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증강 현실 시장 규모는 구성 요소별(하드웨어[스마트 안경, 헤드 마운트 디스플레이(HMD), 헤드업 디스플레이(HUD)], 소프트웨어), 애플리케이션별(의료, 자동차, 항공우주 및 방위, 게임, 소매, 산업), 산업 분석 보고서, 지역 전망, 응용 가능성, 가격 동향, 경쟁 시장 점유율 및 예측(2017~2024년)


Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

증강 현실 시장 규모는 구성 요소별(하드웨어[스마트 안경, 헤드 마운트 디스플레이(HMD), 헤드업 디스플레이(HUD)], 소프트웨어), 애플리케이션별(의료, 자동차, 항공우주 및 방위, 게임, 소매, 산업), 산업 분석 보고서, 지역 전망, 응용 가능성, 가격 동향, 경쟁 시장 점유율 및 예측(2017~2024년)

구성요소별 증강현실 시장 규모(하드웨어[스마트 안경, 헤드마운트디스플레이(HMD), 헤드업 디스플레이(HUD)], 소프트웨어), 애플리케이션별(의료, 자동차, 항공우주 및 방위, 게임, 소매, 산업), 산업 분석 보고서, 지역 전망, 애플리케이션 잠재력, 가격 추세, 경쟁 시장 점유율 및 예측, 2017 – 2024년

증강 현실 시장 규모

증강 현실(AR) 시장 규모가 1달러를 초과했습니다. 2016년에는 10억 달러 규모이며 2017년부터 2024년까지 65% 이상의 엄청난 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 출하량은 2024년까지 75% 이상의 성장을 기록할 것으로 예상됩니다. 의료 교육이 산업 성장을 주도할 것으로 예상됩니다. 이 기술은 실시간 데이터를 제공하고 복잡한 수술 과정에서 의료 전문가를 지원합니다. 이는 침습적 수술 과정과 관련된 위험을 최소화하여 환자의 치료를 개선하고 확보하는 데 도움이 됩니다.

주요 시장 동향 파악

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시각, 청각, 촉각, 체성감각 및 후각과 관련된 컴퓨터 생성 지각 정보를 적용하면 환자 교육 및 결과가 향상됩니다. 이러한 도구는 환자의 기록을 읽어 우울증 및 기타 정신 질환의 징후를 감지할 수도 있습니다. 표정, 목소리 톤, 몸짓. AI와 기술의 통합은 의료 산업을 더욱 변화시키고 있습니다.

< /thead> 2016년 증강 현실 시장 규모 함정 & 과제 tbody>
증강 현실 시장 보고서 속성
보고서 속성 세부정보
기준 연도 2016
10억 달러(USD )
예측 기간 2017~2024
예측 2017년부터 2024년까지 CAGR 65%
2024년 가치 예측 500억 달러(USD)
과거 데이터 2013~2016년
No.페이지 수 242
표, 차트 & 수치 385
대상 세그먼트 구성요소, 소프트웨어, 애플리케이션 및 지역
성장 동인
  • 전자상거래 및 소매 부문에서 새롭게 떠오르는 AR 애플리케이션
  • AR 기술에 대한 투자 증가
  • li>
  • 의료 및 자동차 산업의 수요 증가
  • AR 지원 스마트 안경 채택 증가
  • AR 기술과 관련된 개인 정보 보호 문제
  • 재정적 제약 및 복잡성

이 시장의 성장 기회는 무엇입니까?

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개발도상국에서 스마트폰 보급률 증가 AR 시장이 활성화될 것으로 예상된다. 2019년 6월, Vivo Communication Technology Co. Ltd.는 듀얼 스크린 디스플레이와 6DoF(Six Degrees of Freedom) 기술을 지원하는 AR 글래스를 탑재한 5G 스마트폰 출시를 발표했습니다. 스마트폰에는 모바일 오피스, AR 게임, 3D 고화질 비디오, 얼굴 인식, 객체 인식 등 여러 애플리케이션이 포함되어 있습니다.

증강 현실 시장 분석

주요 부문에 대해 자세히 알아보기 이 시장을 형성하고 있습니다

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하드웨어 장치는 기업 및 상업용 애플리케이션에 널리 채택되어 증강 현실 시장 점유율의 대부분을 차지했습니다. 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 및 헤드업 디스플레이(HUD) 시장은 수요 증가로 인해 2024년까지 상당한 속도로 성장할 것으로 예상됩니다. 여러 산업 분야에서. 증가하는 안전 요구와 조종사의 상황 인식(SA) 향상은 항공 산업에서 장치 채택을 촉진할 것입니다.
 

게다가 이러한 장치는 군사 및 산업 분야에서 많이 채택되고 있습니다. 비행 운영자를 위한 배포 가능한 교육 솔루션 및 시뮬레이션 요구 사항을 지원하는 국방 애플리케이션입니다. 예를 들어 미 육군 비행학교 XXI(FSXXI)에서는 헬리콥터 시뮬레이션 훈련 프로그램에 고급 헬멧 장착 디스플레이를 사용하여 가상 교육 및 운영 현실.

게임 애플리케이션에 기술을 구현하면 사용자는 물리적 환경을 스캔하고 시각적 및 시각적 요소를 통합하여 향상된 경험을 제공할 수 있습니다. 오디오 콘텐츠. 이 기술은 사용자에게 스마트폰, 태블릿, 휴대용 게임 시스템에서 실제 환경에 대한 대화형 경험을 제공합니다. 증강 현실의 발전은 소프트웨어 개발자가 최종 사용자의 기술과 경험을 향상시키는 혁신적인 게임을 개발하는 데 도움을 주고 있습니다. 또한 Facebook, Microsoft 등 글로벌 기업의 다양한 앱 출시로 사용자는 현실 세계와 독특한 상호 작용을 할 수 있습니다.

이 시장을 형성하는 주요 부문에 대해 자세히 알아보세요.

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2016년 유럽 증강 현실 시장은 25% 이상의 매출 점유율을 차지했습니다. 이 지역의 산업 및 자동차 부문의 발전은 충분한 성장 혜택을 제공할 것입니다. 2018년 영국의 자동차 제조 부문은 Jaguar Land Rover, Daimler AG, Lister Motor Company Ltd. 및 Lagonda를 포함한 영국의 기존 스포츠카 제조업체의 존재에 힘입어 590억 달러에서 1,000억 달러로 0.3% 증가했습니다. 이들 업체는 자동차 설계 및 생산을 위한 기술에 많은 투자를 하고 있습니다.

증강 현실 시장 점유율

주요 증강 현실 시장 업체로는

  • HTC Corporation<이 있습니다. /li>
  • Marxent Labs, LLC
  • Magic Leap
  • Apple Inc.Wikitude GmbH
  • Qualcomm
  • Blippar
  • Daqri
  • Facebook Inc
  • Google Inc
  • Microsoft Corporation
  • PTC
  • Samsun Electronics Co ., Ltd
  • Upskill

두 회사는 스마트 안경, HMD, HUD 및 기타 소프트웨어 서비스를 포함한 다양한 하드웨어 구성 요소를 제공하는 데 종사하고 있습니다. 이러한 시장 참여자들은 생산성 향상을 위해 최신 기술 채택에 점점 더 많은 투자를 하고 있습니다.

증강 현실(AR)에 대한 시장 조사 보고서에는 추정치 & 2014년부터 2024년까지 다음 부문에 대한 매출(USD) 및 출하량(단위단위)에 대한 예측

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< Strong>부품별 시장

  • 하드웨어
    • 헤드 마운트 디스플레이
    • 헤드업 디스플레이
    • 스마트 안경
  • 소프트웨어

시장,애플리케이션별

  • 의료
  • 자동차
  • 항공우주 및amp; 국방
  • 게임
  • 소매
  • 산업
  • 기타

위 정보는 다음에서 제공됩니다. 다음 지역 및 국가 기반

  • 북미
    • 미국
    • 캐나다
  • 유럽 ​​
    • 독일
    • 영국
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 러시아
  • 아시아 태평양
    • 중국
    • 일본
    • 인도
    • 대한민국
    • 대만
  • 라틴 아메리카
    • 브라질
    • 멕시코
  • 중동 및amp; 아프리카
     

 

목차

콘텐츠 신고

1장  ;   방법론 및 범위

1.1    방법론

1.1.1    초기 데이터 탐색

1.1.2    통계 모델 및 예측

1.1.3    업계 통찰력 및 검증

1.1.4    정의 및 예측 매개변수

1.2    데이터 소스

1.2.1    보조

1.2.2    기본

2장    요약

2.1    AR 산업 3600 시놉시스, 2014 – 2024년

2.1.1    비즈니스 동향

2.1.2    지역 동향

2.1.3    구성 요소 동향

2.1.4    디스플레이 장치 동향

2.1.5    지원 동향

3장    AR 산업 통찰력

3.1    산업 세분화

3.2    산업 환경, 2014~2024

3.3    산업 생태계 분석

3.4    자본 투자

3.5    주목할만한 합병 & AR 시장에서의 인수

3.6    기술 & 혁신 환경

3.6.1    증강 현실 이어버드

3.6.2    시각 장애인을 위한 스마트 안경

3.6.3    증강 현실 헬멧

3.7    규제 환경

3.7.1    디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)

3.7.1    통신품위법(CDA)

3.7.2    아동 온라인 보호법(COPA)

3.7.3    연방거래위원회(FTC)

3.8    업계에 영향을 미치는 힘

3.8.1    성장 동인

3.8.1.1    전자상거래 및 소매 분야의 새로운 AR 애플리케이션

3.8.1.2    AR 기술에 대한 투자 증가

3.8.1.3    의료 및 자동차 산업의 수요 증가

3.8.1.4    AR 지원 스마트 안경 채택 증가

3.8.2    업계의 함정과 과제

3.8.2.1    AR 기술과 관련된 개인 정보 보호 문제

3.8.2.2    재정적 제약 및 복잡성

3.9    성장 잠재력 분석

3.10     포터의 분석

3.11     경쟁 환경, 2016

3.11.1    전략적 환경

3.12     PESTEL 분석

4장    증강 현실 시장, 구성요소별

4.1    구성 요소별 글로벌 증강 현실 헤드셋 시장 점유율, 2016년 & 2024년

4.2    하드웨어

4.2.1    증강 현실 하드웨어 시장(2014~2024년)

4.2.2    지역별 증강 현실 하드웨어 시장(2014~2024년)

4.2.3........헤드 마운트 디스플레이

4.2.3.1       헤드마운트 디스플레이 시장(2014~2024년)

4.2.3.2      지역별 헤드마운트 디스플레이 시장(2014~2024년)

4.2.4........헤드업 디스플레이

4.2.4.1    ;   헤드업 디스플레이 시장(2014~2024년)

4.2.4.1      지역별 헤드업 디스플레이 시장(2014~2024년)

4.2.5........스마트 안경

4.2.5.1     ;  스마트 안경 시장, 2014~2024

4.2.5.1      지역별 스마트 안경 시장(2014~2024년)

4.3    소프트웨어

4.3.1    증강 현실 소프트웨어 시장(2014~2024년)

4.3.2    지역별 증강 현실 소프트웨어 시장(2014~2024년)

5장    애플리케이션별 증강 현실 시장

5.1    애플리케이션별 글로벌 증강 현실 시장 점유율, 2016년 & 2024년

5.2    의료

5.2.1    의료 애플리케이션의 증강 현실 시장(2014~2024년)

5.2.2    지역별 의료 애플리케이션의 증강 현실 시장(2014~2024년)

5.3    자동차

5.3.1    자동차 애플리케이션의 증강 현실 시장(2014~2024년)

5.3.2    지역별 자동차 애플리케이션의 증강 현실 시장(2014~2024년)

5.4    항공우주 및 방어

5.4.1    항공우주 분야의 증강 현실 시장 국방 애플리케이션, 2014~2024

5.4.2    항공우주 분야의 증강 현실 시장 지역별 국방 애플리케이션(2014~2024년)

5.5    게임

5.5.1    게임 애플리케이션의 증강 현실 시장(2014~2024년)

5.5.2    지역별 게임 애플리케이션의 증강 현실 시장(2014~2024년)

5.6    소매

5.6.1    소매 애플리케이션의 증강 현실 시장(2014~2024년)

5.6.2    지역별 소매 애플리케이션의 증강 현실 시장(2014~2024년)

5.7    산업용

5.7.1    산업용 애플리케이션의 증강 현실 시장(2014~2024년)

5.7.2    지역별 산업용 애플리케이션의 증강 현실 시장(2014~2024년)

5.8    기타

5.8.1    기타 애플리케이션의 증강 현실 시장(2014~2024년)

5.8.2    기타 애플리케이션의 증강 현실 시장(지역별, 2014~2024년)

6장    지역별 증강 현실 시장

6.1    2015년 지역별 글로벌 증강 현실 시장 점유율 2024년

6.2    북미

6.2.1    북미 증강 현실 시장, 2014~2024

6.2.1    북미 증강 현실 시장(구성 요소별), 2014~2024

6.2.2    디스플레이 장치별 북미 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.2.3    북미 증강 현실 시장(응용 분야별, 2014~2024년)

6.2.4    미국

6.2.4.1    미국 증강 현실 시장, 2014~2024

6.2.4.2    미국 증강 현실 시장(구성 요소별), 2014~2024

6.2.4.3    디스플레이 장치별 미국 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.2.4.4    미국 증강 현실 시장(응용 분야별, 2014~2024년)

6.2.5    캐나다

6.2.5.1    캐나다 증강 현실 시장, 2014~2024

6.2.5.2    캐나다 증강 현실 시장(구성 요소별), 2014~2024

6.2.5.3    디스플레이 장치별 캐나다 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.2.5.4    캐나다 증강 현실 시장(애플리케이션별, 2014~2024년)

6.3    유럽

6.3.1    유럽 ​​증강 현실 시장, 2014~2024

6.3.2    유럽의 증강현실 시장은 구성요소별로,2014 - 2024

6.3.3    디스플레이 장치별 유럽 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.3.4    유럽 ​​증강 현실 시장(응용 분야별, 2014~2024년)

6.3.5    독일

6.3.5.1    독일 증강 현실 시장, 2014~2024

6.3.5.2    독일 증강 현실 시장(구성 요소별), 2014~2024

6.3.5.3    디스플레이 장치별 독일 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.3.5.4    독일 증강 현실 시장(응용 분야별, 2014~2024년)

6.3.6    영국

6.3.6.1    영국 증강 현실 시장, 2014~2024

6.3.6.2    구성요소별 영국 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.3.6.3    디스플레이 장치별 영국 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.3.6.4    영국 증강 현실 시장(응용 분야별, 2014~2024년)

6.3.7    프랑스

6.3.7.1    프랑스 증강 현실 시장, 2014~2024

6.3.7.2    프랑스 증강 현실 시장(구성요소별), 2014~2024

6.3.7.3    디스플레이 장치별 프랑스 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.3.7.4    프랑스 증강 현실 시장(애플리케이션별, 2014~2024년)

6.3.8    이탈리아

6.3.8.1    이탈리아 증강 현실 시장, 2014~2024

6.3.8.2    이탈리아 증강 현실 시장(구성 요소별), 2014~2024

6.3.8.3    디스플레이 장치별 이탈리아 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.3.8.4    디스플레이 장치별 이탈리아 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.3.8.5    애플리케이션별 이탈리아 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.3.9    러시아

6.3.9.1    러시아 증강 현실 시장, 2014~2024

6.3.9.2    러시아 증강 현실 시장(구성 요소별), 2014~2024

6.3.9.3    디스플레이 장치별 러시아 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.3.9.4    러시아 증강 현실 시장(응용 분야별), 2014~2024

6.4    아시아 태평양

6.4.1    아시아 태평양 증강 현실 시장, 2014~2024

6.4.2    아시아 태평양 증강 현실 시장(구성 요소별), 2014~2024

6.4.3    디스플레이 장치별 아시아 태평양 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.4.4    아시아 태평양 증강 현실 시장(애플리케이션별, 2014~2024년)

6.4.5    중국

6.4.5.1    중국 증강 현실 시장, 2014~2024

6.4.5.2    중국 증강 현실 시장(구성요소별), 2014~2024

6.4.5.3    디스플레이 장치별 중국 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.4.5.4    중국 증강 현실 시장(응용 분야별, 2014~2024년)

6.4.6    일본

6.4.6.1    일본 증강 현실 시장, 2014~2024

6.4.6.2    일본 증강 현실 시장(구성 요소별), 2014~2024

6.4.6.3    디스플레이 장치별 일본 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.4.6.4    일본 증강 현실 시장(애플리케이션별, 2014~2024년)

6.4.7    인도

6.4.7.1    인도 증강 현실 시장, 2014~2024

6.4.7.2    인도 증강 현실 시장(구성 요소별), 2014~2024

6.4.7.3    디스플레이 장치별 인도 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.4.7.4    애플리케이션별 인도 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.4.8    한국

6.4.8.1    한국 증강 현실 시장, 2014~2024

6.4.8.2    한국 증강 현실 시장(구성 요소별), 2014~2024

6.4.8.3    디스플레이 장치별 한국 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.4.8.4    애플리케이션별 한국 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.4.9    대만

6.4.9.1    대만 증강 현실 시장, 2014~2024

6.4.9.2    대만 증강 현실 시장(구성 요소별), 2014~2024

6.4.9.3    대만 증강현실 시장은 디스플레이 기기별로,2014 - 2024

6.4.9.4    애플리케이션별 대만 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.5    라틴 아메리카

6.5.1    라틴 아메리카 증강 현실 시장, 2014~2024

6.5.2    라틴 아메리카 증강 현실 시장(구성 요소별), 2014~2024

6.5.3    디스플레이 장치별 라틴 아메리카 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.5.4    라틴 아메리카 증강 현실 시장(애플리케이션별, 2014~2024년)

6.5.5    브라질

6.5.5.1    브라질 증강 현실 시장, 2014~2024

6.5.5.2    구성요소별 브라질 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.5.5.3    디스플레이 장치별 브라질 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.5.5.4    애플리케이션별 브라질 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.5.6    멕시코

6.5.6.1    멕시코 증강 현실 시장, 2014~2024

6.5.6.2    구성요소별 멕시코 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.5.6.3    디스플레이 장치별 멕시코 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.5.6.4    애플리케이션별 멕시코 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.6    중동 및 아프리카

6.6.1    중동 및 아프리카 증강 현실 시장, 2014~2024

6.6.2    중동 및 구성요소별 아프리카 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.6.3    중동 및 디스플레이 장치별 아프리카 증강 현실 시장(2014~2024년)

6.6.4    중동 및 아프리카 증강 현실 시장(응용 분야별, 2014~2024년)

7장    회사 프로필

7.1    AccuVein Inc

7.1.1    사업 개요

7.1.2    금융 데이터

7.1.3    제품 환경

7.1.4    전략적 전망

7.1.5    SWOT 분석

7.2    Affectiva, Inc.

7.2.1    사업 개요

7.2.2    금융 데이터

7.2.3    제품 환경

7.2.4    전략적 전망

7.2.5    SWOT 분석

7.3    APX 연구소

7.3.1    사업 개요

7.3.2    금융 데이터

7.3.3    제품 환경

7.3.4    전략적 전망

7.3.5    SWOT 분석

7.4    블리파

7.4.1    사업 개요

7.4.2    금융 데이터

7.4.3    제품 환경

7.4.4    전략적 전망

7.4.5    SWOT 분석

7.5    Daqri LLC

7.5.1    사업 개요

7.5.2    재무 데이터

7.5.3    제품 환경

7.5.4    전략적 전망

7.5.5    SWOT 분석

7.6    Google Inc.

7.6.1    사업 개요

7.6.2    재무 데이터

7.6.3    제품 환경

7.6.4    전략적 전망

7.6.5    SWOT 분석

7.7    인피니티 증강 현실 Inc.

7.7.1    사업 개요

7.7.2    재무 데이터

7.7.3    제품 환경

7.7.4    전략적 전망

7.8    LAFORGE 광학

7.8.1    사업 개요

7.8.2    재무 데이터

7.8.3    제품 환경

7.8.4    전략적 전망

7.8.5    SWOT 분석

7.9    매직 도약 주식회사

7.9.1    사업개요

7.9.2    금융 데이터

7.9.3    제품 환경

7.9.4    전략적 전망

7.9.5    SWOT 분석

7.10     Marxent Labs, LLC

7.10.1    사업 개요

7.10.2    재무 데이터

7.10.3    제품 환경

7.10.4    전략적 전망

7.10.5    SWOT 분석

7.11     Medsights Tech Corp.

7.11.1    사업 개요

7.11.2    재무 데이터

7.11.3    제품 환경

7.11.4    전략적 전망

7.11.5    SWOT 분석

7.12     마이크로소프트사

7.12.1    사업 개요

7.12.2    재무 데이터

7.12.3    제품 환경

7.12.4    전략적 전망

7.12.5    SWOT 분석

7.13     Niantic, Inc.

7.13.1    사업 개요

7.13.2    재무 데이터

7.13.3    제품 환경

7.13.4    전략적 전망

7.13.5    SWOT 분석

7.14     닌텐도 주식회사

7.14.1    사업 개요

7.14.2    재무 데이터

7.14.3    제품 환경

7.14.4    전략적 전망

7.14.5    SWOT 분석

7.15     Optinvent

7.15.1    사업 개요

7.15.2    재무 데이터

7.15.3    제품 환경

7.15.4    전략적 전망

7.15.5    SWOT 분석

7.16     Osterhout 디자인 그룹

7.16.1    사업 개요

7.16.2    재무 데이터

7.16.3    제품 환경

7.16.4    전략적 전망

7.17     프롤로그 몰입형

7.17.1    사업 개요

7.17.2    재무 데이터

7.17.3    제품 환경

7.17.4    전략적 전망

7.17.5    SWOT 분석

7.18     PTC Inc.

7.18.1    사업 개요

7.18.2    재무 데이터

7.18.3    제품 환경

7.18.4    전략적 전망

7.18.5    SWOT 분석

7.19     Qualcomm Incorporated

7.19.1    사업 개요

7.19.2    재무 데이터

7.19.3    제품 환경

7.19.4    전략적 전망

7.19.5    SWOT 분석

7.20     Recon Instruments Inc.

7.20.1    사업 개요

7.20.2    금융 데이터

7.20.3    제품 환경

7.20.4    전략적 전망

7.20.5    SWOT 분석

7.21     삼성전자

7.21.1    사업 개요

7.21.2    재무 데이터

7.21.3    제품 환경

7.21.4    전략적 전망

7.22     소니 주식회사

7.22.1    사업 개요

7.22.2    재무 데이터

7.22.3    제품 환경

7.22.4    전략적 전망

7.23     주식회사 스페로

7.23.1    사업 개요

7.23.2    재무 데이터

7.23.3    제품 환경

7.23.4    전략적 전망

7.23.5    SWOT 분석

7.24     완전한 몰입

7.24.1    사업 개요

7.24.2    재무 데이터

7.24.3    제품 환경

7.24.4    SWOT 분석

7.25     Wikitude GmbH

7.25.1    사업 개요

7.25.2    재무 데이터

7.25.3    제품 환경

7.25.4    전략적 전망

7.25.5    SWOT 분석

 

  • HTC Corporation
  • Marxent Labs, LLC
  • 마법의 도약
  • Apple Inc.Wikitude GmbH
  • Qualcomm
  • Blippar
  • Daqri
  • Facebook Inc
  • Google Inc
  • li>
  • Microsoft Corporation
  • PTC
  • 삼선전자
  • Upskill
5    SWOT 분석

 

  • HTC Corporation
  • Marxent Labs, LLC
  • 마법의 도약
  • Apple Inc.Wikitude GmbH
  • Qualcomm
  • Blippar
  • Daqri
  • Facebook Inc
  • Google Inc
  • li>
  • Microsoft Corporation
  • PTC
  • 삼선전자
  • Upskill
5    SWOT 분석

 

  • HTC Corporation
  • Marxent Labs, LLC
  • 마법의 도약
  • Apple Inc.Wikitude GmbH
  • Qualcomm
  • Blippar
  • Daqri
  • Facebook Inc
  • Google Inc
  • li>
  • Microsoft Corporation
  • PTC
  • 삼선전자
  • Upskill

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Will be Available in the sample /Final Report. Please ask our sales Team.
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