게임 상품 시장 규모 – 제품별(의류, 액세서리, 수집품, 게임 주변기기, 가정 장식), 배포 모델별(온프레미스, 클라우드), 구매 동기별(수집가, 패션 성명, 기타), 가격 범위, 유통 채널 및 2024~2032년 예측
Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT
Publisher : MRA | Format : PDF&Excel
게임 상품 시장 규모 – 제품별(의류, 액세서리, 수집품, 게임 주변기기, 가정 장식), 배포 모델별(온프레미스, 클라우드), 구매 동기별(수집가, 패션 성명, 기타), 가격 범위, 유통 채널 및 2024~2032년 예측
게임 상품 시장 규모 - 제품별(의류, 액세서리, 수집품, 게임 주변기기, 가정 장식) , 배포 모델별(온프레미스, 클라우드), 구매 동기별(컬렉터, 패션 설명, 기타), 가격대, 유통 채널 및 예측, 2024 – 2032
< Strong>게임 상품 시장 규모
게임 상품 시장은 2023년에 4억 2,070만 달러로 평가되었으며 2024년부터 2032년까지 연평균 성장률(CAGR) 20% 이상 성장할 것으로 예상됩니다. 게임 상품 부문은 게이머 중심의 맞춤형 제품으로의 전환을 경험하고 있습니다. 개인의 취향과 게임 아이덴티티를 반영한 유니크한 아이템에 대한 관심. 게임 개발자와 상품 제조업체는 의류부터 액세서리까지 다양한 제품에 대한 맞춤 설정 옵션을 점점 더 많이 제공하고 있습니다. 플레이어는 게이머태그, 좋아하는 캐릭터 또는 주목할만한 게임 내 순간을 사용하여 아이템을 개인화할 수 있습니다.
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게임 이벤트 및 컨벤션의 성장으로 인해 전 세계 게임 애호가들의 다양한 취향과 선호도를 충족시키는 게임 상품 시장이 활발해졌습니다. 이러한 이벤트는 게이머들이 게임 문화, e스포츠 및 기타 대화형 엔터테인먼트에 대한 열정을 축하하기 위해 모이는 플랫폼 역할을 합니다. 그 결과, 게임 상품은 수집품을 넘어 게임 경험을 향상시키고 개인 팬덤을 반영하는 다양한 제품을 포괄하도록 진화했습니다. 이러한 추세는 전통적인 실제 제품을 넘어 게임 상품의 범위를 확장할 뿐만 아니라 게임 커뮤니티 내에서 급성장하는 디지털 수집품 및 가상 경제 시장에도 진출하고 있습니다.
보고서 속성 | 세부정보 |
---|---|
기준 연도 | 2023 |
2023년 게임 상품 시장 규모 | 4억 2,070만 달러 |
예측 기간 | 2024-2032 |
예측 기간 2024-2032 CAGR | 20% |
032 값 예상 | USD 2.840억 |
과거 데이터 | 2021-2023 |
아니요. 페이지 수 | 220 |
표, 차트 & 수치 | 338 |
대상 세그먼트 | 제품, 유통 채널, 가격 범위, 구매 동기, 지역 td> |
성장 동인 |
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함정 & 당면 과제 |
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이 시장의 성장 기회는 무엇입니까?
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위조 및 승인되지 않은 상품은 게임 상품 산업에서 점점 더 큰 문제를 야기하고 있습니다. 합법적인 사업을 훼손하고 잠재적으로 최종 소비자에게 해를 끼칠 수 있습니다. 게임 문화의 대중화와 온라인 마켓플레이스를 통한 모조품 생산 및 유통이 쉬워짐에 따라 이러한 문제는 더욱 널리 퍼졌습니다. 전자상거래의 글로벌 특성으로 인해 문제는 더욱 악화되며, 이로 인해 당국이 불법 거래를 추적하고 차단하기가 어렵습니다. 또한 일부 소비자는 낮은 가격으로 인해 모조품을 고의로 구매하여 업계 성장을 더욱 억제하고 있습니다.
게임 상품 시장 동향
게임 의류 상품 판매 부문은 상당한 성장을 경험하고 있습니다. 게임 산업의 광범위한 추세를 반영하여 맞춤화 및 개인화를 지향합니다. 이러한 움직임은 게임 의류 디자인 및 유통 과정을 형성하고 있으며 제품이 생산되어 점점 더 다양한 게이머 청중에게 마케팅되는 방식을 형성하고 있습니다. 많은 회사에서는 고객이 게이머태그, 좋아하는 캐릭터 디자인을 추가하거나 의류 아이템에 게임 내 성과를 복제할 수 있는 서비스를 제공합니다. 이러한 수준의 개인화는 게이머와 의류 사이에 더욱 강력한 연결을 형성하여 종종 브랜드 충성도를 높이고 상품에 대한 인식 가치를 높이는 결과를 낳습니다.
많은 성인 게이머들이 어린 시절의 게임을 다시 연결하려고 하는 가운데 향수는 게임 머천다이징 부문에서 핵심 요소로 작용합니다. 이로 인해 1980년대와 1990년대 고전 타이틀의 캐릭터, 로고, 아트워크가 포함된 상품에 대한 수요가 증가했습니다. 픽셀 그래픽이나 빈티지 게임 박스 아트로 장식된 복고풍 티셔츠, 후드티, 액세서리가 특히 인기를 끌었습니다. 상품 제조업체는 한정판 수집품, LP로 리마스터링된 게임 사운드트랙, 클래식 게임 하드웨어의 고품질 복제품을 출시하여 이러한 추세를 활용하고 있습니다. 이러한 품목은 수집가와 매니아 사이에서 인지된 가치로 인해 프리미엄 가격을 요구하는 경우가 많습니다.
게임 상품 시장 분석
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유통 채널을 기준으로 시장은 온라인과 오프라인으로 구분됩니다. 온라인 부문은 2024년부터 2032년까지 약 20%의 CAGR을 보일 것입니다.
- 소셜 미디어 플랫폼의 쇼핑 기능이 증가하면서 소비자에게 게임 영향력 있는 게시물이나 라이브 스트리밍 중에 직접 원활한 구매 경험을 제공하고 있습니다. 게임 회사들은 선별된 상품을 팬에게 정기적으로 전달하여 브랜드 충성도를 높이고 꾸준한 수익 흐름을 제공하는 구독 박스를 출시하고 있습니다.
- 첨단 기술을 사용하여 몰입형 온라인 쇼핑 환경을 조성하고 고객이 가상으로 "시도해 보세요" 또는 구매하기 전에 상품과 상호작용할 수 있습니다. 게임 개발자와 상품 브랜드는 기존 소매업체를 거치지 않고 독점 제품을 제공하면서 자체 온라인 플랫폼을 통해 소비자에게 직접 판매하는 경우가 점점 더 늘어나고 있습니다.
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< p> 무료 샘플 다운로드가격대에 따라 시장은 고급형, 중급형, 저가형으로 분류됩니다. 중급 부문은 2032년까지 10억 달러 이상에 이를 것으로 예상됩니다.
- 중급 부문은 일상적인 사용에 스타일과 기능성을 모두 제공하는 제품에 중점을 두고 있습니다. 여기에는 게이머를 위해 설계된 케이블 관리 기능과 노트북 보호 장치가 내장된 백팩, 게임 세션과 일상적인 외출 모두에 적합한 습기 흡수 기능성 의류 등이 포함됩니다.
- 중급 게임 상품에는 두 기업 간의 협업이 포함됩니다. 게임 개발자 및 기존 패션 또는 라이프스타일 브랜드. 이러한 파트너십을 통해 예산 옵션에 비해 더 높은 품질의 소재와 디자인을 제공하는 동시에 명품보다 저렴한 가격을 유지하는 제품이 탄생합니다.
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아시아 태평양 게임 상품 시장은 6억 5천만 달러에 이를 것으로 추산됩니다. 2032. 전자 상거래 플랫폼과 디지털 마켓플레이스의 확산으로 인해 아시아 태평양 전역의 더 많은 청중이 게임 상품에 더 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다. 이 지역에서는 게임 내 아이템, 가상 수집품, 디지털 다운로드 등 전통적인 실제 상품을 보완하는 디지털 및 가상 상품으로의 전환이 진행되고 있습니다.
일본은 특히 캐릭터 기반 상품에 대한 풍부한 문화를 보유하고 있습니다. 인기 게임 프랜차이즈에서. 여기에는 상징적인 게임 캐릭터가 등장하는 봉제 인형, 인형, 의류, 액세서리가 포함됩니다. 게이머와 수집가들 사이에서는 한정판과 수집품에 대한 수요가 높습니다. 또한, 인기 K팝 아이돌과 게임 프랜차이즈 간의 콜라보레이션도 늘어나고 있는 추세다. 상품은 종종 게임 요소와 K-Pop 미학을 모두 갖추고 있어 두 업계의 팬들에게 어필합니다.
북미에서 열리는 E3(Electronic Entertainment Expo) 및 PAX(Penny Arcade Expo)와 같은 이벤트는 게임의 주요 플랫폼 역할을 합니다. 상품 출시 및 팬 참여. 독점 아이템과 한정판 출시품이 종종 이러한 이벤트에 등장합니다. 북미 지역의 인플루언서와 게임 스트리머는 상품 트렌드에 큰 영향을 미칩니다. 인플루언서와의 지지 및 협력은 제품을 홍보하고 소비자 참여를 유도하는 데 도움이 됩니다.
게임 상품 시장 점유율
GameStop Corp. & Fanatics, Inc.는 2023년 게임 상품 산업에서 15% 이상의 점유율을 차지했습니다. GameStop은 주로 전 세계적으로 오프라인 매장을 운영하며 PlayStation, Xbox, Nintendo 및 PC와 같은 다양한 게임 플랫폼에 맞는 다양한 게임 제품을 제공합니다. . GameStop은 이벤트, 프로모션, 게임 퍼블리셔 및 개발자와의 파트너십을 통해 커뮤니티 참여를 촉진합니다.
Fanatics, Inc.는 게임 상품 시장에서 저명한 회사로 광범위한 라이선스 스포츠 및 엔터테인먼트 상품으로 인정받고 있습니다. 주로 스포츠 의류와 기념품으로 잘 알려진 Fanatics는 스포츠와 e스포츠 시청자 간의 증가하는 교차점을 활용하여 게임 상품을 포함하도록 제품 제공 범위를 확장했습니다.
게임 상품 시장 회사
주요 플레이어 게임 상품 업계에서 운영되는 회사는
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Etsy 판매자
- Numskull Designs
게임 상품 업계 뉴스
- 2022년 7월,Etsy는 독특하고 특별한 품목을 찾는 전 세계 9천만 명 이상의 구매자에게 접근을 제공함으로써 중소기업을 지원하겠다는 약속을 발표했습니다. 판매자의 역량을 더욱 강화하기 위해 Etsy는 고객과의 커뮤니케이션을 간소화하고 주문 및 재고 관리를 단순화하며 전반적인 비즈니스 운영을 향상하도록 설계된 새로운 Seller 앱을 도입했습니다.
- 2024년 1월 Fanatics의 자회사인 Fanatics Betting and Gaming은 글로벌 디지털 스포츠 플랫폼인 Holdings Inc.는 펜실베니아 연방에서 Fanatics Sportsbook과 Casino를 공개했습니다. 이번 출시에는 고객 가입이나 플레이 시간에 대한 제한 없이 펜실베이니아 게이밍 제어 위원회(Pennsylvania Gaming Control Board)가 감독하는 2일간의 소프트 런칭 기간이 포함됩니다.
이 게임 상품 시장 조사 보고서에는 다음에 대한 심층적인 내용이 포함되어 있습니다. 추정치 & 다음 부문에 대한 2021년부터 2032년까지 수익(백만 달러)에 대한 예측
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시장, 제품별
- 의류
- 액세서리
- 수집품
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- 집 장식
시장별 유통 채널
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시장, 가격대별
- 고급
- 중급 li>
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시장, 구매 동기별
- 컬렉터
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- 기타
위 정보는 다음 지역 및 국가에 제공됩니다.
- 북미
- 미국
- 캐나다
- 유럽
- 독일
- 영국
- 프랑스
- 이탈리아
- 스페인
- 유럽 나머지 지역
- 아시아 태평양
- 중국
- 일본
- 인도
- 대한민국
- ANZ
- 아시아 태평양 지역
- 라틴 아메리카
- 브라질
- 멕시코
- 나머지 라틴 아메리카
- MEA
- UAE
- 사우디아라비아
- 남아프리카 공화국
- 나머지 MEA
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목차
콘텐츠 신고< /p>
1장 범위 및amp; 방법론
1.1 시장 범위 & 정의
1.2 기본 추정 & 계산
1.3 예측 매개변수
1.4 데이터 소스
1.4.1 기본
1.4.2 보조
1.4.2.1 유료 소스
1.4.2.2 공개 소스
2장 경영 요약
2.1 Industry 360º 개요, 2024~2032
2.2 비즈니스 동향
2.2.1 총 주소 지정 가능 시장(TAM),2024-2032
3장 산업 통찰
3.1 산업 생태계 분석
3.2 공급업체 매트릭스
3.3 기술 & 혁신 환경
3.4 특허 분석
3.5 주요 뉴스 및 이니셔티브
3.6 규제 환경
3.7 영향력
3.7.1 성장 동인
3.7.1.1 ; 비디오 게임 및 게임 프랜차이즈의 인기 증가
3.7.1.2 고전 게임과 복고풍 게임 문화에 대한 관심 부활
3.7.1.3 게임 이벤트 및 컨벤션의 성장
3.7.1.4 게임 부문에서 맞춤형 상품 증가
3.7.1.5 지속 가능하고 윤리적으로 생산된 상품에 대한 소비자 선호도 증가
3.7.2 업계의 함정 & 과제
3.7.2.1 라이센스 및 지적 재산권 문제
3.7.2.2 위조 및 승인되지 않은 상품
3.8 성장 잠재력 분석
3.9 Porter의 분석
3.9.1 공급자 힘
3.9.2 구매자 힘
3.9.3 신규 진입자의 위협
3.9 .4 대체재 위협
3.9.5 업계 경쟁
3.10 PESTEL 분석
4장 경쟁 환경, 2023년
4.1 회사 시장 점유율 분석
4.2 경쟁 포지셔닝 매트릭스
4.3 전략적 전망 매트릭스
5장 시장 견적 & 2021~2032년 제품별 예측(백만 달러)
5.1 주요 추세
5.2 의류
5.3 액세서리
5.4 수집품
5.5 게임 주변기기
5.6 가정 장식
6장 시장 견적 & 2021~2032년 유통 채널별 예측(백만 달러)
6.1 주요 추세
6.2 온라인
p>6.3 오프라인
7장 시장 추정 & 예측, 2021~2032년 가격 범위별(백만 달러)
7.1 주요 추세
7.2 고급 제품
7.3 중급
7.4 저비용
8장 ;시장 견적 & 2021~2032년 구매 동기별 예측(백만 달러)
8.1 주요 추세
8.2 수집기
p>8.3 패션 설명
8.4 기타
9장 시장 견적 & 2021~2032년 지역별 예측(백만 달러)
9.1 주요 추세
9.2 북미
p>9.2.1 미국
9.2.2 캐나다
9.3 유럽
< p>9.3.1 영국9.3.2 독일
9.3.3 프랑스
9.3.4 이탈리아
9.3.5 스페인
9.3.6 유럽 기타 지역
9.4 아시아 태평양
9.4.1 중국
9.4.2 인도
9.4. 3 일본
9.4.4 대한민국
9.4.5 ANZ
9.4.6 ; 아시아 태평양 지역
9.5 라틴 아메리카
9.5.1 브라질
9.5. 2 멕시코
9.5.3 라틴 아메리카의 나머지 지역
9.6 MEA
9.6. 1 UAE
9.6.2 사우디아라비아
9.6.3 남아프리카공화국
9.6.4 MEA의 나머지 지역
10장 회사 프로필
10.1 Amazon.com, Inc.
10.2 바이오월드 머천다이징
10.3 Capcom Store
10.4 Etsy Sellers
10.5 Fanatics, Inc.
10.6 Fangamer
10.7 Gamerabilia
10.8 GameStop Corp.< /p>
10.9 Hot Topic, Inc.
10.10 동전 의류 삽입
10.11 JiNX
10.12 로지텍 G
10.13 전리품 상자
10.14 닌텐도 스토어
10.15 숫자 해골 디자인
10.16 Razer
10.17 스퀘어 에닉스 스토어
10.18 SteelSeries
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Etsy 판매자
- Numskull 디자인
10.11 JiNX
10.12 로지텍 G
10.13 전리품 상자
10.14 닌텐도 스토어
10.15 숫자 해골 디자인
10.16 Razer
10.17 스퀘어 에닉스 스토어
10.18 SteelSeries
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Etsy 판매자
- Numskull 디자인
10.11 JiNX
10.12 로지텍 G
10.13 전리품 상자
10.14 닌텐도 스토어
10.15 숫자 해골 디자인
10.16 Razer
10.17 스퀘어 에닉스 스토어
10.18 SteelSeries