e스포츠 시장 규모 - 스트리밍 유형별(라이브, 주문형 비디오), 수익 스트리밍별(후원, 광고, 상품 및 티켓, 퍼블리셔 수수료, 미디어 권한)별, 게임 장르별 및 예측(2024~2032년)
Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Aerospace
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
e스포츠 시장 규모 - 스트리밍 유형별(라이브, 주문형 비디오), 수익 스트리밍별(후원, 광고, 상품 및 티켓, 퍼블리셔 수수료, 미디어 권한)별, 게임 장르별 및 예측(2024~2032년)
E스포츠 시장 규모 - 스트리밍 유형별(라이브, 주문형 비디오), 수익 스트리밍별 (후원, 광고, 상품 및 티켓, 게시자 수수료, 미디어 권리), 게임 장르 및 예측별, 2024~2032
E스포츠 시장 규모
< p>E스포츠 시장 규모는 2023년 20억 달러로 평가되었으며 2024년부터 2032년까지 CAGR 15% 이상 성장할 것으로 예상됩니다. 다양한 그룹에서 비디오 게임에 대한 관심이 높아지는 것이 원동력입니다. e스포츠의 인기와 시청률이 높아지는 배경에는 수백만 명의 사람들이 온라인과 TV를 통해 e스포츠 이벤트와 토너먼트를 실시간으로 시청하여 엄청난 볼거리를 제공합니다.주요 시장 동향을 파악하려면
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예를 들어, 2022년 3월 e스포츠 부문은 전통적인 광고 및 후원을 넘어 수익원을 다각화하기 시작했습니다. 유료 시청 이벤트, 프리미엄 구독 서비스, 독점 콘텐츠의 소비자 직접 판매 등이 새롭게 등장하기 시작한 새로운 수익원의 예입니다. 또한, 수익원으로서 e스포츠 팀 및 대회와 연계된 게임 내 구매 및 가상 상품 판매의 중요성이 높아지고 있습니다. 이러한 추가 수익원은 e스포츠 조직과 업계에 더 많은 재정적 안정과 성장 전망을 제공하고 있습니다.
보고서 속성 | 세부정보 |
---|---|
기준 연도 | 2023 |
20억 달러 | |
예측 기간 | 2024 - 2032 |
15% | |
2032년 가치 예측 | USD 100억 |
2021 - 2023년의 과거 데이터 | |
아니요. 페이지 수 | 220 |
표, 차트 & 수치 | 250 |
대상 세그먼트 | 스트리밍 유형, 수익 스트리밍,게임 장르 & 지역 |
성장 동인 |
|
함정 & 과제 |
|
이 시장의 성장 기회는 무엇입니까?
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미디어 노출의 증가는 합법화와 e스포츠의 인기. e스포츠 대회는 이제 대형 미디어 회사와 전통적인 스포츠 네트워크를 통해 방송되어 이전에는 도달할 수 없었던 주류 가시성을 제공합니다. 이는 이전에 이 분야에 대해 알지 못했던 새로운 청중을 끌어 모았습니다. 또한, 선수 이력, 비하인드 영상, 분석 방송 등 종합적인 취재를 통해 시청 경험을 향상시키고 e스포츠에 대한 접근성과 관심도를 높였습니다. 이러한 언론 보도는 대규모 후원 계약과 광고 수입도 이끌어내며 해당 부문의 확장을 가속화했습니다.
e스포츠 산업에서 지속 가능성과 수익성은 큰 장애물이 됩니다. 후원과 자금의 홍수에도 불구하고 많은 e스포츠는’ 조직은 정기적으로 수익을 창출하지 못합니다. 높은 운영 비용은 후원, 광고, 아이템 판매 수익을 초과할 수 있습니다. 이러한 비용에는 플레이어 급여, 이벤트 제작, 마케팅 및 인프라 유지 관리가 포함됩니다.
게다가 수익 흐름은 불규칙한 경우가 많으며 게임이나 이벤트의 일시적인 인기에 크게 의존합니다. 청중 참여를 지속적으로 혁신하고 유지해야 하기 때문에 재정적 부담이 증가합니다. 장기적인 지속가능성을 보장하려면 소비자 직접 판매, 구독 서비스, 미디어 권리 계약 확대 등 보다 신뢰할 수 있고 다양한 수익원을 창출하는 것이 필요합니다.
E스포츠 시장 동향
< p>e스포츠 팬 기반의 지속적인 발전은 업계의 주요 성장 추세 중 하나입니다. 스트리밍 기술의 발전과 Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming과 같은 웹사이트의 인기가 높아짐에 따라 더 많은 사람들이 e스포츠 이벤트에 눈을 돌리고 있습니다. 이러한 플랫폼은 다양한 장치에서 광범위하게 액세스할 수 있으므로 e스포츠 애호가는 전 세계의 자료와 상호 작용할 수 있습니다. 또한 e스포츠에 대한 관심이 더욱 다양한 인구층으로 확대되고 있으며,여성과 노년층을 포함합니다. 이는 시청자를 다양화하고 전반적인 e스포츠 시장 성장을 촉진합니다.e스포츠 사업에서는 후원과 투자가 눈에 띄게 증가했습니다. 기술, 자동차, 의류 등 다양한 산업 분야의 주요 기업들이 협업과 후원 계약을 통해 e스포츠에 막대한 재정적 투자를 하고 있습니다. 유명인과 전통 스포츠 팀도 e스포츠 조직에 재정적 투자를 하여 해당 부문을 지원하고 더 많은 합법성을 부여하고 있습니다. 이러한 지출은 선수 육성, 시설 개선, 대규모 이벤트 기획 등을 촉진하여 더 많은 관중을 유치하고 수익을 증대시킵니다.
e스포츠 사업에서는 후원과 투자가 눈에 띄게 증가했습니다. 기술, 자동차, 의류 등 다양한 산업 분야의 주요 기업들이 협업과 후원 계약을 통해 e스포츠에 막대한 재정적 투자를 하고 있습니다. 유명인과 전통 스포츠 팀도 e스포츠 조직에 재정적 투자를 하여 해당 부문을 지원하고 더 많은 합법성을 부여하고 있습니다. 이러한 지출은 선수 육성, 시설 개선, 대규모 이벤트 기획 등을 촉진하여 더 많은 관중을 유치하고 수익을 증대시킵니다.
e스포츠 시장은 후원, 광고 등 전통적인 수익원을 넘어 수익원을 확대하고 있습니다. 유료 이벤트, 프리미엄 구독 서비스, 고유한 콘텐츠를 소비자에게 직접 제공하는 등 새로운 수익원이 나타나기 시작했습니다. 또한, e스포츠 팀 및 토너먼트와 관련된 가상 상품 판매 및 게임 내 구매가 수입원으로서 중요성이 커지고 있습니다. 이러한 새로운 수익원을 통해 e스포츠 조직과 업계 전반에 더 많은 재정적 안정성과 확장 기회가 제공되고 있습니다.
E스포츠 시장 분석
이 시장을 형성하는 주요 부문에 대해 자세히 알아보세요.< /p>
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수익 스트리밍을 기준으로 시장은 후원, 광고, 상품 및amp; 티켓, 출판사 수수료, 미디어 권리 및 기타. 미디어 권리 부문은 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 20%를 기록할 것으로 예상됩니다.
- e스포츠 부문의 가장 중요한 수입원 중 하나는 미디어 권리 부문입니다. 전 세계 시청자에게 e스포츠 콘텐츠를 보여주는 다양한 플랫폼에 대한 방송 권한입니다. 이러한 플랫폼에는 기존 TV 네트워크는 물론 Huya, YouTube Gaming, Twitch와 같은 스트리밍 사이트가 포함됩니다.
- e스포츠 자료에 대한 수요가 높기 때문에 미디어 권리 계약에는 상당한 재정적 지출이 수반될 수 있습니다. 수익과 시청률을 최적화하기 위해 지역 배급 계약, 다년간의 파트너십,독점 방송 방식이 자주 사용됩니다. e스포츠 조직과 토너먼트 주최자에게 상당한 수입을 제공하는 것 외에도 미디어 권리 시장은 e스포츠에 필수적입니다. 성장과 인지도.
- 고품질 제작, 다양한 콘텐츠 제공, 전략적 파트너십을 통해 e스포츠 콘텐츠가 폭넓은 시청자에게 접근 가능하고 매력적으로 보이도록 보장하여 업계의 전반적인 성장과 인기에 기여합니다.
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기업 규모에 따라 e스포츠 시장은 라이브 및 amp; 주문형 비디오. 라이브 부문은 2023년에 60억 달러 이상의 수익을 창출할 것으로 예상됩니다.
- e스포츠 비즈니스의 라이브 구성 요소에는 오프라인 경험과 온라인 경험이 모두 포함됩니다. 경기장과 e스포츠 경기장은 메이저 리그와 토너먼트가 열리는 관중으로 가득 찼습니다.
- 수만 명의 사람들이 The International, League of Legends World Championship, Fortnite World Cup과 같은 이벤트에 참석합니다. 단순히 경기를 관람하는 것 이상의 활발한 분위기와 공동 경험을 제공합니다.
- 라이브 이벤트 중 티켓 판매, 상품 판매, 현장 후원을 통해 창출되는 수익은 상당할 수 있습니다. 선수 간 만남, 팬 존, 인터랙티브 전시 등 팬 접촉을 장려하는 기능도 라이브 부분에 도움이 됩니다. 이는 전체 경험을 향상시키고 관중이 e스포츠 커뮤니티와 긴밀한 관계를 구축하는 데 도움이 됩니다.
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북미는 2023년 글로벌 e스포츠 시장을 장악하며 35%가 넘는 점유율을 차지했습니다. 풍토병 기업과 비고유병 기업 모두 거대한 팬 기반과 탄탄한 인프라 덕분에 이 지역에 상당한 투자를 하고 있습니다. 수많은 e스포츠 대회와 이벤트가 로스앤젤레스, 뉴욕, 토론토를 비롯한 주요 도시에서 개최되어 직접 또는 가상으로 상당한 규모의 관중을 끌어 모으고 있습니다.
가장 잘 알려진 e스포츠 리그 및 조직 중 일부는 다음과 같습니다. 북미 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈(NA LCS), 콜 오브 듀티 리그, 오버워치 리그는 북미에 기반을 두고 있습니다. 언론의 높은 관심, 후원 계약, 게임 소프트웨어 및 하드웨어 사업의 집중 등이 모두 이 지역에 도움이 됩니다.
프로 리그, 팀, 대회로 구성된 강력한 생태계는 미국을 주요 강국으로 만듭니다. e스포츠 시장. 로스앤젤레스, 뉴욕 등 주요 도시에서는 대규모 e스포츠 대회가 개최되어 온라인과 오프라인을 통해 수백만 명의 관중을 끌어 모으고 있습니다. 스트리밍 서비스, 게임 기술 사업,및 후원 기회는 모두 미국 시장의 강점에 기여합니다.
미국 e스포츠 산업의 성장과 전문화는 인터넷 거물, 미디어 대기업 및 전통 기업의 e스포츠 조직이 사용할 수 있는 막대한 자금으로 인해 촉진됩니다. 스포츠 기업. 혁신을 장려하고 국제 인재와 대회를 유치하는 것은 합리적으로 유리한 규제 체계의 이점입니다.
일본은 번성하는 경쟁 게임 현장과 풍부한 게임 문화를 결합하여 e스포츠 시장에서 독특한 위치를 창출합니다. 일본의 e스포츠 대회는 애니메이션과 비디오 게임에 관심이 많은 열렬한 관중을 끌어 모으고 있습니다. Nintendo, Sony, Capcom과 같은 국내 게임 시장의 주요 플레이어는 후원과 게임 제작을 통해 e스포츠를 육성하는 데 필수적입니다.
도쿄는 게임 혁신과 기술의 중심지이며, 중요한 e스포츠 이벤트를 개최합니다. 일본 e스포츠 분야는 다른 지역에 비해 e스포츠에 대한 입법적 장애와 다소 보수적인 태도에도 불구하고 성장세를 보이고 있습니다. 이러한 성장은 헌신적인 팬 기반과 주류 언론의 인지도 제고에 의해 주도되고 있습니다.
세계적 수준의 선수와 팀이 e스포츠 분야의 글로벌 리더로 알려진 한국에서 배출되었습니다. e스포츠 문화가 내재되어 있습니다. e스포츠는 국가의 탄탄한 인터넷 인프라 개발과 대중적인 게임 수용을 바탕으로 견고한 기반을 갖추고 있습니다. 리그 오브 레전드 월드 챔피언십, 오버워치 리그 결승전 등 세계적으로 유명한 e스포츠 행사가 대한민국의 수도인 서울에서 열리며 매회 많은 인파가 몰립니다. 통신업체와 기술 대기업은 한국 e스포츠 그룹의 핵심 파트너로서 후원, 보증, 파트너십을 제공합니다.
예를 들어 2024년 6월, 대한민국에서는 모바일 게임 시장이 확대되고 있으며, 심지어는 노인들이 참여하고 있습니다. 비디오 게임은 한국에서 중요한 문화적 영향을 미칩니다. 한국에서는 리그 오브 레전드, 플레이어언노운스 배틀그라운드, 월드 오브 워크래프트가 가장 인기 있는 e스포츠입니다.
중국의 엄청난 게임 인구와 유리한 규제 환경은 중국을 지배적인 세력으로 만들었습니다. e스포츠의 세계. 수백만 명의 사람들이 중국 e스포츠 리그와 이벤트를 시청하며, 이를 통해 후원, 중계권, 제품 판매 등을 통해 상당한 수익을 창출하기도 합니다.
국제 e스포츠 대회는 상하이, 베이징 등의 도시에서 개최되어 중국 및 #39;의 앞선 기술과 인프라. e스포츠는 팀, 스트리밍 서비스, e스포츠 관련 콘텐츠를 소유한 텐센트, 알리바바 등 중국의 주요 디지털 기업의 주요 투자 원천입니다.중국 e스포츠 부문은 게임에 대한 법적 장애물과 주기적인 단속에도 불구하고 디지털 엔터테인먼트에 대한 소비자 지출 증가와 중산층의 급증으로 인해 호황을 누리고 있습니다.
E스포츠 시장 점유율
Tencent Holding Limited와 Activision Publishing, Inc.는 2023년 e스포츠 업계에서 10%가 넘는 상당한 점유율을 차지했습니다. 가장 중요한 e스포츠 제작사 중 하나는 Riot Games(Tencent Holding Limited 소유)이며, League of Legends로 가장 잘 알려져 있습니다. 월드 챔피언십은 전 세계 수백만 명의 관중을 끌어 모읍니다. 텐센트의 라이엇 게임즈 참여로 인해 게임의 성공은 북미 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈(LCS), 리그 오브 레전드 등 지역 리그를 포함해 e스포츠 리그와 토너먼트를 성장시키는 데 활용됐다. 중국의 Legends Pro League(LPL).
Tencent는 Riot Games 외에도 Epic Games(Fortnite) 및 Supercell(Clash Royale로 알려짐)과 같은 다른 e스포츠 관련 비즈니스에 상당한 지분을 보유하고 있습니다. 업계에서의 위치입니다. Tencent의 e스포츠에 대한 광범위한 포트폴리오와 전략적 투자는 시장 입지를 강화할 뿐만 아니라 주류 엔터테인먼트 현상으로 e스포츠의 성장과 세계화에 기여합니다.
e스포츠 시장의 또 다른 주요 참가자는 Activision입니다. Activision Blizzard, Inc.의 사업부인 Publishing, Inc.는 주로 Blizzard Entertainment의 소유권 때문입니다. 인기 있는 e스포츠로 잘 알려져 있습니다’ 게임, Blizzard Entertainment는 Overwatch, Hearthstone 및 StarCraft II의 개발자입니다. 이러한 게임으로 인해 e스포츠 생태계가 성장했고, 전문 리그와 엘리트 선수와 수많은 관중이 모이는 대회가 완성되었습니다.
Activision Blizzard의 최고의 e스포츠 리그인 오버워치 리그(OWL)가 대규모 미디어 활동, 도시 기반 팀, 풍부한 후원 계약을 통해 프로 게임을 재정의했습니다. Activision Blizzard의 e스포츠 전략은 플레이어의 성장과 관중의 상호 작용을 장려하는 오래 지속되는 경쟁 환경을 구축하는 데 중점을 두고 있습니다. 경쟁적인 게임의 방향에 영향을 미치려는 회사의 헌신은 e스포츠를 게임 개발 전략과 강력한 프랜차이즈 모델에 철저하게 통합하는 것으로 입증됩니다.
E스포츠 시장 회사
주요 e스포츠 산업에 종사하는 플레이어는
- Tencent Holding Limited
- Activision Publishing, Inc.
- Riot Games, Inc.
- Valve Corporation
- Twitch Interactive, Inc.
- Intel Corporation
- NVIDIA Corporation
E스포츠 산업 뉴스
- 2022년 1월,NVIDIA Reflex는 7개의 새로운 타이틀과 새로운 등급의 1440p NVIDIA G-SYNC e스포츠 화면에 대해 낮은 대기 시간을 제공합니다. 고품질 게임 경험을 위해 시스템 대기 시간을 줄여야 한다는 플레이어와 개발자의 인식이 높아지면서 NVIDIA Reflex 저지연 에코시스템은 극적으로 확장되었습니다. Reflex는 Fortnite, Apex Legends 및 Valorant를 포함하여 상위 10개 경쟁 슈팅 게임 중 8개에서 지원됩니다. 매달 2천만 명 이상의 GeForce 플레이어가 Reflex ON으로 전투를 벌입니다. 반사 분석기는 50개 이상의 마우스 및 화면과 호환되므로 플레이어는 시스템 대기 시간을 신속하게 평가할 수 있습니다. e스포츠 시장은 이러한 발전으로 인해 예상 기간 동안 성장할 것으로 예상됩니다.
- 2022년 2월, 금융 기관은 머신러닝과 예측 분석을 적용하여 KYC 자동화를 강화하고 특정 고객의 이상한 패턴을 식별하며 사기 거래 및 민감한 사례를 예측할 수 있었습니다. 데이터 도난. 범죄 및 기타 문제를 방지함으로써 신원 분석은 기업에 이점을 제공합니다.
e스포츠 시장 조사 보고서에는 추정치 및 기타 문제를 포함한 업계에 대한 심층적인 내용이 포함되어 있습니다. 다음 부문에 대한 2021년부터 2032년까지 수익(10억 달러)에 대한 예측
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스트리밍 유형별 시장
- 라이브
- 주문형 비디오
수익별 시장 스트리밍
- 후원
- 광고
- 상품 및amp; 티켓
- 게시자 수수료
- 미디어 권리
- 기타
게임 장르별 시장
- 실시간 전략 게임
- 1인칭 슈팅 게임
- 격투 게임
- 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임
- 기타
위 정보는 다음 지역 및 국가에 제공됩니다.
- 북미
- 미국
- 캐나다
- 유럽
- 독일
- 영국
- 프랑스
- 이탈리아
- 스페인
- 유럽 나머지 지역
- 아시아 태평양
- 중국
- 인도
- 일본
- 대한민국
- ANZ
- 아시아 태평양 지역
- 라틴 아메리카
- 브라질
- 멕시코
- 나머지 라틴 아메리카
- MEA
- UAE
- 사우디아라비아
- 남아프리카공화국
- 나머지 MEA
목차
콘텐츠 신고
1장 방법론 및amp; 범위
1.1 시장 범위 및 정의
1.2 기본 견적 & 계산
1.3 예측 계산
1.4 데이터 소스
1.4.1 기본
1.4.2 보조
1.4.2.1 유료 소스
1.4.2.2 공개 소스
2장 경영 요약
2.1 Industry 3600 개요, 2021~2032
3장 산업 통찰
3.1 산업 생태계 분석
3.2 공급업체 매트릭스
3.3 이익률 분석
3.4 기술 & 혁신 환경
3.5 특허 분석
3.6 주요 뉴스 및 이니셔티브
3.7 규제 환경
3.8 충격력
3.8.1 성장 동인
3.8.1.1 인기 및 시청률 상승
3.8.1.2 언론 보도 증가
3.8.1.3 전문화 및 인프라 개발
3.8.1.4 업계 간 협력
3.8.1.5 청소년 참여와 문화적 변화
3.8.2 업계의 함정 & 과제
3.8.2.1 지속 가능성과 수익성
3.8.2.2 규제 및 법적 문제
3.9 성장 잠재력 분석
3.10 포터의 분석
3.10.1 공급업체 권한
3.10.2 구매자의 힘
3.10.3 신규 진입자의 위협
3.10.4 대체물의 위협
3.10.5 업계 경쟁
3.11 PESTEL 분석
4장 경쟁 환경, 2023년
4.1 소개
4.2 회사 시장 점유율 분석
4.3 경쟁 포지셔닝 매트릭스
4.4 전략적 전망 매트릭스
5장 시장 추정 & 2021~2032년 스트리밍 유형별 예측(10억 달러)
5.1 라이브
5.2 주문형 비디오
6장 시장 추정 & 2021~2032년 수익 스트리밍별 예측(10억 달러)
6.1 후원
6.2 광고
6.3 상품 & 티켓
6.4 게시자 수수료
6.5 미디어 권리
6.6 기타
7장 시장 추정 & 2021~2032년 게임 장르별 예측(10억 달러)
7.1 실시간 전략 게임
7.2 1인칭 슈팅 게임
7.3 격투 게임
7.4 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임
7.5 기타
8장 시장 추정 & 2021~2032년 지역별 예측(10억 달러)
8.1 주요 동향
8.2 북미
8.2.1 미국
8.2.2 캐나다
8.3 유럽
8.3.1 영국
8.3.2 독일
8.3.3 프랑스
8.3.4 이탈리아
8.3.5 스페인
8.3.6 유럽 나머지 지역
8.4 아시아 태평양
8.4.1 중국
8.4.2 인도
8.4.3 일본
8.4.4 한국
8.4.5 ANZ
8.4.6 아시아 태평양 지역
8.5 라틴 아메리카
8.5.1 브라질
8.5.2 멕시코
8.5.3 나머지 라틴 아메리카
8.6 MEA
8.6.1 UAE
8.6.2 남아프리카
8.6.3 사우디아라비아
8.6.4 MEA의 나머지 부분
9장 회사 프로필
9.1 100명의 도둑
9.2 Activision Publishing, Inc.
9.3 카페인
9.4 DLive Entertainment Pte. Ltd.
9.5 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts Inc.)
9.6 Esports Holding GmbH
9.7 사악한 천재
9.8 FaZe 클랜
9.9 Fnatic Ltd.
9.10 Gameloft
9.11 지피니티 PLC
9.12 HTC 주식회사
9.13 인텔사
9.14 모던 타임즈 그룹
9.15 닌텐도
9.16 NVIDIA Corporation
9.17 OPTIC 게이밍
9.18 라이엇 게임즈, Inc.
9.19 SK 게이밍
9.20 소니 그룹 주식회사
9.21 Tencent Holding Limited
9.22 TSM
9.23 Twitch Interactive, Inc.
9.24 밸브 코퍼레이션
9.25 X1 엔터테인먼트 그룹
- Tencent Holding Limited
- Activision Publishing, Inc.
- Riot Games, Inc.
- Valve Corporation
- Twitch Interactive, Inc.
- Intel Corporation
- NVIDIA Corporation
9.22 TSM
9.23 Twitch Interactive, Inc.
9.24 밸브 코퍼레이션
9.25 X1 엔터테인먼트 그룹
- Tencent Holding Limited
- Activision Publishing, Inc.
- Riot Games, Inc.
- Valve Corporation
- Twitch Interactive, Inc.
- Intel Corporation
- NVIDIA Corporation
9.22 TSM
9.23 Twitch Interactive, Inc.
9.24 밸브 코퍼레이션
9.25 X1 엔터테인먼트 그룹