼릴 수 있습니다.
- 인프라 비용 클라우드 게임을 위한 견고한 백엔드 인프라를 구축하고 유지하는 데는 비용이 많이 들 수 있습니다. 상당한 초기 비용과 반복 비용이 서비스 제공업체에서 부담하며, 특정 기업의 경우 이러한 가격이 진입에 장애물이 될 수 있습니다.
- 제한된 콘텐츠 라이브러리 라이선스 계약 및 게임 제작자와의 협상으로 인해 클라우드 게임 플랫폼에서 잘 알려진 게임 타이틀을 사용할 수 없는 경우가 있습니다. 사용자 채택은 흥미롭고 다양한 게임 콘텐츠의 부족으로 인해 방해받을 수 있습니다.
- 기기 호환성 클라우드 게임은 모든 기기에서 작동하도록 만들어졌지만 모든 기기가 완벽한 게임 경험을 제공하는 것은 아닙니다. 특정 소비자의 경우 다양한 플랫폼과 기기 간의 호환성 문제가 장벽이 될 수 있습니다.
- 규제 과제 여러 관할권에서 운영되는 클라우드 게임 서비스 제공자는 규제 장애물과 규정 준수 문제로 어려움을 겪을 수 있으며, 특히 데이터 저장 및 국제 데이터 전송과 관련하여 어려움을 겪을 수 있습니다.
- 기존 게임 산업의 반대 클라우드 게임은 콘솔 제조업체와 게임 판매자를 포함한 기존 게임 산업의 비즈니스 모델에 대한 위협으로 간주될 수 있습니다. 업계의 제휴와 통합은 이러한 꺼림칙함으로 인해 둔화될 수 있습니다.
- 클라우드 게임으로의 전환은 소유권 상실, 지속적인 인터넷 연결 요구 사항, 가능한 시각적 품질 저하에 대한 우려를 갖고 있는 일부 게임 커뮤니티 구성원의 회의적 시각에 부딪힐 수 있습니다.
- 경쟁과 사업 분열 여러 서비스 제공업체가 클라우드 게임 사업에 진출함에 따라 경쟁이 더욱 치열해지고 있습니다. 경쟁으로 인해 시장이 분산되고 업계 표준을 설정하기 어려울 수 있습니다.
글로벌 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장 세분화 분석
글로벌 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장은 인프라 유형, 서비스 기반, 통합 기반 및 지리적 위치에 따라 세분화됩니다.
클라우드 게임 백엔드 서비스 시장, 인프라 유형별
- 퍼블릭 클라우드 대규모 사용자 기반에 확장성과 접근성을 제공하는 퍼블릭 클라우드 인프라에 호스팅된 서비스입니다.
- 프라이빗 클라우드 특정 게임 기업을 위한 데이터 및 리소스에 대한 더 많은 제어를 제공하는 개인화된 서비스입니다.
- 하이브리드 클라우드 하이브리드 클라우드는 프라이빗 및 퍼블릭 클라우드 아키텍처의 요소를 결합하여 유연성과 최적의 성능을 제공합니다.
클라우드 게임 백엔드 서비스 시장, 서비스 기반
- 네트워크 가속 지연 시간을 줄이고 순간적인 게임 경험을 개선하기 위해 네트워크 연결 속도를 높이기 위한 서비스입니다.
- QoS 관리(서비스 품질 관리) 게임 트래픽을 우선시하고 안정적인 연결을 보장하기 위해 네트워크 품질을 관리하는 것을 품질 관리라고 합니다. 서비스 또는 QoS 관리.
클라우드 게임 백엔드 서비스 시장, 통합 기반
- 크로스 플랫폼 통합 모바일 기기, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 원활한 게임을 가능하게 하는 백엔드 서비스입니다.
- 셋톱 박스 및 스마트 TV와의 통합 기기 호환성을 높이기 위한 통합을 용이하게 하는 솔루션입니다.
클라우드 게임 백엔드 서비스 시장, 지역별
- 북미 지역 규정 및 취향을 고려하여 시장에 맞춤화된 서비스입니다.
- 유럽 지역 게임 트렌드를 고려하고 유럽 게이머의 요구 사항에 맞게 사용자 정의된 솔루션입니다.
- 아시아 태평양 이 지역의 다양한 게임 시장의 요구 사항을 충족하도록 만들어진 서비스입니다.
- 라틴 아메리카 이 지역의 게임 환경을 지원하는 서비스 및 인프라입니다.
- 중동 및 아프리카 중동 및 아프리카의 게임 커뮤니티를 위해 특별히 설계된 솔루션입니다. 아프리카.
주요 참여자
클라우드 게임 백엔드 서비스 시장의 주요 참여자는 다음과 같습니다.
- NVIDIA Corporation
- Microsoft Corporation(Project xCloud)
- Sony Interactive Entertainment LLC(PlayStation Now)
- Google LLC(Google Stadia)
- Amazon.com, Inc.(Amazon Luna)
- Electronic Arts Inc.(EA Play)
- Tencent Cloud
- Parsec Cloud, Inc.
- Vortex Cloud Gaming
- Shadow(Blade Group)
보고서 범위
보고서 속성 | 세부 정보 |
---|---|
연구 기간 | 2020-2030 |
기준 연도 | 2023 |
예측 기간 | 2024-2030 |
과거 기간 | 2020-2022 |
단위 | 가치(10억 달러) |
주요 회사 프로필 | NVIDIA Corporation, Microsoft Corporation(Project xCloud), Sony Interactive Entertainment LLC(PlayStation Now), Google LLC(Google Stadia), Amazon.com, Inc.(Amazon Luna), Electronic Arts Inc. |
포함되는 세그먼트 | 인프라 유형별, 서비스 기반별, 통합 기반별, 지역별 |
사용자 정의 범위 | 구매 시 무료 보고서 사용자 정의(최대 4일의 분석가 근무일과 동일). 국가, 지역 및 세그먼트 범위 |
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