가상 현실 헤드셋 시장 – 글로벌 산업 규모, 점유율, 추세, 기회 및 예측, 최종 기기별(저가형, 중가형, 고급형), 제품 유형별(독립형, 스마트폰 지원, 독립형 PC 연결), 애플리케이션별(게임, 의료, 미디어 및 엔터테인먼트, 제조, 소매, 교육, 통신, 기타), 지역 및 경쟁별, 2019-2029F

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

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가상 현실 헤드셋 시장 – 글로벌 산업 규모, 점유율, 추세, 기회 및 예측, 최종 기기별(저가형, 중가형, 고급형), 제품 유형별(독립형, 스마트폰 지원, 독립형 PC 연결), 애플리케이션별(게임, 의료, 미디어 및 엔터테인먼트, 제조, 소매, 교육, 통신, 기타), 지역 및 경쟁별, 2019-2029F

예측 기간2025-2029
시장 규모(2023)79억 달러
시장 규모(2029)1,278억 3,000만 달러
CAGR(2024-2029)58.8%
가장 빠르게 성장하는 세그먼트소매
가장 큰 시장북부 미국

MIR IT and Telecom

시장 개요

글로벌 가상 현실 헤드셋 시장은 2023년에 79억 달러 규모로 평가되었으며, 2029년까지 연평균 성장률 58.8%로 예측 기간 동안 강력한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 글로벌 가상 현실 헤드셋 시장은 기술 발전의 융합, 소비자 수요 증가, 산업 전반에 걸친 다양한 응용 프로그램으로 인해 상당한 성장을 경험하고 있습니다. 몰입형 게임 경험, 가상 투어, 대화형 시뮬레이션이 증가함에 따라 소비자는 점점 더 가상 현실 헤드셋을 채택하고 있으며, 이는 시장 확장을 촉진하고 있습니다. 의료, 교육, 제조와 같은 산업은 VR 기술을 활용하여 시뮬레이션 교육을 실시하고 학습 성과를 향상시키며 운영 효율성을 개선하고 있습니다. 5G 네트워크의 등장과 더 저렴하고 사용자 친화적인 VR 기기의 개발은 시장 성장을 더욱 촉진하여 사용자 기반을 확대했습니다. 업계의 주요 업체는 연구 개발에 계속 투자하여 하드웨어 및 콘텐츠 제작의 혁신으로 이어지고, 이를 통해 전반적인 사용자 경험을 향상시킵니다. 더욱이 COVID-19 팬데믹은 원격 협업, 가상 이벤트 및 원격 진료를 위한 가상 현실의 채택을 가속화하여 시장의 추진력을 주도했습니다. 기술이 계속 성숙해지고 애플리케이션이 다양화됨에 따라 글로벌 가상 현실 헤드셋 시장은 지속적인 성장을 향해 나아가고 있으며, 기업과 투자자 모두에게 유망한 기회를 제공합니다.

주요 시장 동인

기술 발전 및 혁신

기술 발전은 글로벌 가상 현실 헤드셋 시장을 촉진하는 가장 중요한 동인입니다. 하드웨어 및 소프트웨어 구성 요소의 지속적인 혁신은 VR 헤드셋이 제공하는 몰입형 경험을 크게 향상시켰습니다. 개선된 디스플레이 해상도와 재생률에서 보다 정확한 동작 추적 및 고급 촉각 피드백 시스템에 이르기까지 이러한 혁신은 존재감을 높여 가상 현실을 더욱 생생하고 매력적으로 만들었습니다. 프레넬 렌즈 개발과 같은 광학 분야의 획기적인 발전은 VR 헤드셋의 크기와 무게를 줄이는 데 기여하여 장시간 사용 시 사용자의 편안함을 향상시켰습니다. 또한 인공 지능과 머신 러닝 알고리즘을 통합하여 실시간 적응 렌더링을 가능하게 하여 사용자의 시야 방향과 상호 작용에 따라 그래픽 품질을 최적화하여 덜 강력한 장치에서도 성능을 극대화했습니다. 이러한 지속적인 기술적 진보는 최첨단 엔터테인먼트 경험을 추구하는 소비자를 유치할 뿐만 아니라 VR을 교육, 시뮬레이션 및 가상 협업에 활용하는 산업에 부응하여 시장 확장을 촉진합니다.

산업 전반에 걸친 다양한 응용 분야

다양한 산업에 걸친 가상 현실 기술의 다양성은 시장 성장을 촉진하는 주요 원동력으로 작용합니다. 게임과 엔터테인먼트 외에도 VR 헤드셋은 의료 교육, 환자 치료 및 수술 시뮬레이션에 사용되는 의료 분야에서 응용 프로그램을 찾아 전반적인 의료 결과를 개선합니다. 교육 분야에서 VR은 몰입형 가상 현장 학습, 대화형 역사 시뮬레이션, 3차원 모델을 제공하여 학습 경험을 향상시키고, 복잡한 주제를 학생들에게 더욱 매력적이고 이해하기 쉽게 만듭니다. 제조 및 자동차 산업은 VR을 제품 설계 및 프로토타입 제작에 활용하여 출시 시간을 단축하고 제품 품질을 향상시킵니다. 기업은 특히 COVID-19 팬데믹의 여파로 가상 회의, 직원 교육, 원격 협업을 위해 VR을 점점 더 많이 도입하고 있으며, 이는 사람들이 일하고 상호 작용하는 방식을 변화시키는 기술의 잠재력을 강조합니다. 이러한 다양한 응용 프로그램은 VR 헤드셋에 대한 강력한 수요를 창출하여 모든 부문에서 시장 성장을 촉진합니다.


MIR Segment1

몰입형 게임 경험에 대한 수요 증가

게임 산업은 글로벌 가상 현실 헤드셋 시장의 주요 원동력 역할을 합니다. 게이머가 지속적으로 더욱 몰입적이고 사실적인 경험을 추구함에 따라 VR 기술은 이상적인 솔루션을 제공합니다. VR 헤드셋은 플레이어를 가상 세계로 이동시켜 환경과 캐릭터와 상호 작용할 수 있는 환경을 만들어 깊이 있고 상호 작용적인 게임 경험을 만듭니다. VR의 기능을 활용하는 게임 개발자는 시각적으로 놀랍고 감정적으로 몰입감 있는 타이틀을 만들어 대규모의 헌신적인 소비자 기반을 유치하고 있습니다. 게다가 e스포츠의 부상은 경쟁적인 게이머가 VR 강화 훈련 시뮬레이션과 몰입감 있는 게임 플레이를 통해 우위를 점하기 위해 VR 헤드셋에 대한 수요를 더욱 증가시켰습니다. 게임 커뮤니티의 VR 콘텐츠에 대한 열정과 게임 하드웨어 및 소프트웨어의 발전이 결합되어 VR 헤드셋 채택을 촉진하여 게임 분야가 시장 확장의 중요한 원동력이 되었습니다.

기업 및 교육 애플리케이션에 대한 VR 채택

기업은 교육, 시뮬레이션 및 협업을 위한 가상 현실의 잠재력을 점점 더 인식하고 있으며, 기업 분야에서 VR 헤드셋의 광범위한 채택을 촉진하고 있습니다. VR 기반 교육 프로그램은 직원이 복잡한 작업을 연습할 수 있는 안전하고 몰입감 있는 환경을 제공하여 기술을 향상시키고 실제 오류의 위험을 줄입니다. 항공, 방위, 제조와 같은 산업은 직원 교육을 위해 VR 시뮬레이션을 활용하여 고위험 환경에서 능숙성과 안전을 보장합니다. 가상 현실은 또한 가상 회의와 컨퍼런스를 용이하게 하여 글로벌 팀이 물리적으로 존재하지 않고도 원활하게 협업할 수 있도록 합니다. COVID-19 팬데믹은 이러한 추세를 가속화하여 원격 작업과 협업에 대한 VR의 가치를 강조했습니다. 기업이 생산성과 효율성을 높이기 위해 가상 솔루션에 계속 투자함에 따라 기업 부문에서 VR 헤드셋에 대한 수요는 시장 성장의 중요한 원동력으로 남아 있습니다.

접근성 및 저렴성

가상 현실 헤드셋의 접근성과 저렴성이 증가함에 따라 이 기술은 대중화되어 더 광범위한 소비자 기반이 접근할 수 있게 되었습니다. 기술의 발전으로 인해 품질에 큰 영향을 미치지 않으면서도 저렴한 VR 헤드셋이 생산되었습니다. 하이엔드 게임용 PC가 필요하지 않은 독립형 VR 기기가 인기를 끌면서 소비자에게 더욱 저렴한 진입점을 제공합니다. 또한 무료 및 유료 애플리케이션을 포함한 다양한 VR 콘텐츠의 가용성은 전반적인 사용자 경험을 향상시켜 더 많은 개인이 VR 헤드셋에 투자하도록 장려합니다. 자금 조달 옵션과 구독 서비스는 진입 장벽을 더욱 낮추어 소비자가 상당한 선불 비용 없이 VR을 경험할 수 있게 합니다. VR 기술이 더 쉽게 접근 가능하고 저렴해짐에 따라 더 많은 인구 통계가 참여할 수 있어 시장 성장을 촉진하고 주류 소비자 시장에 기술이 지속적으로 침투하도록 보장합니다.

주요 시장 과제


MIR Regional

제한된 콘텐츠 생태계와 품질

글로벌 가상 현실 헤드셋 시장이 직면한 주요 과제 중 하나는 제한된 콘텐츠 생태계와 콘텐츠 품질에 대한 우려입니다. VR 하드웨어 기술은 빠르게 발전했지만, 고품질, 몰입형, 다양한 콘텐츠 경험의 개발은 이에 발맞추기 위해 고군분투했습니다. 소비자, 특히 게임 분야의 소비자는 VR 헤드셋에 대한 투자를 정당화하기 위해 다양한 매력적인 타이틀을 기대합니다. 그러나 VR 콘텐츠, 특히 기존 게임이나 멀티미디어 제품과 같은 수준의 콘텐츠를 제작하려면 상당한 리소스와 전문 지식이 필요합니다. 콘텐츠 양과 질의 이러한 격차는 잠재적인 구매자가 매력적인 경험이 부족하여 낙담할 수 있으므로 시장의 성장 잠재력을 저해합니다. 개발자와 콘텐츠 제작자는 VR 플랫폼에 콘텐츠를 적용하는 데 어려움을 겪으며, 종종 상당한 재설계와 최적화가 필요합니다. 이러한 과제를 극복하려면 업계 전체의 협업, 콘텐츠 개발에 대한 투자 증가, 개발자가 혁신적이고 고품질의 VR 경험을 만들도록 격려하고 재정적으로 지원하는 활기찬 생태계의 육성이 필요합니다.

멀미와 사용자 불편함

멀미와 사용자 불편함은 가상 현실 헤드셋의 광범위한 채택에 있어 여전히 중요한 과제입니다. VR 경험, 특히 빠른 움직임이나 관점의 변화가 포함된 경험은 사용자에게 멀미를 유발할 수 있습니다. 이러한 불편함은 시각과 전정 감각 입력 간의 차이로 인해 발생하며, 메스꺼움, 현기증, 두통과 같은 증상을 유발합니다. VR 헤드셋을 장시간 사용하면 눈의 피로와 목 통증을 포함한 신체적 불편함이 발생할 수 있습니다. 이러한 문제는 사용자 경험을 방해할 뿐만 아니라 VR 사용이 인간 건강에 미치는 장기적인 영향에 대한 우려를 제기합니다. 이러한 과제를 해결하려면 가볍고 인체공학적인 헤드셋과 같은 하드웨어 설계와 향상된 동작 추적 알고리즘 및 감소된 지연 시간을 포함한 소프트웨어 솔루션의 발전이 필요합니다. 또한 VR 사용에 대한 사용자 교육과 VR 애플리케이션 내에서 편안함 설정 구현은 멀미를 최소화하고 전반적인 사용자 편안함을 향상시키는 데 중요합니다.

높은 초기 비용과 제한된 경제성

가상 현실 헤드셋과 관련된 높은 초기 비용은 시장 성장에 상당한 과제를 제기합니다. 고품질 VR 경험에는 종종 강력한 컴퓨팅 시스템과 그래픽 카드가 필요하며, 이는 특히 호환되는 PC를 아직 소유하지 않은 소비자에게는 비쌀 수 있습니다. 프리미엄 VR 헤드셋 자체의 가격이 상당히 비싸서 많은 사람들이 이용할 수 없습니다. 더 저렴한 독립형 VR 기기가 등장했음에도 불구하고, 필요한 액세서리와 콘텐츠 구매를 포함한 전반적인 진입 비용은 여전히 많은 잠재 사용자에게 장벽으로 남아 있습니다. VR 하드웨어 비용을 낮추고, 주류 컴퓨팅 기기와의 호환성을 보장하고, 더 광범위한 예산 친화적인 VR 애플리케이션을 개발하는 것은 가상 현실 기술을 더 저렴하고 더 많은 청중이 이용할 수 있도록 하는 필수적인 전략입니다.

제한된 인식과 이해

가상 현실 기술에 대한 제한된 인식과 이해는 글로벌 시장에서 상당한 과제를 나타냅니다. 많은 잠재 소비자는 VR 헤드셋의 기능과 잠재적인 응용 프로그램에 대해 여전히 잘 모릅니다. 오해, VR 콘텐츠에 대한 지식 부족, VR 기기와 기존 하드웨어 및 소프트웨어 환경의 호환성에 대한 불확실성이 이러한 과제에 기여합니다. 게임, 교육, 의료, 기업을 포함한 다양한 분야에서 VR 기술의 가치 제안에 대한 교육을 늘려야 합니다. 효과적인 마케팅 캠페인, 교육 이니셔티브, 몰입형 데모는 VR 헤드셋이 제공하는 이점과 가능성에 대한 인식을 높이는 데 필요합니다. 이러한 인식 격차를 메우는 것은 시장을 확대하는 데 매우 중요합니다. 정보를 갖춘 소비자는 VR 기술에 투자하고 다양한 응용 분야를 탐색할 가능성이 더 높기 때문에 시장 성장을 촉진합니다.

주요 시장 동향

증강 현실(AR)과 가상 현실(VR) 융합

글로벌 가상 현실 헤드셋 시장의 중요한 동향은 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR) 기술의 융합입니다. 이 동향은 가상과 실제 세계 요소가 완벽하게 통합된 혼합 현실 경험으로의 전환을 나타냅니다. AR과 VR 기능을 모두 지원하는 헤드셋이 인기를 얻고 있으며, 사용자는 몰입형 가상 환경과 실제 세계의 디지털 정보 오버레이 사이를 전환할 수 있습니다. 이러한 융합은 대화형 게임과 몰입형 스토리텔링부터 교육, 훈련, 산업 시뮬레이션의 실용적인 용도에 이르기까지 광범위한 응용 프로그램을 열어줍니다. 기업들은 AR과 VR 모드 사이를 원활하게 전환할 수 있는 기기 개발에 투자하여 사용자를 위한 다재다능한 플랫폼을 만들고 있습니다. 이러한 기술이 계속 합쳐지면서, 시장은 AR과 VR의 장점을 모두 활용하는 혁신적인 애플리케이션의 급증을 목격하고 있으며, 이는 사용자 경험을 향상시키고 고급 헤드셋에 대한 수요를 촉진하고 있습니다.

무선 및 독립형 VR 헤드셋

시장은 무선 및 독립형 VR 헤드셋에 대한 수요가 증가하고 있으며, 이는 보다 편리하고 접근하기 쉬운 가상 현실 경험으로의 전환을 반영합니다. 기존 VR 설정에는 번거로운 전선과 연결이 필요하여 사용자의 이동성과 사용 편의성이 제한됩니다. 무선 및 독립형 VR 헤드셋은 이러한 제약을 없애 사용자가 컴퓨터나 게임 콘솔에 묶이지 않고도 자유롭게 움직일 수 있도록 합니다. 특히 독립형 VR 기기는 프로세서와 배터리를 포함한 모든 필수 구성 요소를 헤드셋 자체에 통합하여 진정으로 휴대성이 뛰어나고 번거로움 없는 경험을 제공합니다. 이러한 개발은 설정 프로세스를 단순화하고 VR을 보다 사용자 친화적으로 만들어 일반 사용자와 기업을 포함한 더 광범위한 소비자 기반을 충족합니다. 기술이 더욱 발전함에 따라 무선 및 독립형 VR 헤드셋이 시장을 장악할 것으로 예상되며, 이는 소비자와 산업이 가상 현실 콘텐츠에 참여하는 방식을 재편할 것입니다.

건강 및 웰빙 애플리케이션에 집중

가상 현실 헤드셋 시장에서 주목할 만한 추세는 건강 및 웰빙 애플리케이션에 대한 집중이 증가하고 있다는 것입니다. VR 기술은 통증 관리, 신체 재활, 정신 건강 치료를 포함한 치료 목적으로 활용되고 있습니다. 가상 현실 환경은 의료 시술 중 환자의 통증을 분산시키고, 물리 치료를 위한 운동을 용이하게 하며, 이완과 스트레스 감소를 위한 몰입형 환경을 제공하도록 설계되었습니다. 또한 VR 기반 애플리케이션은 통제되고 지지적인 환경에서 몰입형 치료 세션을 제공하여 불안, PTSD, 공포증과 같은 정신 건강 문제를 해결하기 위해 개발되고 있습니다. VR의 치료적 이점에 대한 인식이 커짐에 따라 의료 서비스 제공자, 정신 건강 전문가, 웰빙 센터는 VR 헤드셋을 치료 프로그램에서 귀중한 도구로 채택하고 있습니다. 이러한 추세는 환자 치료 결과를 향상시킬 뿐만 아니라 엔터테인먼트와 게임을 넘어 응용 프로그램을 다양화하여 시장을 확대하고, VR 헤드셋을 의료 및 웰빙 분야의 필수 장치로 자리매김합니다.

소셜 VR 경험과 가상 소셜 공간

소셜 VR 경험과 가상 소셜 공간은 시장에서 중요한 트렌드로 주목을 받고 있습니다. 특히 COVID-19 팬데믹 동안 온라인 소셜 상호작용의 증가로 인해 몰입적이고 상호 작용적인 소셜 경험에 대한 수요가 급증했습니다. 가상 현실을 통해 사용자는 공유 가상 공간에서 친구, 가족 및 낯선 사람과 연결하여 존재감과 소셜 상호 작용을 촉진할 수 있습니다. 소셜 VR 플랫폼은 아바타, 음성 채팅 및 대화형 활동과 같은 기능을 제공하여 매력적이고 몰입적인 소셜 환경을 조성합니다. 기업은 또한 원격 팀 빌딩 활동, 가상 컨퍼런스 및 협업 작업 공간을 위해 가상 현실을 탐색하여 원격 팀 간의 커뮤니케이션과 협업을 향상시키고 있습니다. 소셜 VR 경험이 더욱 정교해지고 접근성이 높아짐에 따라 사람들이 온라인에서 상호 작용하고 교류하는 방식을 재구성하여 소셜 및 협업 목적으로 VR 헤드셋을 채택하도록 이끌고 있습니다.

콘텐츠 구독 모델 및 스트리밍 서비스

콘텐츠 구독 모델 및 스트리밍 서비스의 등장으로 사용자가 가상 현실 콘텐츠에 액세스하고 소비하는 방식이 변화하고 있습니다. 엔터테인먼트 산업에서 관찰된 추세와 유사하게 VR 콘텐츠 제공자는 월 이용료로 다양한 VR 경험 라이브러리에 액세스할 수 있는 구독 기반 서비스를 제공하고 있습니다. 이러한 서비스는 사용자가 개별 타이틀을 구매할 필요성을 없애고, 상당한 선불 비용 없이 광범위한 게임, 시뮬레이션 및 경험을 탐색할 수 있도록 합니다. 더욱이 클라우드 기반 스트리밍 플랫폼을 통해 사용자는 VR 콘텐츠를 헤드셋으로 직접 스트리밍하여 집중적인 VR 애플리케이션에 강력한 하드웨어에 대한 의존도를 줄일 수 있습니다. 이러한 추세는 특히 덜 강력한 장치를 사용하는 사용자의 접근성을 향상시켜 VR 도입에 대한 새로운 가능성을 열어줍니다. 스트리밍 VR 콘텐츠 기술이 발전하고 더 많은 콘텐츠 제공자가 구독 모델을 채택함에 따라 이러한 서비스는 지배적인 배포 방법이 되어 사용자에게 광범위한 가상 현실 경험에 저렴하고 편리하게 액세스할 수 있도록 하여 시장을 형성할 것으로 예상됩니다.

세그먼트별 통찰력

최종 장치 통찰력

하이엔드 세그먼트는 글로벌 가상 현실 헤드셋 시장을 지배했으며 예측 기간 동안 지배력을 유지할 것으로 예상됩니다. 하이엔드 VR 헤드셋은 일반적으로 고급 기능, 뛰어난 성능 및 몰입형 경험을 제공하므로 매니아, 전문가 및 기업 사용자에게 선호되는 선택입니다. 이러한 헤드셋은 종종 고해상도 디스플레이, 정밀한 동작 추적, 인체공학적 디자인과 같은 최첨단 기술을 통합하여 사용자에게 비할 데 없는 몰입감과 상호 작용을 제공합니다. 하이엔드 세그먼트는 사용자가 최고 수준의 성능과 충실도를 요구하는 게임, 엔터테인먼트, 교육, 의료 및 기업을 포함한 다양한 범위의 애플리케이션을 제공합니다. 또한 무선 연결, 눈 추적 및 손 추적과 같은 하이엔드 VR 헤드셋의 발전은 다양한 산업에서 채택을 더욱 촉진하고 있습니다. 로우엔드 및 미드레인지 VR 헤드셋은 가상 현실에 더 쉽게 진입할 수 있는 지점을 제공하지만 하이엔드 세그먼트는 혁신, 품질 및 사용자 경험 측면에서 계속해서 선두를 달리고 있습니다. VR 기술이 계속 발전하고 성숙해짐에 따라, 고급 세그먼트는 하드웨어, 소프트웨어 및 콘텐츠 개발의 지속적인 발전과 프리미엄 VR 경험을 추구하는 소비자와 기업의 수요 증가에 힘입어 지배력을 유지할 것으로 예상됩니다.

제품 유형

The

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지역 통찰력

북미는 글로벌 가상 현실 헤드셋 시장을 장악했으며 예측 기간 동안 지배력을 유지할 것으로 예상됩니다. 북미는 기술 회사, 콘텐츠 개발자 및 열광적인 소비자로 구성된 강력한 생태계에 힘입어 가상 현실(VR) 기술 도입의 최전선에 서 있습니다. 이 지역은 Oculus(Meta 소유), HTC Vive, Sony와 같은 선도적인 VR 헤드셋 제조업체의 강력한 입지를 자랑하며, 다양한 소비자 세그먼트의 요구에 맞춰 지속적으로 혁신하고 신제품을 출시하고 있습니다. 게다가 북미는 활기찬 게임 산업의 본거지로, 게이머가 몰입적이고 상호 작용적인 경험을 추구함에 따라 VR 헤드셋 도입의 주요 원동력이 되었습니다. 또한, VR 콘텐츠 제작 및 배포에 대한 투자와 더불어 이 지역의 번창하는 엔터테인먼트 및 미디어 부문은 VR 헤드셋 시장에서 북미의 우위를 더욱 강화합니다. 나아가, 의료, 교육, 기업과 같은 다른 산업에서 VR 기술을 도입하는 것도 북미에서 중요한데, 이는 이 지역의 기술 발전, 높은 가처분 소득, 새로운 기술을 수용하려는 의지에 의해 주도됩니다. VR 기술이 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠의 발전과 함께 계속 진화하고 성숙해짐에 따라, 북미는 글로벌 가상 현실 헤드셋 시장에서 선두 자리를 유지하여 앞으로도 지속적인 성장과 혁신을 주도할 것으로 예상됩니다.

최근 개발

  • 2023년 6월, Alphabet은 연구 부문의 한 부문인 Google Brain과 또 다른 자회사인 DeepMind를 통합한다고 발표했습니다. 이 합병을 통해 DeepMind는 Google의 핵심 연구 활동으로부터 운영적 자율성을 유지할 수 있어 AlphaFold와 같은 획기적인 이니셔티브를 더 빠르게 진행할 수 있습니다. AlphaFold는 단백질 분자의 3D 구조를 정확하게 예측할 수 있는 혁신적인 기술로, 생물의학 연구와 인공지능 분야의 발전에 큰 잠재력을 제공합니다.

주요 시장 주체

  • Sony Corporation
  • Meta Platforms Technologies, LLC
  • HTC Corporation
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Google LLC
  • Microsoft Corporation
  • Lenovo Group Limited
  • PICO Immersive Pte.ltd.
  • HP Inc.
  • Valve Corporation

 최종 기기별

제품 유형별

응용 프로그램별

지역별

  • 저가형
  • 중가형
  • 고가형
  • 독립형
  • 스마트폰 지원
  • 독립형 PC 연결
  • 게임
  • 헬스케어
  • 미디어 및 엔터테인먼트
  • 제조
  • 소매
  • 교육
  • 통신
  • 기타
  • 북미
  • 유럽
  • 아시아 태평양
  • 남미
  • 중동 및 아프리카

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