테이블탑 게임 시장 – 글로벌 산업 규모, 점유율, 추세, 기회 및 예측, 유형별 세분화(보드 게임, 카드 게임, 퀴즈 게임, 전략 게임, 기타), 애플리케이션별(어린이, 성인), 유통 채널별(슈퍼마켓/하이퍼마켓, 편의점, 전문점, 온라인, 기타), 지역별, 경쟁별, 2024-2032
Published on: 2024-11-09 | No of Pages : 320 | Industry : Consumer Goods and Retail
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
테이블탑 게임 시장 – 글로벌 산업 규모, 점유율, 추세, 기회 및 예측, 유형별 세분화(보드 게임, 카드 게임, 퀴즈 게임, 전략 게임, 기타), 애플리케이션별(어린이, 성인), 유통 채널별(슈퍼마켓/하이퍼마켓, 편의점, 전문점, 온라인, 기타), 지역별, 경쟁별, 2024-2032
예측 기간 | 2024-2028 |
시장 규모(2022) | USD 165억 달러 |
CAGR(2023-2028) | 6.33% |
가장 빠르게 성장하는 세그먼트 | 성인 |
가장 큰 시장 | 유럽 |
시장 개요
글로벌 테이블탑 게임 시장은 2022년에 165억 달러 규모로 평가되었으며, 2028년까지 연평균 성장률 6.33%로 예측 기간 동안 강력한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 모든 종류의 테이블탑 게임에 대한 밀레니얼 세대의 관심 증가와 게임 카페와 바에서 보드 게임을 사용하는 것이 시장 성장을 촉진하는 주요 시장 동인입니다.
카드 게임과 보드 게임과 같은 게임에 대한 밀레니얼 세대의 사랑이 커지면서 테이블탑 게임에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 가족 모임, 젊은 밀레니얼 세대, 아이들은 모두 최근 몇 년 동안 카드 게임, 보드 게임, 전략 기반 게임의 더 큰 팬이 되었습니다. 보드 게임이 게임 바와 카페에서 인기를 얻고 있는 것은 테이블탑 게임 산업의 성장에 큰 요인이 되었습니다. YouTube, Instagram 등과 같은 소셜 미디어 사이트 덕분에 테이블탑 게임은 전 세계적으로 상당히 인기를 얻었습니다. 게다가, 보드 게임 컨벤션은 테이블탑 게임의 대중화에 큰 영향을 미쳤습니다. 테이블탑 게임의 인기 증가에 기여한 한 가지 컨퍼런스는 매년 열리는 Gen Con 컨벤션으로, 참석자와 이벤트 수 면에서 북미에서 가장 큰 규모 중 하나입니다. 게임 콘솔, 보드 게임, 인형 등과 같은 다양한 장난감 종류에서 발생하는 폐기물의 유해한 환경적 영향을 줄이기 위해 관련 회사는 이제 지속 가능한 솔루션을 사용하고 있습니다. 예를 들어 장난감 제조업체 Hasbro Inc.는 2020년 6월에 미국의 폐기물 관리 회사인 Teracycle과 협력하여 영국에서 장난감 및 게임 재활용 프로그램을 확대했습니다. 보드 게임, 액션 피규어, 인형, 봉제인형은 이러한 유형의 프로그램에서 재활용되는 장난감 중 일부입니다.
주요 시장 동인
향수와 틈새 시장 매력
향수와 틈새 시장 매력은 테이블탑 게임 시장의 강력한 동인입니다. 많은 사람들이 어린 시절 친구 및 가족과 보드 게임이나 카드 게임을 했던 추억을 가지고 있습니다. 이러한 향수는 그러한 경험을 재현하려는 욕구를 불러일으켜 테이블탑 게임에 대한 관심이 증가합니다. 또한 테이블탑 게임은 종종 역사 시뮬레이션에서 복잡한 전략 게임에 이르기까지 틈새 시장의 관심사를 충족시켜 특정 취향을 가진 매니아에게 매력적인 옵션이 됩니다.
현대에 디지털 환경은 압도적으로 느껴질 수 있으며, 테이블탑 게임은 화면에서 벗어나 보다 전통적인 형태의 엔터테인먼트로 돌아갈 수 있는 기회를 제공합니다. 보드 게임, 카드 게임, 롤플레잉 게임은 디지털로 복제할 수 없는 실제적 경험을 제공합니다. 이러한 감각적 참여는 진정한 사회적 상호 작용, 보드에서 말을 움직이는 촉각적 경험, 주사위를 굴리거나 카드를 섞는 만족감에 대한 욕구를 어필합니다.
특히 보드 게임은 고전적인 타이틀을 부활시키고 기존 게임의 매력을 유지하는 새로운 타이틀을 만들어 이러한 향수와 틈새 시장 매력을 성공적으로 활용했습니다. "카탄의 개척자", "티켓 투 라이드", "카르카손"과 같은 게임은 보드 게임의 즐거움에 새로운 세대를 열었습니다. 동시에 "황혼의 제국"이나 "글룸헤이븐"과 같은 틈새 시장은 더 복잡하고 몰입감 있는 경험을 추구하는 플레이어를 대상으로 합니다.
취미 게임의 부상
테이블탑 게임 시장은 취미 게임의 부상으로 인해 인기가 크게 상승했습니다. 과거에 보드 게임은 종종 어린이 또는 가족 모임을 위한 간단한 오락거리로 여겨졌습니다. 오늘날 보드 게임은 다양한 열광적인 사람들에게 진지한 취미로 받아들여지고 있습니다.
취미가들은 보드 게임에 상당한 시간과 자원을 투자하여 보드 게임이 그들의 삶에서 상당한 부분을 차지하게 되었습니다. 취미 게임의 부상은 현대 보드 게임의 복잡성과 심오함의 증가를 포함한 여러 요인에 기인할 수 있습니다. "Scythe"와 "Terraforming Mars"와 같은 타이틀은 복잡한 게임 플레이, 심오한 전략, 매혹적인 내러티브를 제공하여 캐주얼한 엔터테인먼트 이상을 찾는 게이머에게 어필합니다.
게다가 테이블탑 게임의 사회적 측면은 이 취미의 성장에 중요한 역할을 합니다. 보드 게임은 대면 상호 작용의 독특한 기회를 제공하여 플레이어 간의 연결을 촉진합니다. 지역 게임 매장, 보드 게임 카페 또는 편안한 집에서든 이러한 게임은 의미 있는 사회적 경험을 제공합니다. 경쟁만이 아닙니다. 그것은 공유된 경험, 웃음, 그리고 동지애에 관한 것입니다.
크라우드펀딩과 독립 게임 디자인
Kickstarter와 같은 크라우드펀딩 플랫폼의 출현은 테이블탑 게임 산업에 혁명을 일으켰습니다. 독립 디자이너와 소규모 퍼블리싱 회사는 이제 전통적인 퍼블리셔에 의존하지 않고도 창의적인 비전을 실현할 수 있습니다. 게임 디자인의 이러한 민주화로 인해 혁신적이고 다양한 게임이 시장에 쏟아져 나왔습니다.
크라우드펀딩은 게임 디자이너에게 여러 가지 이점이 있습니다. 이전에 업계에 존재했던 진입 장벽을 우회하여 고품질 게임을 제작하는 데 필요한 자본을 제공합니다. 독립적인 디자이너는 잠재적인 플레이어 기반과 직접 교류하여 프로젝트를 중심으로 커뮤니티를 구축하고 개발 중에 귀중한 피드백을 받을 수 있습니다.
또한 크라우드펀딩은 주류 퍼블리셔의 승인을 받지 못했을 수 있는 틈새 시장 및 실험적 게임을 만들 수 있게 해줍니다. 그 결과, 독특하고 틈새 시장이며 예술적으로 주도되는 테이블탑 게임이 폭발적으로 증가했습니다. "Exploding Kittens" 및 "Gloom"과 같은 게임은 크라우드펀딩이 어떻게 기발하고 색다른 게임이 번창할 수 있도록 했는지 보여줍니다.
그러나 크라우드펀딩 환경에는 과제도 있습니다. 프로젝트는 잘 관리되어야 하고, 약속을 이행해야 하며, 제작 및 배포의 복잡성을 헤쳐 나가야 합니다. 그럼에도 불구하고 크라우드펀딩은 테이블탑 게임 시장에서 창의성, 다양성 및 성장의 근본적인 원동력이 되었습니다.
라이선스 및 지적 재산권
테이블탑 게임 산업은 라이선싱과 지적 재산권(IP)의 힘을 효과적으로 활용했습니다. 인기 영화와 TV 쇼부터 사랑받는 비디오 게임까지, 잘 알려진 프랜차이즈를 라이선스하는 것은 성공적인 전략임이 입증되었습니다. 이러한 라이선스는 내장된 팬 기반과 즉각적인 인지 요소를 제공하여 게임을 마케팅하고 판매하기 쉽게 만듭니다.
주목할 만한 예로는 "Star WarsX-Wing Miniatures Game"과 "Harry PotterHogwarts Battle"이 있습니다. 이러한 게임은 각각의 프랜차이즈를 활용하여 팬과 공감하는 몰입형 경험을 만들었습니다. 플레이어는 종종 호그와트를 탐험하든 상징적인 Star Wars 함선을 조종하든 자신이 좋아하는 세계로 들어갈 기회를 즐깁니다.
라이선싱은 유명한 디자이너, 아티스트 및 작가와의 협업으로 확장됩니다. 예를 들어, Reiner Knizia와 같은 유명한 업계 인물이 디자인하거나 Vincent Dutrait와 같은 일러스트레이터의 아트가 특징인 게임은 종종 헌신적인 팬을 유치합니다.
또한, 테이블탑 게임은 종종 IP에 대한 마케팅 확장으로 사용됩니다. 이러한 게임은 추가 수익을 창출하고, 팬의 참여를 유지하며, 새로운 청중에게 소스 자료를 소개합니다. 테이블탑 게임과 IP 간의 이러한 상호 이익 관계는 시장 성장을 계속 촉진할 가능성이 높습니다.
대상 인구 통계 확대
전통적으로 테이블탑 게임은 주로 남성과 성인 청중과 관련이 있었습니다. 그러나 최근 몇 년 동안 이 산업은 인구 통계에 상당한 변화를 보였습니다. 테이블탑 게임은 점점 더 광범위하고 다양한 플레이어 그룹이 즐기고 있습니다.
이러한 변화의 한 원동력은 포용성을 위해 특별히 디자인된 게임의 개발입니다. 여성, 가족, 어린이에게 어필하는 게임이 눈에 띄게 증가했습니다. 이러한 게임은 종종 협력, 스토리텔링, 접근성이라는 주제에 초점을 맞추어 테이블탑 게임을 모든 사람에게 더 환영받는 공간으로 만들고자 합니다.
또한 이 산업은 게임 디자인과 테마 모두에서 다양성과 대표성을 촉진하기 위한 노력을 목격했습니다. 이로 인해 더 광범위한 문화, 역사적 기간 및 경험을 탐구하는 게임이 탄생했습니다. "Azul"과 "Wingspan"과 같은 게임은 새로운 관점을 제공하고 다양한 출처에서 영감을 얻습니다.
주요 시장 과제
시장 포화
테이블탑 게임 시장의 주요 과제 중 하나는 시장 포화입니다. 이 산업은 급속한 성장을 경험했으며, 그 결과 매년 시장에 새로운 게임이 넘쳐났습니다. 이러한 다양성은 산업 내의 창의적 다양성을 증명하는 반면, 시장 포화와 경쟁 측면에서도 과제를 제기합니다. 점점 더 많은 게임이 출시됨에 따라 어떤 게임도 눈에 띄고 잠재적인 플레이어의 관심을 끌기가 점점 더 어려워지고 있습니다. 테이블탑 게임 애호가들은 선택의 폭이 넓어서 새롭거나 덜 알려진 타이틀이 인기를 얻는 데 어려움을 겪습니다. 이러한 포화 상태는 소비자를 압도하여 게임에서 발견되는 광대한 풍경을 탐색하기 어렵게 만들 수 있습니다.
게다가 게임 디자이너와 퍼블리셔의 경우, 실제 소매점이나 눈에 띄는 디지털 존재감에서 주목을 받고 선반 공간을 확보하는 것은 어려운 일입니다. 이러한 경쟁으로 인해 마케팅 및 홍보 비용이 증가하여 소규모 회사의 리소스가 더욱 압박을 받았습니다. 시장 포화 상태는 또한 기존 타이틀과 프랜차이즈에 혁신을 일으키고 관련성을 유지하라는 압력을 가합니다. 플레이어의 참여를 유지하기 위해 확장팩이나 업데이트된 에디션을 지속적으로 출시해야 하는 필요성은 재정적으로나 창의적으로 부담스러울 수 있습니다.
높은 제작 비용
테이블탑 게임 시장은 높은 제작 비용이라는 과제에 직면해 있으며, 이는 독립 디자이너와 소규모 퍼블리셔에게 진입 장벽으로 작용할 수 있습니다. 보드 게임이나 카드 게임을 디자인, 프로토타입 제작, 플레이 테스트 및 제조하는 프로세스는 리소스 집약적입니다. 주요 비용 요인에는 아트워크, 구성 요소, 제조, 품질 관리 및 패키징이 포함됩니다. 많은 현대식 탁상 게임은 소비자를 유치하기 위해 고품질 아트워크와 구성 요소가 필요하지만 이러한 요소는 프리미엄입니다. 정교한 미니어처, 맞춤형 주사위, 복잡한 게임 보드는 모두 비용에 기여합니다.
또한 최종 제품이 소비자의 기대에 부응하는지 확인하는 데 품질 관리 프로세스가 중요합니다. 오류나 결함이 있으면 부정적인 리뷰와 브랜드에 대한 신뢰가 떨어질 수 있습니다. 따라서 품질 관리가 제작 비용에 추가됩니다. 소규모 퍼블리셔와 독립 디자이너는 종종 게임 개발 및 제작에 필요한 재정 자원을 확보하는 데 어려움을 겪습니다. 크라우드펀딩이 어느 정도 이러한 문제를 해결하는 데 도움이 되었지만 게임 개발의 고유한 위험을 제거하지는 못합니다. 높은 제작 비용은 또한 탁상 게임의 소매 가격을 높여 가격에 민감한 소비자에게 어필하는 데 제한을 가할 수 있습니다. 품질과 저렴함 사이의 균형을 맞추는 것은 업계의 지속적인 과제입니다.
소매 유통 및 선반 공간
엄청난 수의 타이틀이 특징인 시장에서 소매 유통과 눈에 띄는 선반 공간을 확보하는 것은 큰 과제입니다. 게임 소매업체, 취미용품점, 서점을 포함한 실제 소매업체는 보드 게임 생태계에서 중요한 역할을 합니다. 소매업체는 새로운 게임 출시로 넘쳐나고, 제한된 선반 공간을 놓고 치열한 경쟁이 벌어집니다. 유명하고 인기 있는 타이틀은 종종 우선 순위를 받아 규모가 작거나 덜 알려진 게임은 불리한 입장에 처하게 됩니다. 이러한 역동성으로 인해 새롭거나 독립적인 게임이 기존 소매 채널을 통해 잠재 고객에게 다가가기 어려울 수 있습니다.
또한 Amazon과 같은 전자 상거래 플랫폼에서 특히 온라인 소매의 부상으로 인해 소비자가 보드 게임을 구매하는 방식이 바뀌었습니다. 온라인 유통은 고객에게 더 광범위하게 접근할 수 있지만, 게임이 이제 광대한 디지털 시장에서 가시성을 놓고 경쟁해야 하기 때문에 경쟁도 심화됩니다. 이러한 과제는 게임 디자이너와 퍼블리셔가 마케팅 및 유통 전략에 대해 창의적으로 생각하도록 강요합니다. 소매업체와의 관계 구축, 무역 박람회 참여, 소매업체가 제품을 판매하도록 유도하기 위한 독점 콘텐츠 제공은 이 문제를 해결하기 위해 채택된 전략 중 일부입니다.
주요 시장 동향
디지털 통합 및 하이브리드 게임
테이블탑 게임 시장에서 가장 중요한 동향 중 하나는 디지털 요소의 통합과 하이브리드 게임 경험의 증가입니다. 테이블탑 게임은 전통적으로 아날로그 추구였지만 물리적 게임과 디지털 게임의 경계는 점점 모호해졌습니다. 이러한 동향은 디지털 도구와 앱이 테이블탑 게임 경험을 향상시킬 수 있다는 인식에 의해 주도됩니다. 많은 보드 게임과 카드 게임은 이제 규칙을 간소화하고, 게임 구성 요소를 관리하거나, 역동적인 스토리텔링 요소를 도입하기 위해 동반 앱을 통합합니다. "Mansions of Madness" 및 "Gloomhaven"과 같은 게임은 앱을 활용하여 플레이어에게 몰입형 내러티브를 제공하고 복잡한 게임 메커니즘을 자동화합니다. 게다가 앱은 원격 플레이를 용이하게 하여 물리적으로 떨어져 있는 친구와 가족을 연결할 수 있습니다. "테이블탑 시뮬레이터"와 "보드 게임 아레나"와 같은 온라인 테이블탑 게임 플랫폼을 사용하면 플레이어는 서로 다른 위치에 있더라도 실제 게임 보드 주위에 앉아 있는 경험을 재현할 수 있습니다. 테이블탑 게임의 하이브리드화는 혁신과 편의성을 도입할 뿐만 아니라 디지털 기술에 익숙한 새로운 세대의 플레이어에게 적합합니다. 게임 디자이너가 실제 게임 구성 요소의 실질적인 매력과 디지털 통합이 제공하는 향상된 기능 간의 균형을 찾으려고 하면서 이러한 추세는 계속될 가능성이 높습니다.
크라우드펀딩과 독립 디자인
크라우드펀딩 플랫폼, 특히 Kickstarter는 테이블탑 게임 시장을 형성하는 데 중요한 역할을 했습니다. 독립 디자이너와 소규모 출판사는 크라우드펀딩의 힘을 활용하여 기존 출판사에 의존하지 않고도 창의적인 비전을 실현했습니다. 이러한 추세는 게임 디자인과 제작을 민주화하여 혁신적이고 틈새 시장 게임이 번창할 수 있도록 합니다. 독립 디자이너는 잠재적인 플레이어 기반과 직접 소통하고 프로젝트를 중심으로 커뮤니티를 구축하며 개발 중에 귀중한 피드백을 받을 수 있습니다. 크라우드펀딩은 고품질 게임을 제작하는 데 필요한 자본을 제공하여 한때 소규모 회사를 가로막았던 진입 장벽을 우회합니다. 이러한 추세는 다양한 관심사와 플레이어 선호도에 맞는 독특하고 예술적으로 주도되는 테이블탑 게임의 폭발적인 증가로 이어졌습니다. 크라우드펀딩은 풍부한 창의적 기회를 가져왔지만, 과제도 제시합니다. 프로젝트는 약속을 지키고 제작 및 유통의 복잡성을 탐색하기 위해 잘 관리되어야 합니다. 그러나 크라우드펀딩 플랫폼이 새롭고 독립적인 디자이너가 시장에 진입할 수 있는 실행 가능한 경로를 계속 제공함에 따라 이러한 추세는 지속될 가능성이 높습니다.
지속 가능성 및 친환경적 관행
테이블탑 게임 시장의 새로운 추세는 지속 가능성과 친환경적 관행에 대한 관심이 커지고 있다는 것입니다. 소비자가 환경을 더 의식하게 되면서 보드 게임과 카드 게임을 포함하여 구매하는 제품이 자신의 가치와 일치하기를 기대합니다. 이러한 추세는 게임 구성 요소와 포장재에 대한 감시가 강화되는 결과를 가져왔습니다. 게임 디자이너와 퍼블리셔는 생태적 발자국을 줄이기 위해 대체 소재와 제조 공정을 모색하고 있습니다. 재활용 종이, 대두 기반 잉크, 생분해성 구성 요소와 같은 지속 가능한 재료가 인기를 얻고 있습니다. 게다가 일부 회사는 미니멀리스트 디자인, 재활용 가능한 재료, 플라스틱 함량 감소를 사용하여 친환경 포장을 채택했습니다. 폐기물과 환경 영향을 줄이는 것이 우선순위이며, 게임 퍼블리셔는 제품을 더 지속 가능하게 만드는 방법을 모색하고 있습니다. 지속 가능성에 대한 추세는 소비자 수요뿐만 아니라 산업 내에서 생태적 영향을 최소화하려는 욕구에 의해서도 주도됩니다. 환경 문제에 대한 인식이 계속 커짐에 따라 이러한 추세는 테이블탑 게임 제작에서 표준 관행이 될 가능성이 높습니다.
세그먼트별 통찰력
애플리케이션 통찰력
애플리케이션을 기준으로 성인 세그먼트가 2022년 시장 점유율을 이끌었으며 예측 기간 동안 지배력을 유지할 것으로 예상됩니다. 롤플레잉 게임과 미니어처 워 게임을 포함한 성인용 테이블탑 게임이 이 섹션에 소개됩니다. 테이블탑 게임 산업의 퍼블리셔는 다양한 성인용 롤플레잉 게임과 미니어처 워 게임을 제공합니다. 성인이 가장 많이 플레이한 게임으로는 Blades in the Dark, Masks, Feng Shui 2, Star Wars Legion, Infinity Miniatures Game, Dungeons & Dragons, Index Card RPG가 있습니다. 전략 및 전쟁 기반 게임에 점점 더 관심을 갖는 성인과 청소년의 수는 향후 몇 년 동안 테이블탑 게임 시장 확장에 활력을 불어넣을 것으로 예상됩니다.
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지역 통찰력
유럽은 2022년에 가장 큰 시장을 차지합니다. 테이블탑 게임의 주요 시장은 유럽입니다. 독일은 유럽에서 가장 큰 시장일 뿐만 아니라 가장 빠른 속도로 성장할 것으로 예상됩니다. 유럽에서 테이블탑 게임을 하는 밀레니얼 세대의 수가 눈에 띄는 속도로 증가하고 있습니다. 중국이 현재 대부분의 제조업의 중심지이기는 하지만 유럽은 또한 상당량의 미니어처 전쟁 게임을 생산합니다. 유럽 장난감 산업의 조사에 따르면 유럽 보드 게임 시장은 약 5,000개의 중소기업(SME)으로 구성되어 있습니다. 반면 중소기업은 모든 사업의 99% 이상을 차지하며 유럽 경제에 필수적이며, 특히 대부분의 사업이 위치한 농촌 지역에서 그렇습니다. 게임 콘솔, 보드 게임, 인형 등과 같은 다양한 종류의 장난감에서 발생하는 폐기물의 유해한 환경적 영향을 줄이기 위해 관련 회사는 이제 지속 가능한 솔루션을 사용하고 있습니다. 예를 들어 장난감 제조업체인 Hasbro Inc.는 2020년 6월에 미국 폐기물 관리 회사인 Teracycle과 협력하여 영국에서 장난감 및 게임 재활용 프로그램을 확대했습니다. 보드 게임, 액션 피규어, 인형, 봉제 장난감은 이러한 유형의 프로그램에서 재활용되는 장난감 중 일부입니다.
최근 개발
- 2023년에 The Elder ScrollsBetrayal of the Second Era가 출시되었습니다. 이 협동 던전 크롤러를 통해 플레이어는 자신만의 사용자 지정 캐릭터를 만들고 팀을 이루어 Tamriel의 세계를 탐험할 수 있습니다. 이 게임은 분기형 내러티브와 다양한 퀘스트를 특징으로 하여 독특하고 재생 가능한 경험을 제공합니다.
- 2023년 - Sleeping GodsDistant Skies가 출시되었습니다. 인기 어드벤처 게임 Sleeping Gods의 후속작으로, 플레이어를 먼 우주로 데려갑니다. 플레이어는 다양한 행성을 탐험하고, 새로운 외계 종족을 만나고, 위험한 우주 해적과 싸웁니다.
주요 시장 참여자
- NSF 보드 게임 및 퍼즐
- Ravensburger
- Hasbro Inc.
- Australian Design Group
- Goliath Games, LLC
- Mattel, Inc
- Buffalo Games
- Korea BoardGames
- Asmodee 그룹
- 라이프스타일 보드게임 유한회사
보고서 범위
이 보고서에서 글로벌 테이블탑 게임 시장은 아래에 자세히 설명된 산업 동향 외에도 다음 범주로 세분화되었습니다.
- 테이블탑 게임 시장, 유형별
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- 테이블탑 게임 시장, 응용 프로그램별
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- 테이블탑 게임 시장, 유통별 채널
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- 지역별 테이블탑 게임 시장
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경쟁 환경
회사 프로필
맞춤 설정에서 찾을 수 있습니다.
회사 정보
- 추가 시장 참여자(최대 5명)에 대한 자세한 분석 및 프로파일링.