엔터테인먼트 시장의 메타버스 - 산업 규모, 점유율, 추세, 기회 및 예측, 2017-2027 플랫폼별(웨어러블, 데스크탑, 모바일), 기술별(블록체인, AI, AR/VR/XR, MR), 최종 사용자별(영화 제작사, 음악 레이블, OTT 플랫폼, 기타) 및 지역별로 세분화

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

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엔터테인먼트 시장의 메타버스 - 산업 규모, 점유율, 추세, 기회 및 예측, 2017-2027 플랫폼별(웨어러블, 데스크탑, 모바일), 기술별(블록체인, AI, AR/VR/XR, MR), 최종 사용자별(영화 제작사, 음악 레이블, OTT 플랫폼, 기타) 및 지역별로 세분화

엔터테인먼트 시장의 글로벌 메타버스는 2023-2027년 예측 기간 동안 수익성 있는 CAGR로 성장을 기록할 것으로 예상됩니다. 메타버스는 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 블록체인을 활용한 시뮬레이션된 디지털 환경을 말하며, 소셜 미디어의 트렌드 개념을 결합하여 실제 세계를 모방한 몰입형 사용자 상호 작용을 위한 공간을 만듭니다. 시장 성장은 여러 산업에 걸친 급속한 디지털 변환에 기인할 수 있습니다. 게다가 가상 이벤트의 광범위한 채택과 수용으로 미디어 및 엔터테인먼트 산업은 엄청난 변화를 겪었습니다. 이는 결국 메타버스 채택 증가에 기여하고 있습니다.

또한 메타버스 플랫폼은 몰입형 스토리텔링, 세계 구축을 가능하게 하며 팬의 창의성을 발휘하게 합니다. 이러한 기능을 포함하면 청중의 참여가 용이해져 몰입형 경험을 제공합니다. 또한, 사용자 경험을 몰입적이고 기억에 남게 만들기 위해 메타버스를 비즈니스에 통합하려는 다양한 산업 분야의 이니셔티브가 늘어나는 것도 시장의 또 다른 성장 요인으로 작용하고 있습니다. 예를 들어, 2021년 11월 NFL은 사용자가 32개 팀의 공식 유니폼과 헬멧을 구매할 수 있는 온라인 스토어를 출시한다고 발표했습니다. 이 온라인 스토어는 사용자가 자신의 게임을 만들 수 있는 비디오 게임인 Roblox에 위치했습니다.

게다가 AR/VR, 클라우드 컴퓨팅, IoT, 메타버스 웨어러블과 같은 첨단 기술이 모두 포함되면서 메타버스에서 가상 콘서트 시대가 시작되었습니다. 또한 COVID-19로 인해 전 세계적으로 엄격한 봉쇄 조건이 진행되는 동안 여러 아티스트가 미리 계획된 콘서트를 공연할 매체로 메타버스를 선택했습니다. 메타버스를 통해 아티스트와 콘텐츠 제작자는 실제 생활과 유사하게 협업하고 상호 작용하며 공연할 수 있습니다. BT, Travis Scott, Muse 및 기타 여러 아티스트와 같은 글로벌 밴드와 유명인이 메타버스 플랫폼을 선택하기 시작했습니다. 이 외에도, 암호화폐에 메타버스를 통합하면 재정적 성장 측면에서 수익성 있는 기회가 제공됩니다. 블록체인 인프라를 사용하면 사용자가 더 광범위한 암호화폐 경제에 접근하여 가상 아이템을 실제 경제적 이익을 위해 교환할 수 있습니다.

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시장 세분화

미국은 여러 산업에 걸친 빠른 디지털 전환으로 인해 향후 몇 년 동안 상당한 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

회사 프로필

Aomen City, Epic Games Inc., Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd., Meta Platforms Inc., Niantic Inc., OverActive Media Corp., Qualcomm Inc., Queppelin, Roblox Corp, Tetavi Ltd.는 엔터테인먼트 시장에서 글로벌 메타버스의 성장을 책임지는 선도적인 시장 주자입니다.

속성

세부 정보

기준 연도

2021

과거 데이터

2017 – 2020

추정 연도

2022

예측 기간

2023 – 2027

정량적 단위

2017-2021년과 2022-2027년의 매출(백만 달러)과 CAGR

보고서 범위

매출 예측, 회사 점유율, 경쟁 환경, 성장 요인 및 추세

포함된 세그먼트

·        플랫폼

·        기술

·         최종 사용자

지역 범위

북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 남미

주요 회사 프로필

Aomen City, Epic Games Inc., Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd., Meta Platforms Inc., Niantic Inc., OverActive Media Corp., Qualcomm Inc., Queppelin, Roblox Corp, Tetavi Ltd

사용자 정의 범위

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