가상 현실 소비자 시장 - 글로벌 산업 규모, 점유율, 추세, 기회 및 예측, 구성 요소(하드웨어, 서비스, 소프트웨어), 기술(3D 오디오, 3D 깊이 센서, 4K 및 8K 비디오, 컴퓨터 비전), 자극(제스처 제어, 손 추적, 광학 추적), 지역, 경쟁별로 세분화, 2019-2029F

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

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가상 현실 소비자 시장 - 글로벌 산업 규모, 점유율, 추세, 기회 및 예측, 구성 요소(하드웨어, 서비스, 소프트웨어), 기술(3D 오디오, 3D 깊이 센서, 4K 및 8K 비디오, 컴퓨터 비전), 자극(제스처 제어, 손 추적, 광학 추적), 지역, 경쟁별로 세분화, 2019-2029F

예측 기간2025-2029
시장 규모(2023)108억 달러
시장 규모(2029)401억 9천만 달러
CAGR(2024-2029)24.3%
가장 빠르게 성장하는 세그먼트서비스
가장 큰 시장북부 미국

MIR IT and Telecom

시장 개요

글로벌 가상 현실 소비자 시장은 2023년에 108억 달러 규모로 평가되었으며, 2029년까지 24.3%의 CAGR로 예측 기간 동안 강력한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 글로벌 가상 현실 소비자 시장은 인기와 접근성을 높인 여러 요인의 융합으로 인해 상당한 성장세를 경험하고 있습니다. 가상 현실(VR) 기술은 틈새 시장에서 주류 소비자 제품으로 전환되었으며, 엔터테인먼트, 게임, 교육, 의료 등 다양한 분야에 적용되고 있습니다. COVID-19 팬데믹은 사람들이 안전한 집에서 몰입형 경험에 연결하고 참여할 수 있는 대체 방법을 모색함에 따라 이러한 추세를 가속화했습니다. VR 하드웨어와 소프트웨어의 발전, 더 저렴한 헤드셋과 향상된 그래픽을 포함하여 이 기술은 더 광범위한 청중에게 더욱 매력적으로 만들었습니다. 게다가 몰입형 비디오 게임과 대화형 학습 경험과 같은 매력적인 VR 콘텐츠의 개발로 채택이 증가했습니다. 지속적인 혁신, 전략적 파트너십, 성장하는 개발자 커뮤니티를 통해 글로벌 VR 소비자 시장은 지속적인 확장을 앞두고 있으며, 기업이 새로운 기회를 모색하고 몰입형 디지털 경험에 대한 증가하는 수요를 충족할 수 있는 유망한 환경을 제공합니다.

주요 시장 동인

몰입형 엔터테인먼트 경험

글로벌 가상 현실 소비자 시장의 주요 동인 중 하나는 몰입형 엔터테인먼트 경험에 대한 수요가 증가하고 있다는 것입니다. 가상 현실은 사람들이 미디어와 엔터테인먼트를 소비하는 방식을 변화시켰습니다. 플레이어가 가상 세계로 들어갈 수 있는 VR 게임부터 가상 관광이나 라이브 콘서트를 위한 360도 비디오 콘텐츠에 이르기까지 소비자는 점점 더 매력적이고 대화형 형태의 엔터테인먼트를 찾고 있습니다. 이러한 몰입형 경험에 대한 수요로 인해 VR 콘텐츠와 헤드셋이 급증하여 시장 성장을 더욱 촉진했습니다. 이러한 추세는 영화, 스포츠 이벤트, 사교 모임을 포함한 다른 형태의 콘텐츠로 확대되었으며, 기업들은 소비자에게 더욱 매력적이고 매혹적인 경험을 제공하기 위해 VR 기술에 투자했습니다.

교육 및 훈련 애플리케이션

가상 현실은 교육 및 훈련 분야에서 상당한 인기를 얻었으며, 급성장하는 소비자 VR 소비자 시장의 핵심 촉매로 부상했습니다. 이 혁신적인 기술은 학생과 전문가가 놀라울 정도로 사실적인 시뮬레이션에 몰입할 수 있도록 지원하여 전체 학습 경험을 풍부하게 합니다. 그 심오한 영향은 특히 의료와 같은 분야에서 두드러지는데, 야심 찬 의료 종사자가 가상 수술을 수행하여 환자의 웰빙을 위험에 빠뜨리지 않고 귀중한 실무 경험을 제공할 수 있습니다. 마찬가지로 기업 영역에서 VR은 직원들이 안전한 가상 환경 내에서 실제와 같은 시나리오에 참여하여 기술을 연마할 수 있기 때문에 교육 목적으로 매우 귀중합니다. 그러나 COVID-19 팬데믹의 고통 속에서 교육 및 훈련 분야에서 VR의 진정한 잠재력이 드러났습니다. 사회적 거리두기 조치로 인해 전통적인 교육 및 훈련 방법이 비실용적이 되면서 VR의 다재다능한 특성이 눈에 띄게 드러났습니다. 기관과 조직은 원격 학습 및 훈련을 위해 이 기술을 신속하게 채택하여 가상 교육 경험으로의 원활한 전환을 가능하게 했습니다. 교육 및 훈련 콘텐츠에 대한 수요 증가와 VR 하드웨어의 저렴한 가격이 합쳐지면서 이 부문은 시장의 견고한 성장을 뒷받침하는 중심적인 원동력으로 자리 잡았습니다. 교육 혁신과 기술적 접근성의 이러한 결합은 가상 현실이 교육 및 훈련 환경을 지속적으로 변화시키고 향상시키면서 학습과 전문적 개발의 미래를 형성하는 데 있어 중심적인 역할을 할 것이라는 점을 강조합니다.


MIR Segment1

헬스케어 및 치료적 응용 프로그램

헬스케어 부문에서 가상 현실을 통합하는 것은 VR 확장을 위한 강력한 촉매 역할을 합니다.

소셜 및 협업적 VR 경험

소셜 및 협업적 가상 현실 경험은 사람들이 연결, 커뮤니케이션 및 작업하는 방식을 재구성하고 VR의 원동력 역할을 합니다.

하드웨어 발전 및 경제성

가상 현실(VR) 하드웨어의 지속적인 발전과 함께 경제성이 향상되면서 글로벌 VR 소비자 시장 성장을 촉진하는 데 중요한 역할을 했습니다. 각 반복마다 VR 헤드셋은 더 가볍고 편안해졌으며, 더욱 높은 해상도의 그래픽을 제공할 수 있게 되었습니다. 이러한 끊임없는 기술 향상의 추구는 사용자 경험을 풍부하게 했을 뿐만 아니라 VR 기술을 더 광범위한 청중에게 더 쉽게 접근할 수 있게 했습니다. 비용 장벽을 완화함으로써 엔트리 레벨 VR 기기의 가격 포인트가 낮아져 이 혁신적인 기술이 대중화되어 더 다양한 소비자 계층에서 찾을 수 있게 되었습니다. 이러한 새로운 저렴함과 고급 컴퓨터나 게임 콘솔과 독립적으로 작동하는 독립형 VR 헤드셋의 도입으로 인해 이전에는 VR과 관련된 엄청난 비용에 주저했을 수 있는 개인 사이에서 채택이 급증했습니다. 하드웨어 품질과 가격 역학의 이러한 동시적 진전은 VR 소비자 시장을 크게 확장하는 원동력으로 등장했으며, 지속적인 진화는 가까운 미래에 성장을 유지하고 촉진할 준비가 되어 있습니다. 기술 혁신과 경제적 접근성의 조화로운 융합은 VR 기술이 소비자 시장을 형성하고 사람들이 몰입형 디지털 경험에 참여하는 방식을 혁신하는 데 있어 중요한 역할을 할 수 있음을 강조합니다.

주요 시장 과제


MIR Regional

높은 진입 비용과 장비 요구 사항

소비자 시장에서 가상 현실(VR)의 광범위한 수용을 방해하는 주요 장애물 중 하나는 VR 장비와 관련된 상당한 진입 비용과 관련이 있습니다. 고품질 VR 경험에 참여하기 위해 소비자는 종종 최고급 VR 헤드셋, 견고한 게임용 PC 또는 게임 콘솔에 투자해야 하며, 이로 인해 잠재 사용자의 상당 부분이 접근하는 데 방해가 되는 재정적 장벽이 생깁니다. 실제로 더 경제적인 VR 대안이 있지만, 이러한 예산 친화적인 옵션은 동일한 수준의 성능과 몰입형 참여를 제공할 수 없으므로 특히 뛰어난 VR 경험을 갈망하는 애호가와 소비자 사이에서 매력이 제한될 수 있습니다. 이러한 재정적 어려움은 VR 산업에 엄청난 장애물로 나타나 소비자 기반을 확대하고 주류 채택을 달성하려는 야망을 방해하며, 특히 대안적인 엔터테인먼트 선택의 저렴함과 대조될 때 더욱 그렇습니다. 본질적으로 진입 비용이 상당히 높기 때문에 업계가 더 광범위한 인지도와 수용을 추구하는 데 큰 장애물로 남아 있으며, VR이 접근성과 소비자 매력 측면에서 다른 엔터테인먼트 옵션과 경쟁할 수 있는 잠재력에 그림자를 드리웁니다.

콘텐츠 품질과 양

몰입형 VR 콘텐츠 개발에 상당한 진전이 있었지만, 업계는 이러한 콘텐츠의 품질과 양 모두와 관련하여 이중의 어려움에 계속 직면해 있습니다. 소비자의 상당수는 이제 다양한 최고 수준의 VR 경험에 대한 높은 기대를 가지고 있으며, 이를 VR 장비에 대한 투자를 정당화하는 전제 조건으로 여깁니다. 그러나 고품질 VR 콘텐츠를 만드는 것은 여전히 리소스 집약적인 노력으로, 시장에서 이러한 콘텐츠가 눈에 띄게 부족합니다. 게다가 소비자들 사이에서는 특정 VR 제품이 참여를 유지하는 데 필요한 깊이와 다양성이 부족하다는 인식이 존재합니다. 이러한 과제는 콘텐츠 제작자가 VR 전용 프로젝트에 리소스를 할당해야 하는 절실한 필요성을 강조하는 동시에 개발자가 매혹적이고 다양한 가상 현실 경험의 풍부한 태피스트리에 대한 증가하는 수요를 해결해야 할 필요성을 강조합니다. 본질적으로 이 과제는 콘텐츠 격차를 메우고 기술의 잠재력을 진정으로 활용할 수 있는 고품질, 다양하고 몰입감 있는 VR 콘텐츠에 대한 소비자의 엄청난 욕구를 충족시키려는 업계의 지속적인 탐구에 주목합니다.

멀미와 편안함 문제

가상 현실은 특정 사용자에게 멀미 또는 불편함의 증상을 유발할 수 있으며, 이는 이 몰입형 기술의 광범위한 채택을 방해하는 상당한 과제를 제시합니다. 이 문제는 인간의 뇌가 가상 환경 내의 움직임을 신체의 실제 물리적 움직임과 다르게 해석하여 메스꺼움, 현기증 또는 전반적인 불편함과 같은 증상으로 이어질 수 있는 인지 가능한 불협화음을 일으키기 때문에 발생합니다. 하드웨어와 소프트웨어 모두의 개선을 통해 멀미의 유행을 완화하는 데 있어 칭찬할 만한 진전이 이루어졌지만, 이 문제는 특히 VR 영역에서 장시간 세션을 하는 동안 일부 사용자에게 여전히 시급한 우려 사항입니다. 이러한 과제를 극복하고 VR의 접근성을 더 광범위한 청중에게 확대하기 위해서는 연구 개발에 대한 지속적인 노력이 필수적이며, 더 많은 개인에게 매력적이고 편안한 VR 경험을 만들어 기술의 포용성과 광범위한 사용자 기반을 위한 접근 가능하고 즐거운 매체로서의 기능을 보장하는 것을 목표로 합니다. 본질적으로 멀미의 복잡성을 해결하는 것은 VR 경험을 최적화하고 다양하고 광범위한 청중이 받아들일 수 있는 기술로 남아 있도록 하는 데 가장 중요한 노력을 나타냅니다.

개인정보 보호 및 윤리적 우려

가상 현실이 일상 생활에 점점 더 통합됨에 따라 해결해야 할 중요한 개인 정보 보호 및 윤리적 우려가 제기됩니다. VR이 더욱 사회적이고 상호 연결됨에 따라 데이터 개인 정보 보호, 신원 보호 및 보안 취약성과 관련된 문제가 발생합니다. 사용자는 자신의 행동과 개인 데이터가 기록되거나 악용될 가능성에 대해 우려할 수 있습니다. 또한 가상 폭력이나 중독 가능성과 같은 몰입형 경험을 둘러싼 윤리적 문제는 신중하게 고려해야 합니다. 업계는 이러한 우려 사항을 해결하고 VR 기술이 책임감 있고 윤리적인 방식으로 사용되도록 하기 위해 강력한 보호 장치, 규정 및 사용자 보호 조치를 개발해야 합니다. 그렇지 않으면 소비자의 신뢰와 채택이 방해받을 수 있습니다.

주요 시장 동향

메타버스 개발 및 확장

실제와 디지털 영역 간의 경계를 모호하게 하는 가상 공유 공간의 통합인 메타버스 개념은 가상 현실 소비자 시장에서 상당한 추진력을 얻었습니다. 특히 Facebook(현재 Meta로 리브랜딩)과 Google 및 기타 업계 리더와 같은 기술 거물들이 이 메타버스 개념의 개발에 상당한 투자를 하고 있습니다. 이러한 열의는 소비자가 사회적 상호 작용, 직업적 추구, 레크리에이션 활동 및 창의적인 표현을 포함한 다면적인 활동에 참여할 수 있는 기회를 제공하는 상호 연결된 가상 도메인으로의 보다 광범위한 전환을 의미합니다. 메타버스 현상은 사용자가 가상 현실에 참여하는 방식에 혁신적 변화를 촉진하고 있으며, 더욱 몰입적이고 상호 연결된 가상 경험의 출현을 예고하고 있습니다. 몰입감과 상호 연결성의 수준을 높여야 한다는 이러한 급증하는 수요는 고급 VR 하드웨어 및 콘텐츠에 대한 급성장하는 시장을 촉진하고, 원활한 통합, 강력한 사회적 상호 작용, 디지털 영역 내의 다면적 응용 프로그램을 특징으로 하는 메타버스에 대한 급증하는 욕구를 반영합니다. 요약하자면, 메타버스는 VR 환경을 활성화하여 상호 연결되고 몰입적이며 다기능적인 가상 공간을 만드는 방향으로 결정적인 전환을 표시했으며, 이는 차례로 VR 하드웨어 및 콘텐츠의 진화를 이끄는 원동력으로 작용합니다.

무선 및 독립형 VR 장치

시장은 무선 및 독립형 VR 장치로의 전환이 증가하고 있으며, 테더링된 연결과 하이엔드 게임용 PC에 대한 의존도가 감소하고 있습니다. Oculus Quest 시리즈와 같은 독립형 헤드셋은 휴대성과 편의성을 제공하여 VR을 더 광범위한 청중이 이용할 수 있도록 합니다. 이러한 추세는 소비자가 복잡한 설정 없이도 게임, 엔터테인먼트, 생산성 및 커뮤니케이션에 사용할 수 있는 다재다능한 장치를 찾고 있기 때문에 게임 커뮤니티를 넘어 VR의 매력을 확대하는 데 핵심적인 역할을 합니다.

증강 현실(AR)과 혼합 현실 통합

증강 현실(AR)과 혼합 현실(MR) 기능을 가상 현실(VR) 경험의 풍경에 통합하면서 인기가 눈에 띄게 급증하고 있습니다. 이러한 융합은 사용자가 가상 세계와 물리적 세계의 영역을 원활하게 엮는 방식으로 디지털 콘텐츠에 참여할 수 있도록 하는 혁신적인 변화를 나타냅니다. AR과 MR 기능의 이러한 통합은 증강 현실이 강화된 게임부터 산업 훈련 및 교육적 맥락에서의 실용적이고 기능적인 활용에 이르기까지 다양한 응용 분야에서 상당한 가능성을 제공합니다. 현재 시장 역학은 VR과 AR 모드 사이를 유연하게 전환할 수 있는 기능을 갖춘 VR 기기에 대한 소비자 관심이 커지고 있음을 강조하며, 이를 통해 두 기술의 보완적 강점을 활용하는 유연한 실제 세계 애플리케이션의 확산을 촉진합니다. 본질적으로 AR과 MR을 VR 경험에 통합하는 것은 핵심적인 패러다임 전환을 강조하며, 사용자에게 물리적 영역과 가상 영역 간의 격차를 손쉽게 메우는 디지털 콘텐츠에 대한 전체적인 참여를 제공하고, 이러한 기술의 시너지를 활용하는 다면적이고 적응 가능한 애플리케이션에 대한 시장의 열정이 급증하고 있음을 반영합니다.

건강 및 웰빙 애플리케이션

건강 및 웰빙 부문에서 가상 현실의 급성장하는 잠재력은 눈에 띄고 중요한 추세로 진화하고 있습니다. 가상 현실은 이제 스트레스 완화, 통증 관리, 물리 치료 및 정신 건강 치료를 포함한 수많은 애플리케이션에서 적극적으로 활용되고 있습니다. COVID-19 팬데믹의 도래는 텔레헬스 및 원격 의료 솔루션의 중요성을 더욱 강조했으며, VR은 치료적 개입과 재활 운동을 제공하는 몰입적이고 매력적인 플랫폼으로 부상했습니다. VR이 전반적인 건강과 웰빙에 미치는 긍정적인 영향에 대한 인식이 증가함에 따라 소비자는 웰빙 요구에 대한 보다 전체적인 접근 방식을 위해 이 기술로 이동하고 있습니다. 이는 차례로 건강 중심 애플리케이션 및 콘텐츠에 대한 시장 수요의 눈에 띄는 증가를 촉진했으며, 가상 현실과 점점 더 얽혀 있는 보다 포괄적이고 몰입적인 웰빙 패러다임으로의 뚜렷한 변화를 반영합니다. 본질적으로 건강과 웰빙을 위한 매개체로서 VR을 활용하는 것은 영향력 있는 추세를 나타내는데, 이는 가상 현실을 전체적인 웰빙 관행에 통합하는 것의 수많은 이점에 대한 인식이 높아지고, 시장에서 건강 관련 애플리케이션과 콘텐츠에 대한 소비자의 욕구가 크다는 것을 강조하기 때문입니다.

크로스 플랫폼 호환성 및 상호 운용성

VR 소비자 시장의 또 다른 주요 추세는 크로스 플랫폼 호환성 및 상호 운용성에 대한 추진입니다. 소비자는 VR 경험이 장치에 구애받지 않기를 기대하며, 선택한 하드웨어에 관계없이 콘텐츠에 액세스하고 다른 사람과 상호 작용할 수 있기를 기대합니다. 기업과 개발자는 이러한 요구에 대응하여 보다 개방적인 생태계를 만들고 크로스 플랫폼 상호 작용을 촉진하고 있습니다. 이러한 추세는 소비자에게 이로운 것뿐만 아니라 더욱 견고하고 포괄적인 VR 생태계를 장려하여 시장에서 혁신과 건전한 경쟁을 촉진합니다.

세그먼트별 통찰력

기술

3D 오디오 기술 세그먼트는 글로벌 가상 현실 소비자 시장을 지배했으며 예측 기간 동안 지배력을 유지할 것으로 예상됩니다. 3D 오디오 기술은 존재감과 현실감을 강화하는 공간적 사운드 신호를 제공하여 몰입형 가상 현실 경험을 만드는 데 중요한 역할을 합니다. 사용자는 다양한 방향과 거리에서 소리를 인지하여 더욱 몰입적이고 사실적인 오디오 환경을 만들 수 있습니다. 가상 현실 애플리케이션에서 3D 오디오 기술에 대한 수요는 가상 현실 게임, 엔터테인먼트 및 멀티미디어 경험의 인기 증가에 의해 주도되었습니다. 3차원 공간에서 소리를 정확하게 재현하는 능력은 전반적인 몰입감과 참여를 향상시켜 진정으로 몰입형 가상 현실 경험을 제공하는 데 중요한 구성 요소가 됩니다. 또한 오디오 처리 알고리즘과 하드웨어 기술의 발전으로 3D 오디오의 품질과 사실감이 더욱 향상되어 더 많은 소비자 기반을 확보하게 되었습니다. 3D 오디오를 지원하는 다양한 가상 현실 헤드셋과 오디오 액세서리의 가용성도 이 기술 부문의 지배력에 기여했습니다. 가상 현실이 게임, 영화, 커뮤니케이션을 포함한 다양한 산업으로 계속 진화하고 확장됨에 따라 고품질 오디오 경험에 대한 수요가 크게 증가할 것으로 예상됩니다. 글로벌 가상 현실 소비자 시장에서 3D 오디오 기술 부문의 지배력은 몰입적이고 사실적인 오디오 경험을 제공하는 능력에 의해 주도되며, 매력적인 가상 현실 콘텐츠를 제공하는 데 필수적인 구성 요소가 됩니다.

자극 통찰력

제스처 제어 부문은 글로벌 가상 현실 소비자 시장을 지배했으며 예측 기간 동안 지배력을 유지할 것으로 예상됩니다. 제스처 제어 기술을 사용하면 사용자가 손과 신체 움직임을 사용하여 가상 현실 환경과 상호 작용하여 보다 직관적이고 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있습니다. 제스처를 통해 가상 객체를 제어하고 조작하는 기능은 존재감과 참여감을 강화하여 소비자에게 인기 있는 선택이 되었습니다. 가상 현실 애플리케이션에서 제스처 제어에 대한 수요는 가상 현실 게임, 훈련 및 시뮬레이션 경험의 채택 증가로 인해 촉진되었습니다. 제스처 제어 기술을 사용하면 사용자가 자연스럽고 직관적인 방식으로 작업을 수행하고 가상 객체와 상호 작용할 수 있으므로 컨트롤러나 키보드와 같은 기존 입력 장치가 필요하지 않습니다. 또한 깊이 센서 및 카메라와 같은 센서 기술의 발전으로 제스처 인식 시스템의 정확도와 반응성이 향상되어 사용자 경험이 더욱 향상되었습니다. 제스처 제어를 지원하는 다양한 가상 현실 헤드셋과 액세서리의 가용성도 이 기술 부문의 지배력에 기여했습니다. 가상 현실이 계속 발전하고 보다 주류가 되면서 직관적이고 몰입적인 상호 작용 방법에 대한 수요가 크게 증가할 것으로 예상됩니다. 제스처 제어 세그먼트가 글로벌 가상 현실 소비자 시장에서 우위를 점하는 이유는 가상 환경과 자연스럽고 직관적으로 상호 작용하는 방식을 제공하는 능력에 기인하며, 매력적인 가상 현실 경험을 제공하는 데 중요한 구성 요소입니다.

지역 통찰력

북미는 글로벌 가상 현실 소비자 시장을 지배했으며 예측 기간 동안 우위를 유지할 것으로 예상됩니다. 북미는 기술 발전의 최전선에 있었으며 주요 가상 현실 기업의 강력한 입지를 확보하여 가상 현실 기술의 채택 및 개발에서 선도적인 지역이 되었습니다. 이 지역의 우위는 여러 요인에 기인할 수 있습니다. 첫째, 북미는 가처분 소득이 높은 대규모 소비자 기반을 보유하고 있어 가상 현실 장치 및 애플리케이션의 광범위한 채택에 기여했습니다. 이 지역의 강력한 게임 문화와 엔터테인먼트 산업도 가상 현실 경험에 대한 수요를 촉진하는 데 중요한 역할을 했습니다. 또한 북미는 강력한 네트워크 연결, 고급 하드웨어 및 소프트웨어 기술, 개발자 및 콘텐츠 제작자의 지원 생태계를 포함하여 가상 현실을 위한 잘 확립된 인프라를 보유하고 있습니다. 이 지역은 Oculus VR(Facebook 소유), HTC, Sony를 포함한 주요 가상 현실 기업의 본거지이며, 혁신적인 가상 현실 제품과 경험을 시장에 출시했습니다. 또한 북미는 가상 현실 연구 및 개발에 상당한 투자를 목격하여 기술 발전을 촉진하고 시장 성장을 주도했습니다. 가상 현실이 게임, 의료, 교육, 소매를 포함한 다양한 산업으로 계속 확장됨에 따라 북미는 강력한 시장 입지, 기술 전문성, 소비자 수요로 인해 지배력을 유지할 것으로 예상됩니다. 글로벌 가상 현실 소비자 시장에서 이 지역의 지배력은 유리한 시장 조건, 기술 발전, 지원 생태계에 의해 주도되어 가상 현실 산업의 성장과 발전을 위한 핵심 지역이 되었습니다.

최근 개발

  • 2023년 4월, Sony는 헤드폰에 맞게 조정된 최첨단 공간 사운드 기술인 360 Virtual Mixing Environment(360VME)를 위한 새로운 측정 서비스와 전문 소프트웨어를 출시했습니다. 이 획기적인 기술을 통해 창작자는 헤드폰을 통해 멀티채널 스튜디오 사운드 환경을 재현하여 어느 위치에서나 고품질의 공간 사운드 콘텐츠를 제작할 수 있습니다. 소니의 360VME 솔루션은 VR 오디오 충실도를 개선할 뿐만 아니라 창작자에게 사용자 친화적인 도구를 제공하여 콘텐츠 제작을 민주화합니다. 또한 소니는 스튜디오와 협력하고 특수 하드웨어를 출시하여 몰입감을 강화하고 VR 소비자 시장의 성장을 촉진합니다.

주요 시장 참여자

  • Sony Corporation
  • HTC Corporation
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Google LLC
  • Microsoft Corporation
  • Lenovo Group Limited
  • Immersive Pte.ltd.
  • Valve Corporation
  • HP Inc.
  • Meta Platforms, Inc.

 작성자 구성 요소

기술별

자극별

지역별

  • 하드웨어
  • 서비스
  • 소프트웨어
  • 3D 오디오
  • 3D 깊이 센서
  • 4K 및 8K 비디오 
  • 컴퓨터 비전
  • 제스처 제어
  • 손 추적
  • 광학 추적
  • 북미
  • 유럽
  • 아시아 태평양
  • 남미
  • 중부 동아프리카

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