예측 기간 | 2024-2028 |
시장 규모(2022년) | USD 2041억 1천만 달러 |
CAGR(2023-2028년) | 14.55% |
가장 빠르게 성장하는 세그먼트 | 온라인 |
가장 큰 시장 | 북미 |
시장 개요
글로벌 비디오 게임 시장
주요 시장 동인
기술 발전
기술 발전은 비디오 게임 산업 성장의 초석이었습니다. 이러한 혁신은 게임 경험을 향상시켰을 뿐만 아니라 시장의 도달 범위를 확대했습니다. 강력한 GPU와 CPU로 구동되는 그래픽 기술의 지속적인 개선으로 게임 개발자는 시각적으로 놀랍고 사실적인 세계를 만들 수 있었습니다. 고화질 디스플레이와 4K 게임이 표준이 되어 몰입의 경계를 넓혔습니다. 게임 콘솔과 PC에 솔리드 스테이트 드라이브(SSD)를 도입하면서 로딩 시간이 크게 단축되어 원활하고 중단 없는 게임 플레이 경험이 가능해졌습니다. 이는 사용자 만족도와 참여도를 높였습니다.
가상 현실(VR)과 증강 현실(AR)
VR과 AR 기술은 몰입형 게임의 새로운 차원을 열었습니다. Oculus Rift와 PlayStation VR과 같은 VR 헤드셋은 비교할 수 없는 수준의 몰입감을 제공하는 반면, Pokémon GO와 같은 AR 게임은 가상 세계와 물리적 세계 간의 격차를 메웠습니다. Google Stadia와 Microsoft의 xCloud와 같은 클라우드 게임 서비스는 데이터 센터에서 직접 게임을 스트리밍하여 하이엔드 하드웨어의 필요성을 없앴습니다. 변화하는 소비자 행동
모바일 게임
스마트폰의 확산으로 인해 게임이 그 어느 때보다 더 쉽게 접근 가능해졌습니다. 캐주얼하고 무료로 플레이할 수 있는 타이틀이 특징인 모바일 게임은 전통적인 게이머가 아닌 사람들을 포함한 더 광범위한 인구 통계에 어필합니다. 소셜 미디어 플랫폼과 게임 커뮤니티는 플레이어가 연결하고 경험을 공유할 수 있도록 했습니다. 멀티플레이어 및 협력 게임플레이는 많은 타이틀에 필수적이 되었으며, 게이머 사이에 커뮤니티 의식을 조성합니다. 콘솔, PC, 모바일 기기와 같은 다양한 플랫폼에서 게임을 플레이할 수 있는 기능은 장벽을 허물고 플레이어 기반을 확장했습니다. 포트나이트와 마인크래프트와 같은 게임은 크로스 플랫폼 플레이의 성공을 보여줍니다.
라이브 서비스 및 업데이트 및 e스포츠 및 스트리밍
일회성 구매에서 라이브 서비스 및 지속적인 업데이트로의 전환은 게임의 수명을 연장했습니다. "포트나이트" 및 "그랜드 테프트 오토 온라인"과 같은 타이틀은 정기적으로 새로운 콘텐츠를 도입하여 플레이어가 참여하고 투자하도록 합니다. 이러한 접근성은 잠재적인 플레이어 기반을 확대했습니다. e스포츠 및 게임 스트리밍 플랫폼의 부상은 비디오 게임 시장에 큰 영향을 미쳤습니다. 특히 e스포츠는 헌신적인 청중과 상당한 재정 지원을 통해 글로벌 현상으로 성장했습니다.
e스포츠 토너먼트
The International(Dota 2) 및 League of Legends World Championship과 같은 주요 e스포츠 토너먼트는 엄청난 상금 풀을 제공하여 전통적인 스포츠 이벤트와 비슷한 최고의 인재와 시청자를 유치합니다. Twitch 및 YouTube Gaming과 같은 플랫폼은 게이머가 자신의 기술과 개성을 보여줄 수 있는 공간을 제공했습니다. 스트리머와 콘텐츠 제작자는 영향력 있는 인물이 되어 특정 게임에 대한 관심을 이끌었습니다. e스포츠와 스트리밍은 게임을 관람 스포츠로 바꾸었습니다. 팬들은 좋아하는 선수와 팀을 보기 위해 채널을 맞춰 광고, 스폰서십 및 상품 판매를 통해 산업의 성장에 기여합니다.
디지털 배포 및 수익화
실제 사본에서 디지털 배포로의 전환은 비디오 게임 시장의 수익 모델을 변화시켰습니다. 이러한 전환은 플레이어에게 더 큰 편의성을 제공하고 게시자에게 새로운 수익화 기회를 제공했습니다. Steam, PlayStation Network, Xbox Live와 같은 플랫폼은 플레이어가 게임을 디지털 방식으로 구매하고 다운로드하기 쉽게 만들었습니다. 이로 인해 실제 소매업체에 대한 의존도가 줄었습니다. 게임 내 마이크로트랜잭션과 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)는 상당한 수익원이 되었습니다. 이러한 선택적 구매를 통해 플레이어는 경험을 사용자 지정하고 진행 중인 개발을 지원할 수 있습니다. 많은 게임이 이제 무료 플레이 모델을 채택하여 핵심 게임은 무료로 제공되지만 수익은 게임 내 구매를 통해 발생합니다. 이러한 접근 방식은 대규모 플레이어 기반과 지속적인 수입을 유치했습니다.
게임의 세계화
비디오 게임 시장의 세계화는 지리적 장벽을 허물고 그 범위와 영향력을 전 세계적 규모로 확대했습니다. 인터넷은 다양한 배경을 가진 플레이어가 온라인에서 연결하고 경쟁할 수 있게 해주었습니다. 게이머는 국제적 동맹을 형성하여 문화 교류와 다양한 게임 커뮤니티를 육성할 수 있습니다. 개발자들은 영어를 사용하지 않는 청중이 게임을 이용할 수 있도록 하기 위해 현지화 노력에 점점 더 많은 투자를 하고 있습니다. 이를 통해 새로운 시장이 열리고 업계의 글로벌 입지가 확대되었습니다. 특히 아시아 신흥 시장은 비디오 게임 산업에서 상당한 성장을 경험했습니다. 예를 들어 중국은 게임 개발과 소비 모두에서 주요 플레이어가 되었습니다. 글로벌 비디오 게임 시장의 성장은 기술 발전, 변화하는 소비자 행동, e스포츠와 스트리밍의 부상, 디지털 배포, 세계화의 복잡한 상호 작용에 의해 주도됩니다. 이러한 주요 동인을 이해하는 것은 업계 이해 관계자와 끊임없이 진화하는 비디오 게임 세계에 관심이 있는 모든 사람에게 필수적입니다. 시장이 계속 진화함에 따라 이러한 동인이 미래를 어떻게 형성하는지 관찰하는 것은 흥미로울 것입니다.
주요 시장 과제
규제 및 윤리적 우려
비디오 게임 산업은 게임 개발, 배포 및 전반적인 평판에 영향을 미치는 규제 및 윤리적 과제에 직면합니다. 국가마다 콘텐츠 규제에 대한 기준이 다릅니다. 폭력적이거나 노골적인 성적 콘텐츠가 있는 게임은 일부 지역에서 검열이나 연령 제한을 받을 수 있으며, 이는 시장 잠재력을 제한합니다. 실제 돈으로 게임 내 아이템을 무작위로 제공하는 루트 박스가 포함되면서 게임에서 도박과 같은 메커니즘에 대한 우려가 제기되었습니다. 일부 국가에서는 루트 박스를 도박의 한 형태로 분류하여 잠재적인 법적 및 규제적 문제가 발생했습니다. 게임이 더욱 연결되고 사용자 데이터를 수집함에 따라 개인 정보 보호 문제가 발생합니다. 데이터 침해와 개인 정보의 오용은 플레이어와 업계 평판을 모두 손상시킬 수 있습니다. 온라인 멀티플레이어 게임은 종종 괴롭힘 및 독성과 관련된 문제로 어려움을 겪습니다. 이는 새로운 플레이어가 커뮤니티에 가입하지 못하게 하고 전반적인 게임 경험을 손상시킬 수 있습니다.
산업 통합
비디오 게임 산업은 대기업이 소규모 스튜디오를 인수하면서 통합 추세를 보였습니다. 이는 재정적 안정으로 이어질 수 있지만 과제도 제기합니다. 대기업이 소규모 스튜디오를 인수함에 따라 혁신을 억제할 위험이 있습니다. 안전하고 재정적으로 예측 가능한 타이틀을 제작하기 위해 창의적인 독립성이 손상될 수 있습니다. 산업 통합은 몇몇 주요 기업이 시장을 지배하게 될 수 있습니다. 이러한 권력 집중은 소비자의 선택을 제한하고 잠재적으로 가격을 인상할 수 있습니다. 소규모 독립 게임 개발자는 주요 기업이 상당한 리소스와 마케팅 예산을 보유한 시장에서 경쟁하기가 점점 더 어려워질 수 있습니다.
수익화 및 전리품 상자
비디오 게임 산업 내의 수익화 관행은 특히 전리품 상자와 마이크로트랜잭션과 관련하여 조사를 받고 있습니다. 게임 내 구매, 전리품 상자 및 마이크로트랜잭션은 이를 착취적이거나 돈을 내고 이기는 메커니즘으로 인식하는 플레이어의 반발에 직면하여 게임의 평판을 손상시킬 수 있습니다. 정부와 규제 기관은 전리품 상자에 대한 잠재적 금지 또는 제한을 포함하여 비디오 게임의 수익화 관행을 해결하기 위한 조치를 고려하고 있습니다. 게임 내 구매를 통한 수익 창출과 모든 플레이어에게 공정하고 즐거운 게임 경험을 보장하는 것 사이의 적절한 균형을 찾는 것은 개발자에게 끊임없는 과제입니다.
게임 중독과 정신 건강
비디오 게임의 몰입적 특성은 게임 중독과 정신 건강에 미치는 영향에 대한 우려를 불러일으켰습니다. 게임 중독은 현재 세계보건기구(WHO)에서 정신 건강 장애로 인정하고 있습니다. 이러한 인정으로 인해 인식이 높아지고 개입이 요구되고 있습니다. 게임 개발자는 플레이어 참여를 유지하면서 시간 제한 및 휴식과 같은 건강한 게임 습관을 촉진하는 기능을 구현해야 하는 압박을 받고 있습니다. 모든 게이머에게 낙인을 찍지 않고 게임 중독을 해결하는 것은 과제입니다. 건강한 게임과 문제가 있는 게임 행동을 구별하는 것이 중요합니다.
주요 시장 동향
클라우드 게임으로의 전환
클라우드 게임은 게임에 액세스하고 플레이하는 방식을 재편하는 중요한 추세를 나타냅니다. Google(Stadia), Microsoft(xCloud), NVIDIA(GeForce Now)와 같은 회사는 플레이어가 원격 서버에서 직접 게임을 스트리밍할 수 있는 클라우드 게임 플랫폼을 출시했습니다. 이를 통해 고급 게임 하드웨어가 필요 없게 되고 다양한 기기에서 접근성을 제공합니다. 클라우드 게임 플랫폼은 광범위한 게임 라이브러리를 제공하여 플레이어가 다운로드나 설치 없이도 다양한 타이틀에 편리하게 액세스할 수 있습니다. 5G 네트워크 출시를 포함한 인터넷 인프라의 개선으로 최소한의 지연 시간으로 고품질 게임 스트리밍이 가능해져 전반적인 게임 경험이 향상되었습니다.
가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)
VR 및 AR 기술은 계속해서 발전하고 있으며, 게임 산업에 상당한 영향을 미칩니다. Oculus Rift 및 Valve Index와 같은 VR 헤드셋은 점점 더 몰입감 있는 게임 경험을 제공하여 가상 세계에서 몰입감과 존재감을 향상시킵니다. Microsoft의 HoloLens 및 모바일 AR 앱과 같은 AR 기술은 물리적 세계와 가상 세계 간의 경계를 모호하게 만들어 새로운 게임 경험과 기회를 창출하고 있습니다. VR과 AR은 VR 운동 게임 및 AR 지원 운동과 같은 건강 및 피트니스 애플리케이션에 사용되어 신체 활동의 게임화에 기여하고 있습니다.
크로스 플랫폼 플레이
크로스 플랫폼 플레이는 점점 더 인기를 얻고 있는 트렌드로, 서로 다른 기기를 사용하는 게이머가 함께 플레이할 수 있게 해줍니다. 크로스 플랫폼 플레이는 콘솔, PC, 모바일 게이머 간의 기존 장벽을 제거하여 보다 포괄적이고 상호 연결된 게임 커뮤니티를 육성합니다. 크로스 플랫폼 플레이를 지원하는 게임은 종종 더 크고 다양한 플레이어 풀을 보유하고 있어 매치메이킹과 전반적인 플레이어 경험이 개선됩니다. 크로스 플랫폼 플레이는 전 세계의 친구와 플레이어 간의 사회적 상호 작용과 연결을 용이하게 하여 게임의 사회적 측면을 향상시킵니다.
세그먼트별 통찰력
게임 유형 통찰력
온라인 유형 세그먼트는 2022년에 약 44.0%로 가장 큰 매출 점유율을 차지했습니다. 이 세그먼트의 성장은 인터넷 보급률 증가, 온라인 캐주얼 게임 부문의 성장, 대규모 멀티플레이어 온라인(MMO) 및 Free2Play(F2P) 게임의 인기 증가에 의해 주도되었습니다. 증강 현실(AR), 가상 현실(VR), 혼합 현실(MR)과 같은 기술 동향도 시장 성장에 기여하고 있습니다. 게다가 e스포츠 이벤트와 멀티플레이어 게임의 인기는 온라인 게임 세그먼트 성장에 기여합니다. 예를 들어, Electronic Arts Inc.에서 출시한 FIFA 22는 출시 첫 달 동안 910만 명의 플레이어, 760만 개의 팀 스쿼드, 460개의 경기를 경험했습니다. 오프라인 세그먼트는 2023년에서 2030년까지 약 10.0%의 상당한 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 오프라인 비디오 게임 시장은 최근 몇 년 동안 상당한 성장을 보이며 광범위한 비디오 게임 산업에서 상당한 입지를 확립했습니다. 이러한 게임은 온라인 게임과 차별화되는 고유한 게임 플레이 경험을 제공합니다.
게임 기기 통찰력
모바일 기기 세그먼트는 2022년에 40.0%가 넘는 가장 큰 매출 점유율을 차지했습니다. 전 세계적으로 인터넷 보급률이 높아지고 스마트폰이 널리 보급되면서 모바일 게임에 대한 엄청난 기회가 창출되고 있습니다. 최근 몇 년 동안 스마트폰 게임 하드웨어의 기술 발전과 편의성, 접근성, 저렴한 대안의 가용성으로 인해 전 세계 인구 사이에서 모바일 게임의 인기가 높아져 게이머가 콘솔과 사전 설치된 PC 게임에서 스마트폰 게임으로 전환하게 되었습니다. 또한 젊은 인구 사이에서 모바일 게임의 인기는 모바일 기기 부문에 수익성 있는 기회를 제공할 것으로 예상됩니다. 예를 들어 Techpenny의 2023년 데이터에 따르면 모바일 게이머의 평균 연령은 36.3세입니다. 또한 Z세대(1997년~2012년 출생)의 86%가 모바일 기기에서 비디오 게임을 합니다.
지역별 통찰력
북미 지역은 2022년에 상당한 매출 점유율을 기록하며 글로벌 비디오 게임 시장의 선두 주자로 자리 매김했습니다.
아시아 태평양 지역은 상당한 매출 점유율을 차지했습니다. 중국, 일본, 한국과 같은 국가에서 게임의 높은 인기와 중국 개발자가 게이머를 유치하기 위해 여러 전략을 구축한 것이 이 지역의 성장에 기여했습니다. 예를 들어, Tencent Holdings Ltd.는 중국 전역에서 10억 명 이상의 활성 사용자를 보유한 소셜 메시징 플랫폼 WeChat의 잠재력을 활용하여 게임을 홍보하고 플레이어를 다른 게이머와 빠르게 연결했습니다. 이 회사는 중국에 본사를 두고 있으며 유기적 성장 전략으로 잘 알려져 있습니다. 2022년 2월, Tencent Holdings Ltd.는 1C Entertainment를 인수하고 회사의 성장 전략의 일환으로 Inflexion Games의 지분 대부분을 인수했습니다.
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최근 개발 사항
- 2022년 7월Asus는 ROG Phone 6 및 ROG Phone 6 Pro를 출시하여 ROG 시리즈 게임 스마트폰을 확장했습니다. 스마트폰에는 165Hz AMOLED 화면, 최신 Snapdragon 8+ Gen 1 시스템 온 칩, IPX4 인증, 최대 18GB RAM, 512GB 내부 스토리지가 포함되어 있습니다.
주요 시장 참여자
- Sony Corporation
- Microsoft Corporation
- Apple Inc.
- Google LLC
- Bandai Namco Entertainment Inc
- Take-Two Interactive Software Inc
- Nintendo Co. Ltd
- Activision Blizzard Inc
- Electronic Arts Inc
- Ubisoft Entertainment SA
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