증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 시장 – 글로벌 산업 규모, 점유율, 추세, 기회 및 예측. 2018-2028 제품 유형(헤드 마운트 디스플레이, 헤드업 디스플레이, 스마트 글래스, 핸드헬드 장치 애플리케이션), 조직 규모(대기업, 중소기업), 제공 항목(하드웨어 및 소프트웨어), 애플리케이션(소비자, 기업), 최종 사용자(엔터테인먼트, 제조, 의료, 국방, 가전제품, 자동차 및 기타), 지역별로 세분화

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

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증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 시장 – 글로벌 산업 규모, 점유율, 추세, 기회 및 예측. 2018-2028 제품 유형(헤드 마운트 디스플레이, 헤드업 디스플레이, 스마트 글래스, 핸드헬드 장치 애플리케이션), 조직 규모(대기업, 중소기업), 제공 항목(하드웨어 및 소프트웨어), 애플리케이션(소비자, 기업), 최종 사용자(엔터테인먼트, 제조, 의료, 국방, 가전제품, 자동차 및 기타), 지역별로 세분화

글로벌 증강 현실 및 가상 현실 시장은 2023-2028년 예측 기간 동안 강력한 속도로 성장할 것으로 예상됩니다. 글로벌 증강 현실 및 가상 현실 시장은 주로 모바일 게임 부문의 확장과 인터넷 연결 증가에 의해 주도됩니다. 또한, 소비자 전자 기기 사용 증가가 글로벌 규모로 시장 확장을 지원할 것으로 예상됩니다.

증강 및 가상 현실 솔루션은 다양한 산업 분야에서 상업적 및 엔터테인먼트 목적으로 사용할 수 있는 디지털 몰입형 사용자 경험을 제공하도록 설계되었습니다. 개인이 시뮬레이션된 환경에 참여하고 상호 작용할 수 있는 다중 감각 컴퓨터 생성 경험을 가상 현실이라고 합니다. 반면, 증강 현실은 디지털로 생성된 지각 오버레이를 사용하여 실제 환경을 개선합니다. 대체 솔루션과 비교할 때, 교육 및 시뮬레이션 솔루션은 다양한 최종 사용자 부문에서 초기 지출과 개발 비용이 더 큽니다. 기존 도구 및 접근 방식과 달리 증강 및 가상 기술 기반 솔루션은 향상된 교육 가능성을 제공합니다. 솔루션 개발자는 솔루션을 만들 때 실제 상황의 가장 작은 측면에 집중하여 사용자가 최소한의 재정적, 인적, 물리적 낭비로 실제 교육을 받을 수 있도록 합니다.

게다가 게이머 수가 증가하고 많은 산업의 최종 사용자 사이에서 증강 및 가상 현실 기술 기반 솔루션의 이점에 대한 이해가 높아짐에 따라 시장이 성장하고 있습니다. 증강 및 가상 현실 분야의 선도 기업은 모바일 폰, 게임 콘솔, 태블릿, 개인용 컴퓨터를 포함한 다양한 기기에서 실행할 수 있는 증강 및 가상 콘텐츠를 만드는 데 끌립니다.

게임 커뮤니티 확장

증강 및 가상 현실 기술의 가장 기본적인 응용 분야 중 하나는 비디오 게임입니다. 전 세계 게이머 수는 이전에도 빠르게 증가해 왔습니다. 증강 현실 및 가상 현실에 대한 응용 프로그램은 빠르게 진화하고 있으며 많은 산업에 침투하고 있습니다. 스마트폰 제조업체 대신 신생 기업과 게임 사업체가 주로 AR 및 VR의 최신 트렌드를 담당해 왔습니다. 최적의 게임 경험을 끊임없이 추구하는 플레이어에게 원하는 것을 제공하기 위해 비디오 게임은 새로운 기술 개발의 출현과 함께 확장되고 진화하고 있습니다. 또한 AR과 VR은 게이머에게 매혹적인 경험을 제공하여 비디오 게임 분야를 확장하고 있으며, 이는 시장 확장을 촉진하고 있습니다.

스마트폰 사용 증가

사용자는 이제 스마트폰 보급률 증가와 기술 개선으로 인해 실제 상황에 포함된 가상 그래픽을 볼 수 있습니다. 고객은 스마트폰 기기의 카메라만 사용하여 이러한 이미지와 객체와 상호 작용할 수도 있으며, 이는 AR 및 VR 시장 확장을 촉진하는 또 다른 중요한 이유입니다. 또한 모바일 기기는 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR)이 현대 스마트폰의 중요한 구성 요소가 됨에 따라 이러한 기술에 대한 수요를 증가시킬 것으로 예상됩니다. 또한 스마트폰 제조업체는 현재 새로운 세대의 획기적인 컴퓨팅 장치를 만들기 위해 노력하고 있으며, 이는 새로운 시장 확장 기회를 창출할 것으로 예상됩니다. 또한 위치 기반 AR 앱 덕분에 AR은 이제 스마트폰을 통해서만 제공될 수 있습니다. AR 도입이 아직 초기 단계이기는 하지만 인도와 같은 개발도상국에서 스마트폰 사용이 빠르게 확대되고 있기 때문에 널리 사용될 가능성이 많습니다. 예를 들어, 2020년까지 현재 3억 명인 사용자가 4억 명을 넘어설 것으로 예상되며, 이는 AR 및 VR 사업이 번창할 수 있는 기회를 제공할 것입니다. 또한 삼성은 스마트폰과 TV에서 홀로그램 또는 홀로그램 아이콘을 3차원으로 표시할 수 있는 디스플레이 기술에 대한 특허를 이미 출원했습니다.

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시장 세분화

글로벌

시장 참여자

최근 개발

  • 2021년 1월, 삼성 버그아이 VR헤드셋이 유럽에서 특허를 받았습니다. 대부분의 경쟁 헤드셋과 컨트롤러에는 반짝이는 은색 조이스틱이 있습니다. 따라서 이전 삼성 헤드셋보다 훨씬 인체공학적이라고 말하는 것이 더 정확합니다.
  • HTC Vive는 2021년 5월에 두 가지 VR 헤드셋의 출시를 발표했습니다. HTC Vive Focus 3는 독립형 VR 헤드셋이고, 다른 새로운 VR 헤드셋은 컴퓨터에 연결할 수 있습니다. 이 제품은 하이엔드 및 로우엔드 VR 시장을 모두 대상으로 합니다.

속성

세부 정보

기준 연도

2022

과거 데이터

2018 – 2021

추정 연도

2023

예측 기간

2024 – 2028

양적 단위

백만 달러 및 CAGR 기준 수익 2018-2022 및 2023E-2028F

보고서 범위

수익 예측, 회사 점유율, 성장 요인 및 추세

포함 세그먼트

제품 유형별

조직 규모별

제공 항목별

응용 프로그램별

최종 사용자

지역 범위

북미, 아시아 태평양, 유럽, 남미, 중동

국가 범위

미국, 캐나다, 멕시코, 중국, 인도, 일본, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 독일, 영국, 프랑스, 러시아, 스페인, 벨기에, 이탈리아, 브라질, 콜롬비아, 아르헨티나, 페루, 칠레, 아프리카, 사우디 아라비아, 남아프리카, UAE, 이스라엘; 터키

주요 기업 프로필

Alphabet Inc., DAQRI LLC, Facebook Inc., HP Inc., HTC Corporation, Magic Leap Inc., Microsoft Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Corporation, Toshiba Corporation.

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