엔터테인먼트 로봇 시장 – 글로벌 산업 규모, 점유율, 추세, 기회 및 예측, 제품별 세분화(로봇 장난감, 교육용 로봇, 로봇 반려 동물), 최종 사용자별(미디어, 교육, 소매 및 기타), 지역별, 경쟁별, 2019-2029F

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

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엔터테인먼트 로봇 시장 – 글로벌 산업 규모, 점유율, 추세, 기회 및 예측, 제품별 세분화(로봇 장난감, 교육용 로봇, 로봇 반려 동물), 최종 사용자별(미디어, 교육, 소매 및 기타), 지역별, 경쟁별, 2019-2029F

예측 기간2025-2029
시장 규모(2023)118억 3천만 달러
시장 규모(2029)414억 3천만 달러
CAGR(2024-2029)23.05%
가장 빠르게 성장하는 세그먼트교육용 로봇
가장 큰 시장아시아 Pacific

MIR Semiconductor

시장 개요

글로벌 엔터테인먼트 로봇 시장은 2023년에 118억 3천만 달러 규모로 평가되었으며, 2029년까지 23.05%의 CAGR로 예측 기간 동안 강력한 성장을 보일 것으로 예상됩니다.

주요 시장 동인

기술 발전

기술 발전은 엔터테인먼트 로봇 시장 성장을 촉진하는 주요 동인입니다. 로봇공학, 인공지능(AI), 머신 러닝, 센서 기술의 급속한 발전으로 엔터테인먼트 로봇은 점점 더 정교해지고 몰입적이고 매력적인 경험을 제공할 수 있게 되었습니다. 고급 AI 알고리즘을 통해 로봇은 인간의 감정, 제스처, 말을 이해하고 이에 반응하여 사용자와 의미 있는 방식으로 상호 작용하는 능력을 향상시킵니다. 기계 학습 알고리즘을 통해 로봇은 시간이 지남에 따라 성능을 지속적으로 개선하여 사용자 선호도와 변화하는 환경에 적응할 수 있습니다. 또한 센서 기술의 혁신을 통해 로봇은 주변 환경을 보다 정확하게 인식하고 복잡한 환경을 탐색하며 사물 및 사용자와 더욱 정밀하게 상호 작용할 수 있습니다. 이러한 기술적 발전은 엔터테인먼트 로봇의 기능과 성능을 향상시킬 뿐만 아니라 생산 비용을 낮춰 더 많은 청중이 이용할 수 있게 합니다.

개인화된 경험에 대한 수요 증가

엔터테인먼트 로봇 시장의 또 다른 중요한 동인은 개인화되고 몰입적인 엔터테인먼트 경험에 대한 수요가 증가하고 있다는 것입니다. 오늘날의 디지털 시대에 소비자는 개인의 선호도와 관심사에 맞는 독특하고 기억에 남는 경험을 추구합니다. 엔터테인먼트 로봇은 개인화된 경험을 제공하는 새롭고 상호 작용적인 방식을 제공하여 사용자가 자신의 취향과 선호도에 맞는 방식으로 로봇과 상호 작용할 수 있도록 합니다. 테마파크에서 로봇 캐릭터와 상호 작용하든, 집에서 로봇 친구와 게임을 하든, 박물관에서 대화형 전시를 탐험하든, 엔터테인먼트 로봇은 사용자가 자신의 취향에 맞게 경험을 맞춤 설정할 수 있는 기회를 제공합니다. 개인화된 엔터테인먼트 경험에 대한 이러한 수요는 테마파크, 소매, 호텔, 교육 등 다양한 산업에서 엔터테인먼트 로봇의 도입을 촉진하고 있으며, 이러한 산업에서는 매력적이고 몰입적인 경험이 고객을 유치하고 유지하는 데 중요합니다.

의료 및 치료 분야에서의 도입 증가

의료 및 치료 환경에서 엔터테인먼트 로봇의 도입이 증가하는 것은 엔터테인먼트 로봇 시장을 형성하는 또 다른 중요한 원동력입니다. 연구에 따르면 로봇과의 상호 작용은 신체적 및 인지적 장애가 있는 개인과 노인 및 사회적 고립을 경험하는 사람들에게 치료적 이점을 제공할 수 있습니다. 엔터테인먼트 로봇은 사용자에게 동반자 관계, 정서적 지원 및 인지적 자극을 제공하여 외로움, 우울증 및 불안을 완화하는 데 도움이 될 수 있습니다. 또한 센서 및 AI 알고리즘이 장착된 로봇은 의료 전문가가 환자의 생체 신호를 모니터링하고, 약물 복용을 추적하고, 일상 활동을 위한 알림을 제공하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 인구가 고령화되고 의료 서비스에 대한 수요가 증가함에 따라 의료 및 치료 환경에서 엔터테인먼트 로봇을 도입하는 것이 증가할 것으로 예상되어 이 부문의 시장 성장을 촉진할 것입니다.

적용 분야 확장

적용 분야 확장은 또한 엔터테인먼트 로봇 시장의 성장을 촉진하고 있습니다. 엔터테인먼트 로봇은 전통적으로 테마파크, 장난감, 가전제품과 연관되어 왔지만, 이제 새로운 산업과 부문으로 응용 분야가 확장되고 있습니다. 예를 들어, 엔터테인먼트 로봇은 점점 더 소매 환경에서 고객 참여, 제품 홍보, 브랜드 경험 향상을 위해 사용되고 있습니다. 교육 분야에서 엔터테인먼트 로봇은 대화형 학습 경험을 촉진하고 STEM 교육을 촉진하기 위한 교육 보조 도구로 사용되고 있습니다. 호텔업 분야에서 로봇은 호텔과 레스토랑에 배치되어 손님을 맞이하고, 룸 서비스를 제공하고, 엔터테인먼트를 제공하고 있습니다. 엔터테인먼트 로봇의 다재다능함과 역량이 계속 성장함에 따라, 새로운 응용 분야에서의 채택이 시장 성장을 촉진하고 혁신과 협업을 위한 새로운 기회를 창출할 것으로 예상됩니다.

주요 시장 과제

비용 및 경제성

엔터테인먼트 로봇 시장이 직면한 주요 과제 중 하나는 이러한 로봇 장치의 비용과 경제성입니다. 기술의 발전으로 점점 더 정교하고 유능한 엔터테인먼트 로봇을 개발할 수 있게 되었지만, 이러한 로봇과 관련된 생산 비용은 여전히 비교적 높습니다. 고급 센서, AI 알고리즘 및 기타 최첨단 기술을 통합하면 엔터테인먼트 로봇을 제조하는 전체 비용이 증가하여 소비자 시장의 상당 부분이 접근할 수 없게 됩니다. 또한 높은 연구 개발(R&D) 비용으로 인해 제조업체가 직면한 재정적 부담이 더욱 커져 엔터테인먼트 로봇의 소매 가격이 상승합니다. 결과적으로 경제성은 소비자, 특히 가처분 소득이 제한적이거나 예산이 제약된 소비자에게 상당한 장벽이 됩니다. 이러한 과제를 해결하려면 제조업체가 비용 효율적인 제조 공정을 탐색하고, 공급망을 간소화하고, 품질이나 성능을 저하시키지 않으면서 생산 비용을 절감할 수 있는 혁신적인 방법을 찾아야 합니다. 또한, 소비자 인식을 높이고 엔터테인먼트 로봇의 가치 제안에 대해 시장을 교육하는 이니셔티브는 수요를 촉진하고 잠재적 구매자에게 투자를 정당화하는 데 도움이 될 수 있습니다.

기술적 복잡성 및 통합

엔터테인먼트 로봇 시장의 또 다른 중요한 과제는 이러한 로봇 장치를 개발하고 배포하는 데 관련된 기술적 복잡성 및 통합 문제입니다. 엔터테인먼트 로봇은 종종 센서, 액추에이터, AI 알고리즘 및 통신 프로토콜을 포함한 여러 기술을 통합하여 매력적이고 대화형 경험을 제공해야 합니다. 이러한 이질적인 구성 요소를 조정하고 원활한 상호 운용성을 보장하는 것은 특히 전문 지식이나 리소스가 제한된 제조업체의 경우 어려운 작업일 수 있습니다. 엔터테인먼트 로봇의 설계, 개발, 테스트 및 배포 단계에서 기술적 문제가 발생하여 지연, 비용 초과 및 성능 문제가 발생할 수 있습니다. 또한 기존 인프라, 소프트웨어 플랫폼 및 사용자 인터페이스와의 호환성을 보장하는 것은 제조업체와 개발자에게 추가적인 장애물을 제시합니다. 이러한 기술적 과제를 극복하려면 학제 간 협업, 하드웨어 및 소프트웨어 팀 간의 긴밀한 조정, 엄격한 테스트 및 검증 절차가 필요하여 안정성, 확장성 및 성능 최적화를 보장해야 합니다. 또한 표준화 노력과 업계 전반의 지침은 통합 프로세스를 간소화하고 다양한 엔터테인먼트 로봇 시스템 간의 상호 운용성을 촉진하는 데 도움이 될 수 있습니다.

주요 시장 동향

인공 지능과 머신 러닝의 통합

엔터테인먼트 로봇 시장의 중요한 동향은 로봇 장치에 인공 지능(AI)과 머신 러닝(ML) 기술을 점점 더 통합하는 것입니다. AI 기반 로봇은 점점 더 지능적이고 적응력이 뛰어나며 인간의 감정, 제스처 및 음성을 이해하고 대응할 수 있습니다. 엔터테인먼트 로봇은 고급 AI 알고리즘을 활용하여 사용자를 의미 있는 상호 작용에 참여시키고, 경험을 개인화하고, 변화하는 환경에 동적으로 적응할 수 있습니다. 머신 러닝 기술을 통해 로봇은 경험으로부터 학습하고, 시간이 지남에 따라 성능을 개선하고, 사용자의 선호도와 행동을 예측할 수 있습니다. 또한 AI 기반 분석을 통해 로봇은 사용자 상호작용에서 통찰력을 수집하고, 데이터를 분석하고, 성과를 최적화하여 더욱 몰입적이고 매력적인 엔터테인먼트 경험을 제공할 수 있습니다. AI와 ML 기술이 계속 발전함에 따라 엔터테인먼트 로봇이 더욱 지능적이고 자율적이며 다재다능해져서 테마파크, 주택, 소매 공간, 교육 환경을 포함한 다양한 환경에서 로봇과 상호작용하는 방식에 혁명을 일으킬 것으로 예상할 수 있습니다.

적용 분야 확장

엔터테인먼트 로봇 시장의 또 다른 주목할 만한 추세는 기존 도메인을 넘어 적용 분야가 확장되고 있다는 것입니다. 엔터테인먼트 로봇은 역사적으로 테마파크, 장난감, 가전 제품과 연관되어 왔지만, 이제 새로운 산업과 분야로 적용이 확대되고 있습니다. 예를 들어, 엔터테인먼트 로봇은 환자, 특히 노인과 장애인에게 동반자 관계, 치료 및 지원을 제공하기 위해 의료 환경에서 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 교육 분야에서 엔터테인먼트 로봇은 대화형 학습 경험을 촉진하고 STEM 교육을 장려하기 위한 교육 보조 도구로 배치되고 있습니다. 소매 분야에서 엔터테인먼트 로봇은 고객 참여, 제품 홍보, 브랜드 경험 향상에 사용되고 있습니다. 엔터테인먼트 로봇의 다양성과 역량이 지속적으로 성장함에 따라, 새로운 응용 분야로의 채택이 확대되어 산업 전반에 걸쳐 혁신과 협업을 위한 새로운 기회가 창출될 것으로 예상할 수 있습니다.

개인화 및 사용자 정의

개인화 및 사용자 정의는 소비자의 고유하고 맞춤형 경험에 대한 욕구에 따라 엔터테인먼트 로봇 시장의 주요 트렌드로 부상하고 있습니다. 엔터테인먼트 로봇은 점점 더 개인의 선호도, 취향 및 관심사에 맞게 설계 및 프로그래밍되고 있습니다. 데이터 분석, 사용자 프로파일링 및 AI 기반 추천을 활용하여 엔터테인먼트 로봇은 개인 수준에서 사용자에게 공감되는 개인화된 상호 작용, 콘텐츠 및 경험을 제공할 수 있습니다. 예를 들어, 로봇 동반자는 사용자의 선호도, 기분 및 과거 상호 작용에 따라 행동, 반응 및 활동을 조정할 수 있습니다. 마찬가지로 테마파크 및 소매 환경의 엔터테인먼트 로봇은 개별 방문자의 관심사와 인구 통계에 맞게 콘텐츠, 추천 및 프로모션을 사용자 정의할 수 있습니다. 개인화 및 맞춤화에 대한 이러한 추세는 사용자 참여와 만족도를 높일 뿐만 아니라 사용자와 로봇 간의 감정적 연결을 강화하여 장기적인 관계와 충성도를 육성합니다.

협업 및 소셜 로봇

협업 및 소셜 로봇은 상호 작용 및 협력적 경험에 대한 수요가 증가함에 따라 엔터테인먼트 로봇 시장에서 중요한 추세로 주목을 받고 있습니다. 코봇이라고도 하는 협동 로봇은 공유 공간에서 인간과 함께 작업하고, 작업에 협력하고, 활동을 지원하고, 생산성과 효율성을 향상하도록 설계되었습니다. 엔터테인먼트 맥락에서 협동 로봇은 사용자를 협동 게임, 공연 및 상호 작용적 경험에 참여시켜 공유된 즐거움과 팀워크를 가능하게 할 수 있습니다. 반면 소셜 로봇은 사회적 환경에서 인간과 상호 작용하도록 설계되어 동반자 관계, 정서적 지원 및 사회적 상호 작용을 제공합니다. 소셜 로봇은 사용자를 대화, 스토리텔링 및 레크리에이션 활동에 참여시켜 사회적 연결과 정서적 웰빙을 육성할 수 있습니다. 협력 및 소셜 로봇 기술이 계속 발전함에 따라 엔터테인먼트 로봇이 더욱 상호 작용적이고, 소통적이며, 공감적이 되어 사용자 경험을 풍부하게 하고 인간과 로봇 간의 의미 있는 연결을 촉진할 것으로 예상할 수 있습니다.


MIR Segment1

세그먼트별 인사이트

제품 인사이트

로봇 장난감 세그먼트

A

학교와 교육 기관에서 STEAM(과학, 기술, 공학, 예술, 수학) 교육에 대한 강조가 커지면서 실습 학습과 실험을 촉진하는 로봇 장난감에 대한 수요가 증가했습니다. 로봇 장난감은 로봇, 전자, 프로그래밍, 계산적 사고의 기본 개념을 어린이에게 소개하는 데 귀중한 교육 도구 역할을 합니다. 로봇 장난감으로 즐겁고 상호 작용하는 활동에 참여함으로써 어린이는 문제 해결, 논리적 추론, 공간 인식과 같은 필수 기술을 개발하여 STEM 관련 분야에서 미래의 성공을 위한 기반을 마련합니다. T

지역 통찰력

아시아 태평양 지역은 2023년에 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다. 아시아 태평양 지역은 인구 통계적 추세, 기술 발전, 진화하는 소비자 선호도의 조합으로 인해 엔터테인먼트 로봇 시장에서 중요한 원동력으로 자리 잡고 있습니다. 이 지역의 성장을 촉진하는 주요 원동력 중 하나는 중국, 인도, 동남아시아 국가와 같은 신흥 경제권에서 특히 방대하고 빠르게 확장되는 인구입니다. 중산층이 급증하고 가처분 소득이 증가함에 따라 아시아 태평양 지역의 소비자는 삶의 질과 여가 경험을 향상시키기 위해 혁신적이고 최첨단 제품을 점점 더 많이 찾고 있습니다. 엔터테인먼트 로봇은 참신함, 기술, 재미의 독특한 조합을 제공하며, 엔터테인먼트와 로봇공학의 최신 트렌드를 받아들이고자 하는 모든 연령대의 기술에 정통한 소비자에게 어필합니다.

아시아 태평양 지역은 로봇 산업에서 세계를 선도하는 제조업체와 혁신가들이 모여 로봇 기술과 제품 개발의 발전을 주도하고 있습니다. 일본, 한국, 중국과 같은 국가는 오랫동안 로봇 연구와 혁신의 최전선에 서서 로봇 R&D, 교육, 인프라에 막대한 투자를 해왔습니다. 그 결과, 이 지역은 로봇 기업, 스타트업, 연구 기관으로 구성된 번영하는 생태계를 자랑하며, 엔터테인먼트 로봇 분야에서 협업, 경쟁, 혁신을 촉진합니다. 생생한 움직임과 표현이 가능한 휴머노이드 로봇부터 실제 동물의 행동을 시뮬레이션하는 대화형 로봇 반려동물까지, 아시아 태평양 지역은 엔터테인먼트 로봇에서 가능한 것의 경계를 넓히는 데 앞장서고 있습니다.

아시아 태평양 지역의 기술과 혁신에 대한 문화적 친화성은 엔터테인먼트 로봇 도입을 촉진하는 데 중요한 역할을 합니다. 일본과 한국과 같은 나라들은 노인을 위한 로봇 동반자부터 로봇 테마 카페와 명소에 이르기까지 일상 생활의 다양한 측면에서 로봇 기술과 자동화를 수용하는 오랜 전통을 가지고 있습니다. 중국에서는 기술에 정통한 도시 인구의 급속한 성장으로 엔터테인먼트 로봇을 채택할 수 있는 비옥한 토양이 조성되었으며, 특히 디지털 우선 환경에서 자란 젊은 세대 사이에서 그렇습니다. 결과적으로 엔터테인먼트 로봇은 참신하고 최첨단 기기로 여겨질 뿐만 아니라 진보, 혁신, 현대성의 문화적 상징으로 여겨집니다.

아시아 태평양 지역의 활기차고 역동적인 엔터테인먼트 산업은 다양한 여가 및 레크리에이션 활동에 엔터테인먼트 로봇을 통합할 수 있는 방대한 기회를 제공합니다. 이 지역의 테마파크, 놀이공원, 쇼핑몰, 엔터테인먼트 장소는 점점 더 엔터테인먼트 로봇을 어트랙션, 쇼, 대화형 경험에 통합하여 손님의 참여와 만족도를 높이고 있습니다. 방문객을 맞이하고 셀카를 찍는 로봇 캐릭터부터 교육과 오락을 제공하는 대화형 전시까지, 엔터테인먼트 로봇은 아시아 태평양 지역의 여가 및 엔터테인먼트 환경에서 필수적인 구성 요소가 되고 있습니다.

최근 개발

  • 2022년 10월, Hanson Robotics Limited는 Playasia로 알려진 Asia Entertainment Technology Limited와 전략적 파트너십을 맺어 SOPHIA the Robot의 글로벌 팬층을 위한 새로운 상품 라인을 개발, 생산 및 마케팅했습니다. 이 상품 컬렉션에는 SOPHIA 테마 의류, 아트워크, 포스터 및 수집품이 포함될 예정이며, 모두 SOPHIA의 온라인 부티크를 통해 구매할 수 있습니다.


MIR Regional

주요 시장 참여자

  • Hasbro 주식회사
  • 소니 주식회사
  • 와우위 그룹 리미티드
  • 블루 오션 로보틱스
  • 이노베이션 퍼스트 인터내셔널 주식회사
  • 스페로 주식회사
  • 로보빌더 주식회사
  • 피셔테크닉 GmbH

제품별

제품별 최종 사용자

지역별

  • 로봇 장난감
  • 교육용 로봇
  • 로봇 반려 동물
  • 미디어
  • 교육
  • 소매
  • 기타
  • 북미
  • 유럽
  • 아시아 태평양
  • 남미
  • 중동 및 아프리카

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