예측 기간 | 2024-2028 |
시장 규모(2022) | 29억 8천만 달러 |
CAGR(2023-2028) | 29.24% |
가장 빠르게 성장하는 세그먼트 | 중간 범위 MR 헤드셋 |
가장 큰 시장 | 북미 |
시장 개요
글로벌 혼합 현실 헤드셋 시장은 최근 몇 년 동안 엄청난 성장을 경험했으며 강력한 확장을 계속할 태세입니다. 혼합 현실 헤드셋 시장은 2022년에 29억 8천만 달러의 가치를 달성했으며 2028년까지 연평균 성장률 29.24%를 유지할 것으로 예상됩니다.
주요 시장 동인
몰입형 경험에 대한 수요 증가
혼합 현실 헤드셋 시장은 소비자의 몰입형 경험에 대한 수요 증가에 의해 주도되고 있습니다. 헤드셋을 사용하면 사용자가 가상 세계로 이동하여 그렇지 않으면 경험할 수 없는 것을 경험할 수 있습니다. 이는 게임이 더욱 사실적이고 몰입감 있게 느껴지는 게임에 적용됩니다. 또한 항공, 의료 및 엔지니어링과 같은 분야의 훈련 시뮬레이션에도 사용되고 있습니다. 산업계에서는 혼합 현실 헤드셋을 사용하여 직원에게 몰입형 교육 경험을 제공하고 있습니다. 소비자는 또한 집에서 편안하게 장소를 방문하기 위해 헤드셋을 통해 가상 관광을 경험하는 데 관심이 있습니다. 더욱 현실적인 경험을 제공하기 위해 기술이 발전함에 따라 이러한 몰입형 경험에 대한 수요는 계속 증가할 것이며, 이는 혼합 현실 헤드셋 시장을 앞으로 나아가게 할 것입니다.
기업 교육 및 협업 분야의 성장하는 애플리케이션
하드웨어 비용 감소 및 기능 개선
혼합 현실 헤드셋 시장의 주요 동인 중 하나는 하드웨어 비용 감소와 헤드셋 기능 개선입니다. 초기 헤드셋은 매우 비쌌고 기능이 부족했지만 기술의 발전으로 비용이 상당히 감소했습니다. 이제 헤드셋은 사용자 경험을 향상시키는 더 높은 해상도의 디스플레이, 더 정확한 추적, 더 긴 배터리 수명, 향상된 인체 공학 및 편안함과 같은 기능을 제공합니다. 비용이 계속 감소하고 각 세대의 헤드셋에서 기능이 개선됨에 따라 이 기술은 대중 소비자와 기업 대상 고객에게 더 쉽게 접근할 수 있게 될 것입니다. 이는 혼합 현실 헤드셋 채택을 촉진하고 향후 몇 년 동안 전체 시장의 성장을 촉진하는 주요 요인이 될 것입니다.
주요 시장 과제
광범위한 채택을 방해하는 하드웨어 제한
현재 혼합 현실 헤드셋 시장이 직면한 주요 과제 중 하나는 광범위한 소비자 채택을 방해하는 하드웨어 제한입니다. 이 기술은 최근 몇 년 동안 상당히 발전했지만, 헤드셋은 여전히 부피가 크고 장시간 착용하기 불편합니다. 처리 능력과 배터리 수명도 진정으로 몰입적인 혼합 현실 경험에 필요한 것보다 뒤떨어집니다. 대부분의 헤드셋은 여전히 외부 컴퓨터나 전원에 테더링해야 하므로 이동성이 제한됩니다. 디스플레이는 스마트폰에 비해 해상도가 비교적 낮고 여전히 사실감을 떨어뜨리는 "스크린 도어 효과"가 나타납니다. 그래픽 처리도 모든 것을 모바일 프로세서에서 실행해야 하기 때문에 제약을 받습니다. 구성 요소의 소형화, 고해상도 디스플레이, 더욱 강력하면서도 효율적인 모바일 칩을 통해 이러한 하드웨어 한계를 극복하는 것은 시장이 초기 채택자에서 주류 소비자로 전환하는 데 중요할 것입니다. 헤드셋이 오늘날의 스마트폰처럼 가볍고 편안하며 사용하기 편리해질 때까지는 널리 채택될 가능성이 낮습니다.
채택률을 저해하는 매력적인 콘텐츠 및 애플리케이션 부족
현재 혼합 현실 헤드셋 시장이 직면한 또 다른 주요 과제는 소비자가 헤드셋을 구매하도록 동기를 부여하는 진정으로 매력적인 콘텐츠와 애플리케이션이 부족하다는 것입니다. 기술 데모는 인상적이지만 혁신적인 사용자 경험을 제공하는 필수 애플리케이션이 여전히 부족합니다. 대부분의 현재 콘텐츠는 360도 비디오, 기본 게임 및 시뮬레이션으로 구성되어 있습니다. 시장이 크게 성장하려면 혼합 현실 경험이 스마트폰, 컴퓨터 및 게임 콘솔과 같은 기존 미디어를 통해 발견되는 것보다 훨씬 더 많은 가치를 제공해야 합니다. 개발자는 혼합 현실의 고유한 기능을 활용하지만 아직 대규모로 실현되지 않은 교육, 의료, 디자인, 소셜 네트워킹 등에 걸친 애플리케이션을 만들어야 합니다. 화제를 모으고 기술의 혁신적 잠재력을 보여주는 "킬러 앱"이 없다면, 일반 소비자 사이에서 채택률은 낮을 것입니다. 사용자에게 현재 세대의 헤드셋을 구매할 가치가 있다고 확신시키는 매력적이고 생산적인 혼합 현실 경험 유형을 개발하기 위해서는 여전히 상당한 투자가 필요합니다.
주요 시장 동향
엔터프라이즈 애플리케이션에서의 채택 증가
혼합 현실 헤드셋의 사용은 엔터프라이즈 애플리케이션과 비즈니스 워크플로 내에서 상당히 증가하고 있습니다. 많은 회사가 MR 헤드셋을 활용하여 새로운 형태의 직원 교육을 가능하게 하고, 업무 프로세스를 개선하고, 협업을 강화하고 있습니다. 예를 들어, 헤드셋을 사용하면 근로자가 가상 정보에 액세스하고 손을 비우면서 작업을 완료할 수 있습니다. 또한 전문가가 사용자가 보는 것을 보고 복잡한 수리 또는 설치를 안내할 수 있는 원격 지원 애플리케이션에도 사용되고 있습니다. 혼합 현실 기술이 계속 발전하고 헤드셋 비용이 감소함에 따라 더 많은 기업이 MR 솔루션을 시범적으로 도입하고 배포하고 있습니다. 주요 분석가들은 향후 5년 동안 기업 사용 사례에 대한 MR 지출이 빠르게 증가할 것으로 예측합니다. 기업이 생산성과 운영상의 이점을 깨닫게 되면서 주류 채택이 가속화될 것으로 예상됩니다. 제조, 의료, 교육 및 기타 산업 내에서 광범위하게 배포하는 것이 MR 기업의 헤드셋 판매와 수익 성장의 주요 원동력이 될 것입니다.
소비자 애플리케이션 및 경험 확장
현재 기업이 혼합 현실 헤드셋 판매의 대부분을 차지하고 있지만 소비자 애플리케이션과 경험도 확장되고 있습니다. 게임 개발자는 초기 채택자로서 가상 세계와 물리적 세계를 혼합한 많은 혼합 현실 게임을 출시했습니다. Beat Saber와 같은 타이틀은 인기를 얻었으며 소비자에게 MR을 소개하는 데 도움이 되었습니다. 게임 외에도 플랫폼은 다른 유형의 매력적인 소비자 콘텐츠를 헤드셋으로 가져오기 위해 노력하고 있습니다. 예를 들어 가상 투어와 여행 경험을 통해 사람들은 집에서 장소를 "방문"할 수 있습니다. 소셜 앱을 사용하면 원격 친구 및 가족과 가상 경험을 공유할 수 있습니다. 5G 네트워크가 출시됨에 따라, 고급 PC 없이도 고품질 VR 및 MR 콘텐츠를 헤드셋으로 직접 스트리밍하는 것이 더욱 실현 가능해질 것입니다. 이를 통해 진입 장벽이 낮아지고 소비자 채택이 더욱 촉진될 것입니다. 매력적인 대중 시장 애플리케이션이 등장하면 혼합 현실 헤드셋에 대한 소비자 지출이 5년 이내에 기업을 앞지를 수 있습니다.
성장하는 하드웨어 및 소프트웨어 혁신
혼합 현실이 다음 단계로 나아가 진정으로 주류가 되려면 하드웨어와 소프트웨어 모두에서 더 많은 혁신이 필요합니다. 하드웨어 측면에서 제조업체는 시야가 더 넓고, 디스플레이 해상도가 더 높고, 추적 기능이 향상된 더 가볍고 편안한 헤드셋을 개발하기 위해 노력하고 있습니다. 일부는 증강 현실 스마트 안경 폼 팩터를 탐색하고 있습니다. 소프트웨어 플랫폼도 보다 자연스럽고 사실적인 상호 작용을 가능하게 하기 위해 발전하고 있습니다. 주요 관심 분야로는 손과 신체 추적, 공간 매핑, AI 기반 객체 및 제스처 인식이 있습니다. 하드웨어와 소프트웨어가 계속해서 빠르게 발전함에 따라 사용자 경험이 더욱 원활하고 몰입감이 높아질 것입니다. 이를 통해 더 많은 개발자가 이러한 플랫폼을 구축하게 될 것입니다. 미래 헤드셋의 더 빠른 처리 능력은 복잡한 시뮬레이션, 가상 인간, 물리적 세계와 디지털 세계를 합친 혼합 현실을 포함하는 새로운 유형의 애플리케이션을 열어줄 수도 있습니다. 지속적인 하드웨어 및 소프트웨어 혁신은 향후 10년 동안 혼합 현실 기술의 주류 채택에 중요할 것입니다.
세그먼트별 통찰력
혼합 현실(MR) 헤드셋 유형 통찰력
독립형 혼합 현실 헤드셋은 2022년 글로벌 혼합 현실 헤드셋 시장을 지배했으며 예측 기간 동안에도 지배력을 유지할 것으로 예상됩니다. 독립형 혼합 현실 헤드셋은 처리 능력을 위해 컴퓨터나 스마트폰과 같은 외부 장치에 테더링할 필요가 없으며 추적 및 인사이드-아웃 추적을 위한 외부 센서가 필요하지 않습니다. 이로 인해 휴대성이 매우 뛰어나고 사용하기 쉽습니다. 시중에서 찾을 수 있는 인기 있는 독립형 혼합 현실 헤드셋의 몇 가지 예로는 Meta Quest 2, HTC Vive Focus 3, Pico Neo 3 Link 등이 있습니다. 독립형 헤드셋은 외부 처리 장치나 센서가 필요하지 않으므로 사용자에게 더욱 몰입적이고 매끄러운 혼합 현실 경험을 제공합니다. 또한 외부 센서가 필요 없는 올인원 디자인과 인사이드-아웃 추적 기능으로 인해 테더링 헤드셋보다 저렴합니다. 이러한 모든 요소로 인해 2022년 독립형 헤드셋이 글로벌 혼합 현실 헤드셋 시장에서 가장 큰 점유율을 차지했습니다. 나아가, 독립형 헤드셋의 크기와 비용을 줄이는 동시에 처리 능력, 시야, 편안함을 개선하는 데 중점을 둔 지속적인 기술 발전은 예측 기간 동안에도 시장에서 지배적인 위치를 유지하는 데 도움이 될 것으로 예상됩니다.
가격대 통찰력
고급 혼합 현실 헤드셋 세그먼트는 2022년 글로벌 혼합 현실 헤드셋 시장을 지배했으며 2023년에서 2027년까지의 예측 기간 동안에도 지배력을 유지할 것으로 예상됩니다. 고급 MR 헤드셋 세그먼트는 Microsoft, Meta, Sony와 같은 주요 업체가 기업 및 상업 애플리케이션을 위한 고급 MR 헤드셋을 개발하고 출시하는 데 주력하면서 2022년 글로벌 MR 헤드셋 시장의 50% 이상을 차지했습니다. 이러한 회사들은 눈 추적, 손 추적, 공간 오디오, 고해상도 디스플레이, 복잡한 혼합 현실 경험을 렌더링하기 위한 강력한 온보드 프로세서와 같은 고급 기능을 갖춘 정교한 MR 헤드셋을 개발하기 위해 R&D에 많은 투자를 했습니다. 그 결과, 하이엔드 MR 헤드셋은 다양한 산업, 의료 및 교육 시뮬레이션을 위한 매우 몰입적이고 사실적인 혼합 현실 경험을 제공합니다. 또한 이러한 헤드셋의 높은 가격으로 인해 제조업체는 막대한 R&D 비용을 회수할 수 있습니다. 제조, 의료, 교육 및 게임과 같은 부문에서 이러한 하이엔드 MR 헤드셋에 대한 수요는 예측 기간 동안 계속해서 상당히 증가할 것으로 예상되어 이 부문의 지배력을 강화할 것입니다. 한편, 보급형 MR 헤드셋 부문은 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상되지만, 가격이 낮고 기업들이 소비자 및 교육 시장에 집중함에 따라 예측 기간 동안 훨씬 더 작을 것으로 예상됩니다.
지역별 통찰력
북미는 2022년 글로벌 혼합 현실 헤드셋 시장을 지배했으며 2023년에서 2027년까지 예측 기간 동안 지배력을 유지할 것으로 예상됩니다. 이 지역은 Microsoft, Magic Leap, Meta(이전 Facebook)와 같은 지역의 주요 기업이 혼합 현실 기술에 대한 연구 개발에 막대한 투자를 한 덕분에 2022년에 35%가 넘는 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다. 북미는 또한 게임, 의료, 교육 등 다양한 산업에서 혁신적인 혼합 현실 솔루션을 개발하기 위해 적극적으로 노력하고 있는 주요 기술 허브와 스타트업 생태계의 본거지이기도 합니다. 또한 첨단 기술의 조기 채택과 최신 가젯에 대한 강력한 소비자 수요가 북미 혼합 현실 시장의 성장을 촉진했습니다. 또한, 대규모 국방 예산과 혼합 현실을 훈련 시뮬레이션에 활용하는 국방 현대화 이니셔티브에 대한 지속적인 투자가 시장 성장을 촉진하고 있습니다. 주요 기업이 지속적으로 제품 제공을 개선하고 사업 운영을 확장함에 따라 북미는 향후 5년 동안 글로벌 혼합 현실 헤드셋 시장을 계속 지배할 것으로 예상됩니다. 그러나 아시아 태평양은 이 지역의 거대한 소비자 기반을 활용하려는 기술 거대 기업의 투자 증가로 인해 예측 기간 동안 가장 빠른 속도로 성장할 것으로 예상됩니다.
최근 개발
- Meta(구 Facebook)는 Quest VR 헤드셋에 계속해서 많은 투자를 하고 있으며 2023년에 Project Cambria라는 고급 혼합 현실 헤드셋을 출시할 계획입니다. Cambria는 풀 컬러 혼합 현실 패스스루와 같은 고급 기능을 갖추고 있습니다.
- Microsoft는 2022년에 SteamVR용 Windows 혼합 현실을 출시하여 더 많은 VR 게임과 앱을 Windows MR 헤드셋에서 실행할 수 있게 했습니다. 그러나 Microsoft는 얼마 동안 새로운 헤드셋 하드웨어를 발표하지 않았습니다.
- Apple은 2023년에 출시될 가능성이 있는 최초의 혼합 현실 헤드셋을 개발 중이라는 소문이 있습니다. 눈 추적 및 투명 AR 기능과 같은 고급 기능이 있을 수 있습니다.
- Sony InteractiveEntertainment는 AR/VR 기능을 강화하기 위해 모바일 AR 회사인 Roccip을 인수했습니다. 그러나 소니는 차세대 PSVR 헤드셋에 대한 많은 업데이트를 제공하지 않았습니다.
- 포켓몬 고를 만든 회사인 Niantic은 휴대전화와 헤드셋과 같은 다양한 기기에서 AR 앱을 만들기 위해 Lightship AR 개발 플랫폼을 출시했습니다.
- Varjo는 산업/기업 사용 사례를 위한 인간 눈 해상도와 넓은 시야를 갖춘 고급 XR-3 혼합 현실 헤드셋을 공개했습니다.
- Pico는 소비자 및 기업 시장을 타겟으로 개선된 사양의 Neo 3 Pro 및 Neo 3 Link 독립형 VR 헤드셋을 출시했습니다.
주요 시장 참여자
- MICROSOFT CORPORATION
- 메타 플랫폼, Inc
- Sony Group Corporation
- HTC Corporation
- Samsung Electronics Co., Ltd
- Lenovo Group Limited
- HP Inc
- DELL TECHNOLOGIESINC
- ACERINCORPORATED
- LGElectronics Inc
혼합 현실(MR) 헤드셋 유형별 | 가격대별 | 최종 사용자 산업별 | 지역별 |
- 테더링 MR 헤드셋
- 독립형 MR 헤드셋
- 증강 현실(AR) 안경
| - 하이엔드 MR 헤드셋
- 중급 MR 헤드셋
- 초보자용 MR 헤드셋
| - 소비자
- 엔터프라이즈
- 헬스케어
- 항공우주 및 방위
- 제조 및 산업
| - 북미
- 유럽
- 아시아 태평양
- 남아메리카
- 중동 및 아프리카
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