미디어 및 엔터테인먼트 시장 - 글로벌 산업 규모, 점유율, 추세, 기회 및 예측, 2018-2028, 유형별 세분화(인쇄 매체(신문, 잡지, 광고판 및 기타), 디지털 미디어(텔레비전, 음악 및 라디오, 전자 간판 및 기타), 스트리밍 미디어(OTT 및 라이브 스트리밍)), 지역별, 회사별 예측

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

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미디어 및 엔터테인먼트 시장 - 글로벌 산업 규모, 점유율, 추세, 기회 및 예측, 2018-2028, 유형별 세분화(인쇄 매체(신문, 잡지, 광고판 및 기타), 디지털 미디어(텔레비전, 음악 및 라디오, 전자 간판 및 기타), 스트리밍 미디어(OTT 및 라이브 스트리밍)), 지역별, 회사별 예측

글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장은 디지털 행동의 등장, 스마트폰 보급률 증가, 사용자 생성 콘텐츠의 증가로 인해 예측 기간 동안 성장할 것으로 예상됩니다.

글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장 범위

미디어 및 엔터테인먼트 시장은 다양한 형태의 미디어 콘텐츠를 제작, 제작, 배포 및 소비하는 산업을 말합니다. 여기에는 텔레비전, 영화, 라디오, 음악, 출판, 게임, 광고 및 디지털 미디어 플랫폼을 포함한 광범위한 분야가 포함됩니다.

인쇄 매체는 종이에 출판되고 물리적 형태로 배포되는 전통적인 형태의 미디어를 말합니다. 여기에는 신문, 잡지, 광고판 및 광고 및 커뮤니케이션 목적으로 사용되는 기타 인쇄물이 포함됩니다.

디지털 미디어는 디지털 기술을 사용하여 생성, 배포 및 소비되는 전자 형태의 미디어를 말합니다. 여기에는 텔레비전, 음악 및 라디오 스트리밍, 전자 간판 및 기타 디지털 미디어 채널을 포함한 다양한 플랫폼과 형식이 포함됩니다.

스트리밍 미디어는 사용자가 파일을 로컬에 다운로드하거나 저장할 필요 없이 오디오 및 비디오 콘텐츠에 액세스하여 사용할 수 있도록 하는 실시간으로 인터넷을 통해 디지털 콘텐츠를 제공하는 것을 말합니다. 광대역 인터넷 연결의 증가와 디지털 기술의 발전으로 점점 더 인기를 얻고 있습니다. 스트리밍 미디어의 두 가지 주요 형태는 OTT(Over-The-Top)와 라이브 스트리밍입니다.

글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장 개요

글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장은 다양한 요인에 의해 주도되어 최근 몇 년 동안 상당한 성장을 경험했습니다. 한 가지 주요 동인은 디지털 콘텐츠에 대한 수요 증가와 디지털 플랫폼의 확산입니다. 스마트폰의 증가, 고속 인터넷 연결 및 스트리밍 서비스의 가용성은 사람들이 미디어를 소비하는 방식을 변화시켜 디지털 미디어 소비의 성장으로 이어졌습니다.

또한 미디어 콘텐츠의 세계화는 시장의 도달 범위와 수익 잠재력을 확대했습니다. 이제 콘텐츠를 전 세계적으로 접근하고 배포할 수 있어 국경 간 협업, 공동 제작 및 국제 배포 거래가 가능해졌습니다. 이러한 세계화는 또한 특정 지역 시장에 맞게 조정된 현지화된 콘텐츠에 대한 기회를 열어주었습니다.

또한 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 인공 지능(AI), 블록체인과 같은 기술의 발전은 미디어 및 엔터테인먼트 산업의 미래를 형성하고 있습니다. 이러한 기술은 콘텐츠 제작, 배포 및 사용자 경험에 혁명을 일으켜 스토리텔링과 청중 참여를 위한 새로운 길을 제공합니다.

글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장 동인

글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장은 성장과 진화를 형성하는 여러 동인의 영향을 받습니다. 기술 발전은 이 산업을 발전시키는 데 중요한 역할을 합니다. 고속 인터넷, 모바일 기기 및 디지털 플랫폼의 급속한 발전은 콘텐츠가 생성, 배포 및 소비되는 방식에 혁명을 일으켰습니다. 이러한 기술이 제공하는 접근성과 편의성은 스트리밍 서비스, 주문형 콘텐츠 및 디지털 플랫폼의 부상으로 이어져 청중이 미디어에 참여하는 방식을 변화시켰습니다. 게다가 인공지능(AI), 가상현실(VR), 증강현실(AR)과 같은 신기술은 몰입적이고 상호 작용적인 경험에 대한 새로운 가능성을 열어주었고, 콘텐츠 제작과 청중 참여를 위한 새로운 길을 만들어냈습니다.

세계화와 시장 확장도 미디어 및 엔터테인먼트 산업을 주도합니다. 이제 인터넷과 디지털 플랫폼이 용이하게 하여 국경을 넘어 콘텐츠를 쉽게 배포하고 소비할 수 있습니다. 기업은 글로벌하게 도달 범위를 확장하여 새로운 시장과 청중을 타겟팅하고 있습니다. 이러한 확장은 콘텐츠 제작자와 배포자가 다양한 고객 기반을 활용하고 다양한 지역에서 수익을 창출할 수 있는 기회를 제공합니다. 또한, 문화 간 교류와 글로벌 시장에서의 로컬 콘텐츠 채택은 산업 성장에 기여합니다.

글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장 동향

글로벌 봉쇄 기간 동안 나타난 미디어 산업의 주목할 만한 동향 중 하나는 다양하고 고품질의 비디오 콘텐츠에 대한 수요 증가입니다. 사람들이 집에서 더 많은 시간을 보내면서 참여를 유지하기 위해 다양한 형태의 엔터테인먼트를 찾았습니다. 소비자 행동의 이러한 변화로 인해 전 세계적으로 유료 시청 TV 구독이 감소한 반면, 전반적인 디지털 비디오 소비는 급증했습니다.

콘텐츠에 대한 수요 증가를 충족하기 위해 Hulu, Netflix, Amazon Prime과 같은 OTT(Over-the-Top) 플랫폼이 상당한 인기를 얻었습니다. 이러한 플랫폼은 광범위한 비디오 선택권을 제공하고 여러 기기에서 호환되어 다양한 플랫폼에서 비디오를 시청하는 것을 선호하는 현대 소비자의 선호도에 부응합니다. OTT 플랫폼의 이러한 증가로 인해 기업들이 디지털 비디오 시장에서 더 큰 점유율을 차지하기 위해 노력함에 따라 종종 "스트리밍 전쟁"이라고 불리는 경쟁이 심화되었습니다.

또한 직접 소비자(D2C) 마케팅 전략이 미디어 및 엔터테인먼트 산업에서 두각을 나타냈습니다. D2C를 통해 기업은 제품과 서비스를 고객에게 직접 홍보하고 판매할 수 있으므로 마케팅 노력과 판매 전략에 대한 통제력을 되찾을 수 있습니다. 비디오 스트리밍의 맥락에서 D2C는 콘텐츠 제작자와 배포자가 기존 유통 채널을 우회하여 자체 플랫폼이나 앱을 통해 소비자에게 직접 콘텐츠를 제공하는 것을 포함합니다. 이 접근 방식은 콘텐츠 전달, 고객 참여 및 수익 창출에 대한 더 큰 유연성과 제어력을 제공합니다.


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글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장의 과제

글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장은 성장, 수익성 및 전반적인 지속 가능성에 영향을 미치는 몇 가지 중요한 과제에 직면해 있습니다. 가장 중요한 과제 중 하나는 콘텐츠 불법 복제와 저작권 침해입니다. 디지털 콘텐츠에 쉽게 접근할 수 있기 때문에 저작권이 있는 자료의 불법 다운로드, 스트리밍 및 공유가 널리 퍼져 콘텐츠 제작자와 배포자에게 상당한 수익 손실이 발생했습니다. 합법적인 수단을 통해 불법 복제와 싸우고 효과적인 불법 복제 방지 조치를 구현하는 것은 업계의 지속적인 싸움으로 남아 있습니다.

또 다른 과제는 분산된 청중과 변화하는 시청 습관입니다. 수많은 스트리밍 서비스, 디지털 플랫폼 및 소셜 미디어의 출현으로 청중은 다양한 플랫폼과 기기에서 분산되었습니다. 이는 콘텐츠 제작자와 유통업체가 대규모 청중을 사로잡고 유지하는 데 어려움을 겪습니다.

최근 개발

  • 2022년 9월 Alliance Entertainment는 MUBI와의 파트너십을 발표했으며, 미국 시장의 프리미엄 영화 구매자에게 장편 영화를 배급하는 것으로 시작했습니다.
  • 2022년 10월 Verbit은 최근 고급 자동 음성 인식(ASR) 및 하이브리드 옵션을 출시하여 미디어 산업에 맞게 조정된 안정적이고 유연하며 정확도가 높은 자동 자막 솔루션을 제공했습니다. 이러한 제품은 전 세계 방송사, 네트워크 및 콘텐츠 제작자의 특정 요구 사항, 수요 및 기대에 부응하도록 설계되었습니다.
  • 2022년 4월 HCL Technologies는 미디어 산업에서 콘텐츠 제작 및 배포 프로세스의 효율성을 향상시키는 것을 목표로 하는 미디어 마켓플레이스 플랫폼을 공개했습니다. 이 플랫폼은 인간-기계 인터페이스 역할을 하며 소프트웨어 정의 워크플로 개발을 용이하게 하고 전체 제작 주기 동안 디지털 자산의 안전한 이동을 보장합니다. 스튜디오나 세트에서 통신사, 통신사, 개인 데이터 센터, 콜로케이션 제공업체, SaaS 클라우드 기반 도구, 하이퍼스케일로의 원활한 통합을 가능하게 하여 사전 제작, 제작, 사후 제작 활동을 간소화합니다.
  • 2022년 10월, 인도의 유명 미디어 및 엔터테인먼트 회사인 Eros International Media Ltd는 사우디아라비아 왕국 투자부(MISA)와 협력하여 이 지역에서 투자 기회를 모색하고 프로젝트를 수행한다고 발표했습니다. 이 협력은 2022년 10월 25-27일 리야드에서 개최된 제6회 미래 투자 이니셔티브(FII)에서 공식적으로 시작되었습니다. FII Institute가 Public Investment Fund(PIF)와 협력하여 조직한 FII는 영향력 있는 CEO, 정책 입안자, 투자자, 기업가, 젊은 리더를 모아 글로벌 투자와 세계 경제의 미래를 형성했습니다. 투자부는 전 세계의 다른 전략적 파트너와 함께 이 행사의 비전 파트너 역할을 했습니다.

글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장 기회

인공지능(AI)은 TV, VFX, 라디오와 같은 다양한 분야에 영향을 미치는 미디어 산업의 급성장하는 기회입니다. 엔터테인먼트 조직은 방대한 양의 비정형 디지털 데이터를 보유하고 있으며, AI 도구를 사용하여 효과적으로 구성하고 분석할 수 있습니다. 조직은 AI, 머신 러닝 및 자연어 처리를 통해 콘텐츠에 대한 사용자 참여를 예측할 수 있습니다.

미디어 및 엔터테인먼트 조직은 풍부한 비정형 사용자 디지털 데이터를 보유하고 있습니다. AI는 이 데이터를 마이닝하고 분석하는 프로세스에 인간과 유사한 차원을 도입하여 더 깊은 통찰력을 제공합니다. AI는 특히 감정적 변화를 빠르게 추정하고 검색하여 디지털 미디어 소비에서 고객 행동과 추세를 이해하는 데 귀중한 정보를 제공하는 데 효과적입니다. 이 정확한 데이터를 통해 조직은 콘텐츠를 개선하는 방법에 대한 맞춤형 권장 사항을 제공할 수 있습니다.

스트리밍 애플리케이션은 AI 기술과 스마트 머신 러닝 알고리즘을 활용하여 청중에게 개인화된 비디오, 오디오 팟캐스트 및 고품질 스트리밍 음악을 제공합니다. 이러한 플랫폼은 AI를 활용하여 사용자 참여를 예측하여 향상된 수익 창출 기회를 제공할 수 있습니다. 예를 들어 Spotify는 다양한 AI 솔루션을 활용하여 사용자가 즐길 가능성이 높은 맞춤형 음악 추천을 제공합니다. 빅 데이터가 계속 확장되고 알고리즘이 더욱 정교해짐에 따라 이러한 권장 사항은 더욱 정확해질 것입니다.

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회사 프로필

DreamWorks Animation LLC, Warner Media, LLC, The Walt Disney Company, Netflix, Inc., News Corporation, The Bertelsmann SE & Co. KGaA, Gannett Co., Inc., Eros International Media Ltd, Axel Springer SE, Facebook, Inc. 등은 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장의 주요 업체입니다.


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글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장 세분화

글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장은 유형, 지역 및 경쟁 환경으로 세분화됩니다. 유형 기준으로 시장은 인쇄 매체(신문, 잡지, 광고판 및 기타), 디지털 매체(텔레비전, 음악 및 라디오, 전자 간판 및 기타), 스트리밍 매체(OTT 및 라이브 스트리밍)로 세분화됩니다.

속성

세부 정보

기준 연도

2022

이력 년

2018 – 2021

추정 연도

2023

예측 기간

2024 – 2028

양적 단위

2018-2022년과 2023-2028년의 10억 달러 매출 및 CAGR

보고서 범위

매출 예측, 회사 점유율, 경쟁 환경, 성장 요인 및 추세

포함 세그먼트

유형

지역

지역 범위

아시아 태평양, 북미, 유럽, 중동 및 아프리카 및 남미

국가 범위

중국, 인도, 일본, 한국, 호주, 미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 프랑스, 영국, 이탈리아, 스페인, 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카, 터키, 브라질, 아르헨티나, 콜롬비아

주요 회사 프로필

DreamWorks Animation LLC, Warner Media, LLC, The Walt Disney Company, Netflix, Inc., News Corporation, The Bertelsmann SE & Co. KGaA, Gannett Co., Inc., Eros International Media Ltd, Axel Springer SE, Facebook, Inc. 등.

사용자 정의 범위

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