img

유형별(파일 스트리밍, 비디오 스트리밍), 장치별(콘솔, PC 및 노트북, 스마트폰 및 태블릿, 연결된 TV), 비즈니스 모델별(기업 대 소비자(B2C), 기업 대 기업(B2C)) 클라우드 게임 시장 규모 B2B]) 산업 분석 보고서, 지역 전망, 성장 잠재력, 경쟁 시장 점유율 및 예측, 2019~2025


Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

유형별(파일 스트리밍, 비디오 스트리밍), 장치별(콘솔, PC 및 노트북, 스마트폰 및 태블릿, 연결된 TV), 비즈니스 모델별(기업 대 소비자(B2C), 기업 대 기업(B2C)) 클라우드 게임 시장 규모 B2B]) 산업 분석 보고서, 지역 전망, 성장 잠재력, 경쟁 시장 점유율 및 예측, 2019~2025

유형별(파일 스트리밍, 비디오 스트리밍), 기기별(콘솔, PC) 클라우드 게임 시장 규모 및 노트북, 스마트폰 및 태블릿, 연결된 텔레비전), 비즈니스 모델별(기업 대 소비자(B2C), 기업 대 기업(B2B)) 산업 분석 보고서, 지역 전망, 성장 잠재력, 경쟁 시장 점유율 및 예측, 2019 – 2025

클라우드 게임 시장 규모

클라우드 게임 시장 규모는 2018년에 10억 달러를 넘어설 것으로 예상됩니다. 2019년부터 2025년까지 30% 이상의 CAGR로 성장할 것입니다. 

주요 시장 동향을 파악하려면

  무료 샘플 다운로드

5G 기술의 출현은 연결 환경의 새로운 시작을 의미하며 게임 산업에 근본적인 변화를 가져왔습니다. 전 세계 국가들은 더 광범위한 미시경제적 이점을 얻기 위해 5G 기술에 투자하고 있습니다. 중국, 미국, 한국, 일본과 같은 국가는 해당 국가의 5G 인프라를 강화하기 위해 상당한 진전을 이루었습니다. 5G 기술은 더 빠른 데이터 전송 속도를 가능하게 하는 차세대 무선 기술이다. 클라우드 게임 기술은 10Mbps 이상의 높은 전송 속도를 요구하기 때문에 5G 인프라 구축은 기업이 이 지역에서 플랫폼을 출시할 수 있도록 하는 핵심 활성화 요소로 작용합니다. 5G 기술은 또한 다양한 지연 문제를 효과적으로 처리하여 사용자에게 원활한 게임 경험을 제공하고 클라우드 게임 플랫폼의 사용을 촉진합니다.
 

과거 데이터 tr> < /tr>
클라우드 게임 시장 보고서 속성
보고서 속성 세부정보< /th>
기준 연도 2018
2018년 클라우드 게임 시장 규모 10억 달러(USD)
예측 기간 2019~2025
예측 기간 2019년 ~ 2025년 CAGR 30%
2025년 가치 예측 80억 달러(USD)
2014~2018년
아니요. 페이지 수 250
테이블,차트 & 수치 234
대상 세그먼트 유형, 장치, 비즈니스 모델 및 지역
성장 동인
  • 고가의 게임 하드웨어 및 콘솔
  • OTT 게임 서비스에 대한 수요 증가< /li>
  • 특정 경제권에서 5G 인프라에 대한 투자 증가
  • 저렴한 가격으로 수많은 게임에 동시 액세스
  • 서비스형 GPU의 인기 증가
함정 & 과제
  • 클라우드 게임 플랫폼에 대한 인식 부족
  • 저개발국의 초고속 인터넷 연결 부재

이 시장의 성장 기회는 무엇입니까?

 무료 샘플 다운로드

In 현재 시나리오에서는 고급 게임 시스템을 구입하려면 상당한 투자가 필요합니다. 적절한 콘솔과 함께 일반적인 저가형 게임 시스템을 조립하는 데 드는 비용은 미화 300~400달러가 넘습니다. 최고급 게임기의 가격은 미화 4,000~5,000달러입니다. 일반 게이머는 일반적으로 게임 시스템 구매 또는 조립에 USD 800~1,000를 투자합니다. 게임 구성 요소의 가격은 해마다, 세대별로 변동됩니다. 게임 시스템과 관련된 가격 급등으로 인해 잠재 고객의 70% 이상이 게임 시스템을 채택하지 못하고 있습니다. 전 세계 사용자의 60% 이상이 허용 가능한 품질로 AAA 수준 게임의 까다로운 요구 사항을 처리할 수 있는 컴퓨터 시스템에 액세스할 수 없습니다. 클라우드 게임 모델을 통해 기업은 수익성을 높이고 다양한 신규 잠재 고객에 접근할 수 있습니다.

클라우드 게임 시장 분석

이 시장을 형성하는 주요 부문에 대해 자세히 알아보세요.

 무료 샘플 다운로드

파일 스트리밍 클라우드 게임 시장은 예상 기간 동안 CAGR 25% 이상 성장할 것입니다. 파일 스트리밍 접근 방식은 일반적으로 호환되는 게임 콘솔이 있기 때문에 PlayStation Now 및 Xbox Game Pass와 같은 제품 제공에 대규모 플레이어가 적용하고 있습니다. 파일 스트리밍을 사용하면 기업은 낮은 인터넷 속도에도 불구하고 사용자에게 원활한 게임 경험을 제공할 수 있습니다. 또한 사용자는 게임 라이브러리를 사용자 정의하고 진행 상황을 저장하고 프로필에 즉시 액세스할 수 있습니다. 전문적인 게임 콘솔에 대한 필수 요구 사항으로 인해 클라우드 게임 제공업체에서 채택이 제한되고 있습니다.스마트폰, PC 및 노트북을 통해 서비스를 제공합니다. 

비디오 스트리밍 시장은 2018년에 55% 이상의 시장 점유율로 클라우드 게임 환경을 장악했습니다. 비디오 스트리밍 메커니즘은 초기부터 널리 구현되었습니다. 게임 콘텐츠를 스트리밍하기 위해 고가의 외부 게임 콘솔이나 컴퓨터 기반 기술 장치가 거의 필요하지 않기 때문에 시장에서 운영되고 있습니다. 인도, 브라질, 인도네시아 등 신흥 국가에서는 적절한 통신 인프라가 부족하여 대형 업체의 사용이 제한되고 있습니다.  

소니, 마이크로소프트 등 주요 업체의 광범위하고 탄탄한 유통망으로 인해 콘솔 부문은 클라우드 게임 시장에서 60% 이상의 점유율을 차지했습니다. 이러한 대형 플레이어는 주로 클라우드 게임 플랫폼을 사용하여 기존 게임 고객 기반을 통해 반복적인 수익 흐름을 창출하고 있습니다. 모든 새로운 게임 구매와 관련된 높은 가격은 본질적으로 비용에 민감한 구매자의 사용을 제한합니다. 클라우드 게임 플랫폼의 도입으로 콘솔 제조업체는 기존의 대규모 게임 콘텐츠 라이브러리에서 수익을 창출하고 제품 기능을 강화할 수 있는 수익성 있는 기회를 얻었습니다. 

스마트폰과 태블릿 부문은 전 세계적으로 스마트폰 채택이 꾸준히 증가함에 따라 예측 기간 동안 CAGR이 45% 이상입니다. 전 세계 스마트폰 보급률은 2018년 39% 이상이었고 2022년까지 48% 이상으로 성장할 것으로 예상됩니다. 시장의 플레이어들은 스마트폰과 태블릿의 광범위한 채택을 활용하여 고객 기반을 늘려 수익성을 높이고 있습니다. 또한 이를 통해 기업은 통신 인프라가 충분히 개발되지 않은 가격에 민감한 다양한 지역에서 서비스를 시작할 수 있습니다.

이 시장을 형성하는 주요 부문에 대해 자세히 알아보세요.

 다운로드 무료 샘플

B2B(Business-to-Business) 클라우드 게임 시장은 예측 기간 동안 40% 이상의 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 클라우드 게임 플랫폼은 서비스 유통망을 더욱 확장하기 위해 인터넷 서비스 제공업체 및 통신사와 파트너십을 체결하는 데 주력하고 있습니다. 또한 셋톱박스 제조업체와 통신 사업자는 광섬유 투자를 수익화하는 데 관심을 보이고 있습니다. 특히 한국, 미국, MEA 지역 등의 국가에서 5G 서비스 배포가 증가함에 따라 통신 제공업체는 독점적인 서비스 구축에 주력하고 있습니다. 서비스 제공을 강화하기 위해 클라우드 게임 플랫폼과 계약을 맺습니다.

B2C(Business-to-Consumer) 모델은 Sony, Microsoft, NVIDIA와 같은 거대 게임 기업에서 주로 채택합니다.B2C 모델을 사용하면 통신 제공업체와 같은 외부 이해관계자에 대한 회사의 의존도가 줄어들고 회사는 고객 요구에 가장 적합하도록 서비스 제공을 개인화할 수 있습니다. 높은 자본 지출에 대한 본질적인 요구 사항으로 인해 소규모 기업 및 신생 기업의 채택이 제한되고 있습니다.

지역별 데이터를 찾고 계십니까?

 무료 샘플 다운로드

아시아 태평양 클라우드 게임 시장은 이 지역의 5G 인프라 개발 이니셔티브 증가로 인해 2019년부터 2025년까지 CAGR 46% 이상 성장할 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 2019년 4월 한국의 주요 통신사인 한국통신, LG유플러스, SK텔레콤은 전국적으로 5G 모바일 네트워크를 출시했습니다. 스마트폰 채택 증가 및 게임 콘솔과 지속적으로 급증하는 온라인 인구는 시장 규모를 확대할 수 있는 수많은 기회를 창출했습니다. 또한, 클라우드 게임 플랫폼의 비용 효율성은 값비싼 특성으로 인해 게임 시스템에 대한 투자가 다양했던 다양한 신규 고객 계층에서 클라우드 게임 플랫폼의 사용을 장려하고 있습니다.

유럽이 34% 이상을 차지했습니다. 2018년 시장 점유율은 많은 게임 매니아의 존재와 PlayStation, Xbox 등 게임 콘솔의 높은 보급률로 인해 발생했습니다. 해당 지역에서 운영되는 회사는 해당 지역에 강력하고 빠른 연결 아키텍처가 존재하기 때문에 영국, 독일, 프랑스, ​​네덜란드 등의 국가에서 제품을 선보이고 있습니다.

Cloud Gaming 시장 점유율

클라우드 게임 시장은

  • Sony
  • Microsoft
  • Electronic Arts

    와 같은 유명 플레이어가 주도하고 있습니다. li>
  • 마이크로 장치
  • Apple
  • Broadmedia GC
  • Cloudzen
  • Electronic Arts 
  • Loudplay
  • Microsoft
  • Numecent
  • NVIDIA
  • Paperspace
  • Parsec
  • Playcast
  • li>
  • Playgiga
  • PlayKey
  • Rainway
  • RemoteMyApp
  • RemotrCloud
  • Wiztivi.

주요 기업들은 기존 클라우드 게임 제품 포트폴리오를 강화하기 위해 서로 파트너십을 형성하기 위해 노력하고 있습니다. 예를 들어, 2019년 5월 Microsoft는 Sony와 파트너십을 맺고 새로운 & 혁신적인 클라우드 게임 플랫폼과 콘텐츠 스트리밍 솔루션. 클라우드 게임 환경의 스타트업은 기존 스트리밍 서비스의 성능을 향상시키기 위해 NVIDIA, AMD, Huawei 등 GPU-as-a-service 제공업체와 제휴를 맺고 있습니다.또한 지리적 위치에 따라 변화하는 사용자 요구 사항을 수용할 수 있는 다양한 맞춤형 솔루션을 개발하기 위해 다양한 R&D 이니셔티브를 수행하고 있습니다.   

업계 배경

최근 클라우드 기술의 발전으로 인해 클라우드 게임 모델의 분포가 늘어나고 있습니다. 클라우드 게임은 클라우드에서 원격으로 대화형 게임에 대한 액세스를 제공하고 인터넷을 통해 사용자에게 비디오 시퀀스를 다시 스트리밍합니다. 이를 통해 컴퓨팅 성능이 낮은 장치에서도 다양한 차세대 고품질 게임을 실행할 수 있습니다. Sony, Microsoft와 같은 게임 산업의 선구자들은 시장에서 대규모 성공을 경험했습니다. 게임 콘솔 및 기타 하드웨어 사양의 가격 상승, 5G 기술에 대한 투자 증가, 저렴한 가격에 수많은 게임 동시 접속 등이 시장 성장을 뒷받침하는 주요 요인입니다.
 

 

목차

내용 보고

1장. 방법론 및amp; 범위

1.1. 방법론

1.1.1. 초기 데이터 탐색

1.1.2. 통계 모델 및 예측

1.1.3. 업계 통찰력 및 검증

1.1.4. 범위

1.1.5. 정의

1.1.6. 방법론 및 예측 매개변수

1.2. 데이터 소스

1.2.1. 보조

1.2.1.1. 유료 소스

1.2.1.2. 공개 소스

1.2.2. 기본

2장. 요약

2.1. 클라우드 게임 산업 360º 개요, 2015~2025

2.2. 사업 동향

2.3. 지역별 동향

2.4. 유형 동향

2.5. 기기 동향

2.6. 비즈니스 모델 동향

3장. 클라우드 게임 산업 통찰

3.1. 소개

3.2. 산업 세분화

3.3. 산업 환경, 2015~2025

3.4.산업 생태계 분석

3.5. 시장의 진화

3.6. 규제 환경

3.7. 기술 및 혁신 환경

3.7.1. 가상현실(VR)

3.7.2. 증강 현실(AR)

3.7.3. 서비스로서의 GPU(GPUaaS)

3.7.4. 모바일 엣지 컴퓨팅(MEC)

3.8. 산업 영향력

3.8.1. 성장 동인

3.8.1.1. 고가의 게임 하드웨어 및 콘솔

3.8.1.2. OTT 게임 서비스에 대한 수요 증가

3.8.1.3. 특정 경제권에서 5G 인프라에 대한 투자 증가

3.8.1.4. 저렴한 가격으로 수많은 게임 동시접속

3.8.1.5. 서비스형 GPU의 인기 증가

3.8.2. 업계의 함정 & 과제

3.8.2.1. 클라우드 게임 플랫폼에 대한 인식 부족

3.8.2.2. 저개발국의 초고속 인터넷 연결 부재

3.9. 성장 잠재력 분석

3.10. 포터의 분석

3.11. PESTLE 분석

4장. 경쟁 환경, 2018년

4.1. 소개

4.2. 주요 시장 참가자, 2018년

4.2.1. 소니

4.2.2. 마이크로소프트

4.2.3. EA 스포츠

4.2.4. 엔비디아

4.3. 주요 시장 참가자, 2018년

4.3.1. 플레이기가

4.3.2. 플레이키

4.3.3. 크게 재생

4.3.4. 블랙넛

4.4. 기타 유명 벤더

5장. 유형별 글로벌 클라우드 게임 시장

5.1. 유형별 주요 동향

5.2. 파일 스트리밍

5.2.1. 시장 추정 및 전망, 2015~2025

5.3. 비디오 스트리밍

5.3.1. 시장 추정 및 예측, 2015~2025

6장. 기기별 글로벌 클라우드 게임 시장

6.1. 기기별 주요 동향

6.2. 콘솔

6.2.1. 시장 추정 및 예측, 2015~2025

6.3. PC & 노트북

6.3.1. 시장 추정 및 전망, 2015~2025

6.4. 스마트폰 & 태블릿

6.4.1. 시장 추정 및 예측, 2015~2025

6.5. 연결된 텔레비전

6.5.1. 시장 추정 및 예측, 2015~2025

7장. 비즈니스 모델별 글로벌 클라우드 게임 시장

7.1. 비즈니스 모델별 주요 동향

7.2. B2C(기업 대 소비자)

7.2.1.시장 추정 및 전망, 2015~2025

7.3. 기업 간(B2B)

7.3.1. 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8장. 지역별 글로벌 클라우드 게임 시장

8.1. 지역별 주요 동향

8.2. 북미

8.2.1. 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.2.2. 유형별 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.2.3. 기기별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.2.4. 비즈니스 모델별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.2.5. 미국

8.2.5.1. 시장 추정 및 전망, 2015~2025

8.2.5.2. 유형별 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.2.5.3. 기기별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.2.5.4. 비즈니스 모델별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.2.6. 캐나다

8.2.6.1. 시장 추정 및 전망, 2015 - 2025

8.2.6.2. 유형별 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.2.6.3. 기기별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.2.6.4. 비즈니스 모델별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.3. 유럽

8.3.1. 시장 추정 및 전망, 2015 - 2025

8.3.2. 2015~2025년 유형별 시장 추정 및 예측

8.3.3. 기기별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.3.4. 비즈니스 모델별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.3.5. 독일

8.3.5.1. 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.3.5.2. 2015~2025년 유형별 시장 추정 및 예측

8.3.5.3. 기기별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.3.5.4. 비즈니스 모델별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.3.6. 영국

8.3.6.1. 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.3.6.2. 유형별 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.3.6.3. 기기별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.3.6.4. 비즈니스 모델별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.3.7. 프랑스

8.3.7.1. 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.3.7.2. 유형별 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.3.7.3. 기기별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.3.7.4. 비즈니스 모델별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.3.8. 이탈리아

8.3.8.1.시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.3.8.2. 유형별 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.3.8.3. 기기별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.3.8.4. 비즈니스 모델별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.3.9. 스페인

8.3.9.1. 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.3.9.2. 유형별 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.3.9.3. 기기별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.3.9.4. 비즈니스 모델별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.3.10. 네덜란드

8.3.10.1. 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.3.10.2. 유형별 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.3.10.3. 기기별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.3.10.4. 비즈니스 모델별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.4. 아시아 태평양

8.4.1. 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.4.2. 2015~2025년 유형별 시장 추정 및 예측

8.4.3. 기기별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.4.4. 비즈니스 모델별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.4.5. 호주

8.4.5.1. 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.4.5.2. 2015~2025년 유형별 시장 추정 및 예측

8.4.5.3. 기기별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.4.5.4. 비즈니스 모델별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.4.6. 중국

8.4.6.1. 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.4.6.2. 유형별 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.4.6.3. 기기별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.4.6.4. 비즈니스 모델별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.4.7. 인도

8.4.7.1. 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.4.7.2. 유형별 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.4.7.3. 기기별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.4.7.4. 비즈니스 모델별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.4.8. 일본

8.4.8.1. 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.4.8.2. 유형별 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.4.8.3. 기기별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.4.8.4. 비즈니스 모델별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.4.9.한국

8.4.9.1. 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.4.9.2. 유형별 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.4.9.3. 기기별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.4.9.4. 비즈니스 모델별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.5. 라메아

8.5.1. 시장 추정 및 전망, 2015 - 2025

8.5.2. 2015~2025년 유형별 시장 추정 및 예측

8.5.3. 기기별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.5.4. 비즈니스 모델별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.5.5. 브라질

8.5.5.1. 시장 추정 및 전망, 2015~2025

8.5.5.2. 2015~2025년 유형별 시장 추정 및 예측

8.5.5.3. 기기별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.5.5.4. 비즈니스 모델별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.5.6. 멕시코

8.5.6.1. 시장 추정 및 전망, 2015 - 2025

8.5.6.2. 유형별 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.5.6.3. 기기별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.5.6.4. 비즈니스 모델별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.5.7. 사우디아라비아

8.5.7.1. 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.5.7.2. 유형별 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.5.7.3. 기기별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.5.7.4. 비즈니스 모델별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.5.8. UAE

8.5.8.1. 시장 추정 및 예측, 2015~2025

8.5.8.2. 유형별 시장 추정 및 예측, 2015 - 2025

8.5.8.3. 기기별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

8.5.8.4. 비즈니스 모델별 시장 추정 및 예측, 2015년 – 2025년

9장. 회사 프로필

9.1. 어드밴스드 마이크로 디바이스, Inc

9.1.1. 사업개요

9.1.2. 재무 데이터

9.1.3. 제품 환경

9.1.4. 전략적 전망

9.1.5. SWOT 분석

9.2. 애플, Inc.

9.2.1. 사업개요

9.2.2. 재무 데이터

9.2.3. 제품 환경

9.2.4. 전략적 전망

9.2.5. SWOT 분석

9.3. 블랙넛

9.3.1. 사업개요

9.3.2. 재무 데이터

9.3.3.제품 환경

9.3.4. 전략적 전망

9.3.5. SWOT 분석

9.4. 블레이드 SAS

9.4.1. 사업개요

9.4.2. 재무 데이터

9.4.3. 제품 환경

9.4.4. 전략적 전망

9.4.5. SWOT 분석

9.5. 브로드미디어 GC 주식회사

9.5.1. 사업개요

9.5.2. 재무 데이터

9.5.3. 제품 환경

9.5.4. 전략적 전망

9.5.5. SWOT 분석

9.6. 클라우드젠

9.6.1. 사업개요

9.6.2. 재무 데이터

9.6.3. 제품 환경

9.6.4. 전략적 전망

9.6.5. SWOT 분석

9.7. 일렉트로닉 아츠, Inc.

9.7.1. 사업개요

9.7.2. 재무 데이터

9.7.3. 제품 환경

9.7.4. 전략적 전망

9.7.5. SWOT 분석

9.8. 칼리도

9.8.1. 사업개요

9.8.2. 재무 데이터

9.8.3. 제품 환경

9.8.4. 전략적 전망

9.8.5. SWOT 분석

9.9. Loudplay Global Ltd.

9.9.1. 사업개요

9.9.2. 재무 데이터

9.9.3. 제품 환경

9.9.4. 전략적 전망

9.9.5. SWOT 분석

9.10. 마이크로소프트사

9.10.1. 사업개요

9.10.2. 재무 데이터

9.10.3. 제품 환경

9.10.4. 전략적 전망

9.10.5. SWOT 분석

9.11. 누메센트

9.11.1. 사업개요

9.11.2. 재무 데이터

9.11.3. 제품 환경

9.11.4. 전략적 전망

9.11.5. SWOT 분석

9.12. 엔비디아 주식회사

9.12.1. 사업개요

9.12.2. 재무 데이터

9.12.3. 제품 환경

9.12.4. 전략적 전망

9.12.5. SWOT 분석

9.13. 페이퍼스페이스(주)

9.13.1. 사업개요

9.13.2. 재무 데이터

9.13.3. 제품 환경

9.13.4. 전략적 전망

9.13.5. SWOT 분석

9.14. Parsec Cloud, Inc.

9.14.1. 사업개요

9.14.2. 재무 데이터

9.14.3. 제품 환경

9.14.4. 전략적 전망

9.14.5. SWOT 분석

9.15. 플레이캐스트

9.15.1.사업개요

9.15.2. 재무 데이터

9.15.3. 제품 환경

9.15.4. 전략적 전망

9.15.5. SWOT 분석

9.16. 주식회사 플레이클라우드

9.16.1. 사업개요

9.16.2. 재무 데이터

9.16.3. 제품 환경

9.16.4. 전략적 전망

9.16.5. SWOT 분석

9.17. 플레이기가

9.17.1. 사업개요

9.17.2. 재무 데이터

9.17.3. 제품 환경

9.17.4. 전략적 전망

9.17.5. SWOT 분석

9.18. 플레이키

9.18.1. 사업개요

9.18.2. 재무 데이터

9.18.3. 제품 환경

9.18.4. 전략적 전망

9.18.5. SWOT 분석

9.19. 레인웨이(주)

9.19.1. 사업개요

9.19.2. 재무 데이터

9.19.3. 제품 환경

9.19.4. 전략적 전망

9.19.5. SWOT 분석

9.20. RemoteMyApp sp. z oo

9.20.1. 사업개요

9.20.2. 재무 데이터

9.20.3. 제품 환경

9.20.4. 전략적 전망

9.20.5. SWOT 분석

9.21. 원격클라우드

9.21.1. 사업개요

9.21.2. 재무 데이터

9.21.3. 제품 환경

9.21.4. 전략적 전망

9.21.5. SWOT 분석

9.22. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 LLC

9.22.1. 사업개요

9.22.2. 재무 데이터

9.22.3. 제품 환경

9.22.4. 전략적 전망

9.22.5. SWOT 분석

9.23. 위즈티비

9.23.1. 사업개요

9.23.2. 재무 데이터

9.23.3. 제품 환경

9.23.4. 전략적 전망

9.23.5.SWOT 분석
 

  • Sony
  • Microsoft
  • Electronic Arts
  • 마이크로 장치
  • < li>Apple
  • Broadmedia GC
  • Cloudzen
  • Electronic Arts 
  • Loudplay
  • Microsoft
  • 누메센트
  • NVIDIA
  • Paperspace
  • Parsec
  • Playcast
  • Playgiga
  • PlayKey
  • Rainway
  • RemoteMyApp
  • RemotrCloud
  • Wiztivi.

Table of Content

Will be Available in the sample /Final Report. Please ask our sales Team.
Will be Available in the sample /Final Report. Please ask our sales Team.