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만화책 시장 - 글로벌 산업 규모, 점유율, 추세, 기회 및 예측, 유형별(디지털, 비디지털), 형식별(인쇄본, 전자책, 오디오북), 장르별(SF, 만화, 슈퍼히어로, 논픽션, 기타), 지역별, 경쟁별, 2019-2029F


Published on: 2024-11-05 | No of Pages : 320 | Industry : Consumer Goods and Retail

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

만화책 시장 - 글로벌 산업 규모, 점유율, 추세, 기회 및 예측, 유형별(디지털, 비디지털), 형식별(인쇄본, 전자책, 오디오북), 장르별(SF, 만화, 슈퍼히어로, 논픽션, 기타), 지역별, 경쟁별, 2019-2029F

예측 기간2025-2029
시장 규모(2023)88억 4천만 달러
CAGR(2024-2029)9.94%
가장 빠르게 성장하는 세그먼트전자책
가장 큰 시장북미
시장 규모(2029)15.52달러 10억

MIR 소비재 및 소매

시장 개요

글로벌 만화책 시장은 2023년에 88억 4천만 달러로 평가되었으며 2029년까지 9.94%의 CAGR로 예측 기간 동안 강력한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 만화책 시장은 소득 증가, 관심 증가, 형식의 지속적인 발전을 포함한 다양한 주요 요인의 영향을 받았으며, 이는 전반적인 독서 경험을 향상시켰습니다. 또한 선진국과 개발도상국 모두에서 만화책의 인기가 증가함에 따라 만화책이 널리 알려지게 되었습니다. 미국인의 대부분은 매달 만화책을 읽습니다. 교육자와 사서가 이제 만화책을 어린이와 청소년을 위한 주류 문학으로 인식함에 따라 이 시장은 앞으로 몇 년 동안 급속한 성장을 경험할 것으로 예상됩니다. 지난 10년 동안 글로벌 만화책 시장은 상당한 변화를 겪었고 새로운 트렌드가 등장했습니다. 새로운 세대의 통찰력 있는 편집자들이 커미션 프로세스의 확장을 촉진하고 있으며, 마케팅, 홍보, 판매 및 유통은 모두 시장에 이로운 방식으로 발전했습니다. 디지털 웨이브가 전통적인 문학 형식에 영향을 미쳤음에도 불구하고 만화책은 탄력성을 유지했으며, 틴틴, 아스테릭스, 스파이더맨, 틴 타이탄과 같은 상징적인 제목이 전 세계 어린이들의 상상력을 사로잡았습니다. 마블과 DC 코믹스와 같은 업계 거물의 엄청난 팬층을 감안할 때 대다수의 개인이 어린 시절에 만화책을 접했을 것이라고 가정하는 것은 합리적입니다. 이러한 요인들이 최근 몇 년 동안 시장의 성장을 촉진했습니다. 게다가 성인과 어린이 모두를 대상으로 한 글로벌 만화책 시장은 2021년에 상당한 성장을 경험했습니다. 예를 들어, 주요 의사 결정 인텔리전스 회사가 실시한 여론 조사에 따르면 2021년에 미국 성인의 38%가 만화책을 읽었다고 인정했고, 미국 여성의 28%가 만화책을 읽는다고 인정했습니다. 그러나 이 산업의 확장은 OTT(Over-The-Top) 플랫폼에서 찾을 수 있는 영화와 시리즈에 대한 소비자와 어린이의 관심 증가로 인해 방해를 받고 있습니다. 라이브 스트리밍 서비스를 제공하는 OTT 플랫폼은 기존 유료 TV의 장점과 인터넷의 유연성을 결합하여 전 세계의 마케터, 유통업체 및 콘텐츠 제작자에게 다양한 옵션을 제공하는 것을 목표로 합니다.

주요 시장 동인

디지털 혁명과 온라인 플랫폼

디지털 혁명은 만화 산업에 새로운 시대를 열었습니다. 디지털 플랫폼과 온라인 유통 채널의 출현으로 만화의 도달 범위가 크게 확대되어 지리적 경계를 넘었습니다. ComiXology, Kindle, Webtoon과 같은 디지털 플랫폼은 만화에 대한 접근성을 민주화하여 열광적인 사람들이 다양한 장르를 탐색하고 전 세계의 콘텐츠를 발견할 수 있게 했습니다. 이러한 접근성은 새로운 독자를 유치했을 뿐만 아니라 기존 출판사에게 혁신적인 콘텐츠 제공 경로를 제공했습니다.

디지털 형식은 대화형 스토리텔링, 멀티미디어 통합, 글로벌 청중에게 즉시 도달할 수 있는 능력과 같은 고유한 이점을 제공합니다. 스마트폰, 태블릿, 전자책 리더기를 통해 방대한 만화 라이브러리에 액세스할 수 있는 편의성은 만화 애호가의 소비 패턴을 재정의하는 데 중요한 역할을 했습니다.

지적 재산 활용

글로벌 만화 시장은 다양한 미디어 채널에서 지적 재산(IP) 활용이 급증했습니다. 주요 만화 캐릭터와 스토리라인은 영화, 텔레비전, 상품 및 게임 산업의 수익성 있는 프랜차이즈가 되었습니다. Marvel과 DC와 같은 영화 세계관의 성공은 만화 판매를 촉진했을 뿐만 아니라 Iron Man과 Wonder Woman과 같은 캐릭터를 문화적 아이콘으로 만들었습니다.

만화 IP의 크로스미디어 각색은 다양한 엔터테인먼트 분야 간의 공생 관계를 만들어냈습니다. 결과적으로 만화책 출판사는 IP를 전략적으로 활용하여 전통적인 인쇄 판매를 넘어 수익을 창출하고 있습니다. 이러한 추세는 다양한 미디어에 걸친 스토리텔링의 융합을 가져와 더 광범위한 청중 기반을 유치하고 만화책 콘텐츠의 전반적인 시장 매력을 향상시켰습니다.


MIR Segment1

다양한 콘텐츠와 포괄적인 스토리텔링

만화책 독자의 변화하는 인구 통계는 보다 다양하고 포괄적인 스토리텔링으로의 전환을 촉진했습니다. 출판사는 내러티브에서 광범위한 목소리와 경험을 표현하는 것의 중요성을 점점 더 인식하고 있습니다. 이러한 포용성은 더 광범위한 청중에게 공감을 얻을 뿐만 아니라 다양한 캐릭터와 관점에 대한 수요를 충족합니다.

정체성, 문화, 사회적 문제를 탐구하는 만화가 점점 더 중요해지고 있으며, 이는 복잡하고 관련성 있는 주제에 관여할 수 있는 매체의 잠재력에 대한 인식이 커지고 있음을 보여줍니다. 이러한 콘텐츠의 다양화로 만화책의 매력이 확대되어 다양한 연령대, 성별, 문화적 배경의 독자를 끌어들였습니다.

독립 및 소규모 출판사 르네상스

독립 및 소규모 출판사 출판사의 부상으로 만화책 시장에 새로운 활력이 불어넣어졌습니다. 혁신적인 스토리텔링과 독특한 아트 스타일이 특징인 이러한 출판사는 자신만의 틈새 시장을 개척하여 헌신적인 팬층을 확보했습니다. Kickstarter와 같은 플랫폼은 독립 만화 프로젝트의 크라우드펀딩을 용이하게 하여 창작자에게 비전을 실현할 수 있는 대안적인 수단을 제공했습니다.

독립 만화의 르네상스는 창의성을 육성할 뿐만 아니라 주류 출판사의 지배력에 도전하고 있습니다. 독자들은 점점 더 신선하고 색다른 이야기를 찾고 있으며, 독립 만화는 전통적인 장르 관습에 맞지 않는 다양한 스토리텔링을 제공합니다.

협업 및 크로스오버

다른 만화 세계 간의 협업 및 크로스오버는 업계의 원동력이 되었습니다. 주요 출판사는 상징적인 캐릭터와 스토리라인을 하나로 모으는 크로스오버 이벤트를 만들기 위해 전략적으로 협력하고 있습니다. 이러한 협업은 상당한 화제를 만들어내 다양한 팬층의 독자를 끌어들이고 만화 애호가들 사이에 커뮤니티 의식을 조성합니다.

크로스오버는 또한 만화 페이지를 넘어 영화, 텔레비전, 상품과 같은 다른 미디어에 영향을 미칩니다. 이러한 협업적 노력은 판매를 촉진할 뿐만 아니라 팬 커뮤니티 내에서 흥분과 기대감을 조성합니다.

틈새 시장 및 특수 시장

만화 시장은 틈새 시장 및 특수 청중을 대상으로 다양화되고 있습니다. 출판사들은 특정 독자의 관심사에 어필하기 위해 하위 장르, 틈새 주제, 전문화된 형식을 모색하고 있습니다. 이 전략에는 특정 연령대, 장르 또는 문화적 선호도에 맞는 만화를 제작하여 보다 맞춤화되고 개인화된 독서 경험을 만드는 것이 포함됩니다.

그래픽 노블이 독특하고 인기 있는 형식으로 등장하면서 전문 시장이 성장했습니다. 종종 더 길고 복잡한 내러티브를 특징으로 하는 그래픽 노블은 주류 시장과 틈새 시장 모두에서 성공을 거두었으며, 보다 몰입적인 스토리텔링 경험을 찾는 독자에게 어필했습니다.


MIR Regional

주요 시장 과제

디지털화와 불법 복제

콘텐츠의 디지털화는 만화 산업에 양날의 검을 제공했습니다. 디지털 플랫폼이 시장의 도달 범위를 확대한 반면, 불법 복제는 중대한 과제로 부상했습니다. 온라인 채널을 통한 불법 만화 유통은 출판사의 수익 흐름에 위협이 되어 디지털 콘텐츠를 효과적으로 수익화하는 능력에 영향을 미칩니다.

디지털 만화를 무단 플랫폼에서 쉽게 복제하고 공유할 수 있어 창작자와 출판사의 지적 재산권이 훼손됩니다. 불법 복제와의 전쟁에는 기술적 솔루션뿐만 아니라 콘텐츠의 배후에 있는 창작자를 소중히 여기고 지원하는 방향으로 소비자의 태도를 바꿔야 합니다.

감소하는 인쇄 판매와 유통 과제

한때 만화 산업의 초석이었던 전통적인 인쇄 판매는 디지털 대안에 직면하여 감소하고 있습니다. 독립 소매업체는 디지털 플랫폼이 두각을 나타내면서 수익성을 유지하는 과제에 직면해 있습니다. 특히 경제적 불확실성과 세계적 팬데믹으로 인해 오프라인 만화 소매업체가 문을 닫으면서 물리적 유통 인프라에 위협이 됩니다.

디지털 소비로의 전환은 인쇄 중심 비즈니스 모델의 지속 가능성에 대한 의문을 제기합니다. 출판사는 이러한 전환을 전략적으로 탐색하여 디지털 청중의 요구와 인쇄 전통의 보존 사이에서 균형을 맞추고, 동시에 물리적 유통과 관련된 물류적 과제를 해결해야 합니다.

다른 엔터테인먼트 미디어와의 경쟁

글로벌 만화책 시장은 고립되어 운영되지 않습니다. 비디오 게임, 스트리밍 서비스, 소셜 미디어를 포함한 다양한 엔터테인먼트 옵션과 소비자의 관심을 끌기 위해 경쟁합니다. 과제는 혼잡한 미디어 환경에서 만화책의 관련성을 유지하는 것입니다. 크로스미디어 각색이 만화책 캐릭터의 지위를 높이는 데 성공했지만, 원작의 매력을 유지하려면 지속적인 혁신과 적응력이 필요합니다.

만화는 관객의 여가 시간을 차지하기 위해 경쟁해야 하므로, 출판사는 점점 더 경쟁이 치열해지는 시장에서 차별화를 위해 혁신적인 스토리텔링 형식, 매력적인 서사, 전략적 마케팅을 모색해야 합니다.

다양성과 포용성 문제

만화책 산업 내에서 콘텐츠를 다양화하고 포용성을 증진하기 위한 노력이 있었지만, 진정한 표현을 달성하는 데는 여전히 어려움이 있습니다. 고정관념, 형식주의, 그리고 무대 뒤의 다양한 목소리의 부족은 계속해서 진전을 방해합니다. 산업은 소외 계층의 창작자의 참여를 제한하는 체계적 장벽에 맞서고 이를 해결해야 합니다.

게다가 포용성과 문화적 차용을 피하는 것 사이의 균형을 찾는 것은 섬세한 작업입니다. 이러한 과제를 헤쳐나가려면 진정한 대표성, 다양한 채용 관행, 모든 배경의 창작자가 고유한 관점을 기여하도록 장려하는 환경을 조성하는 데 전념해야 합니다.

독립 창작자에 대한 재정적 압박

독립 창작자와 소규모 출판사는 프로젝트를 실현하는 데 있어 뚜렷한 재정적 어려움에 직면합니다. 제작, 인쇄 및 마케팅과 관련된 비용은 엄청날 수 있으며, 확립된 유통 채널이 없으면 더 광범위한 청중에게 다가갈 수 있는 능력이 제한될 수 있습니다. 크라우드펀딩 플랫폼은 생명선을 제공하지만 성공이 보장되지는 않으며 재정적 압박의 위험이 커집니다.

글로벌 만화책 시장은 독립 창작자를 지원하고 지속할 방법을 찾아야 하며, 창의성을 촉진하고 산업을 다각화하는 데 있어서 그들의 역할을 인식해야 합니다. 멘토링 프로그램, 보조금, 간소화된 유통 옵션과 같은 이니셔티브는 독립 작가가 겪는 재정적 부담을 어느 정도 완화할 수 있습니다.

주요 시장 동향

디지털 혁신과 웹코믹

글로벌 만화책 시장에서 가장 중요한 동향 중 하나는 디지털 혁신의 부상, 특히 번창하는 웹코믹 분야입니다. 디지털 플랫폼과 온라인 커뮤니티는 작가가 기존의 게이트키퍼를 우회하여 독립적으로 작품을 출판하고 배포할 수 있는 힘을 실어 주었습니다. 연재된 온라인 콘텐츠가 특징인 웹코믹은 다양한 장르와 스타일을 제공하며, 접근 가능하고 종종 무료로 읽을 수 있는 형식을 통해 글로벌 청중을 유치합니다.

Webtoon과 Tapas와 같은 플랫폼은 신진 인재의 온상이 되었으며, 작가에게 독자에게 직접 접근할 수 있는 기회와 광고 수익, 마이크로트랜잭션 또는 프리미엄 구독 모델을 통한 수익 창출 기회를 제공합니다. 이러한 추세는 콘텐츠 제작을 민주화할 뿐만 아니라 전통적인 출판 모델에 도전하여 다양한 목소리와 색다른 스토리텔링에 대한 길을 열어줍니다.

멀티버스 스토리텔링과 확장된 유니버스

공유된 내러티브 유니버스 내에서 여러 스토리라인이 공존하는 멀티버스라는 개념은 글로벌 만화책 시장의 원동력이 되었습니다. Marvel과 DC와 같은 주요 출판사는 다양한 시리즈에서 캐릭터와 줄거리를 상호 연결하는 기술을 완성하여 광범위하고 상호 연결된 스토리텔링 유니버스를 만들었습니다. 이러한 추세는 헌신적인 만화책 애호가에게 어필할 뿐만 아니라 새로운 독자를 위한 관문 역할을 하여 상호 연결된 내러티브의 풍부한 태피스트리를 탐험하도록 유혹합니다.

Marvel Cinematic Universe(MCU)와 같은 영화 유니버스의 성공은 멀티버스 스토리텔링의 매력을 더욱 증폭시켰습니다. 출판사가 청중의 참여를 유지하고, 크로스오버 이벤트를 통해 매출을 늘리고, 다양한 매체에 걸쳐 연속성을 만드는 것은 전략적 접근 방식이 되었습니다.

포용성과 다양한 표현

글로벌 만화책 시장에서 중요하고 변혁적인 추세는 업계가 포용성과 다양한 표현에 전념하는 것입니다. 만화는 점점 더 광범위한 목소리, 관점 및 캐릭터를 수용하고 있으며, 이는 글로벌 청중의 다양성을 반영합니다. 이러한 추세는 상징적인 제스처를 넘어서 창작자가 표현의 격차를 해소하고 다양한 경험에 공감하는 스토리를 전달하기 위해 적극적으로 노력하고 있습니다.

창작자와 출판사는 다양한 민족, 성별, 성적 지향 및 능력을 가진 캐릭터를 소개하고 있습니다. 포용적인 스토리텔링은 만화의 매력을 확대할 뿐만 아니라 보다 포용적이고 공감하는 커뮤니티를 육성합니다. 독자들은 자신의 경험을 반영하는 서사를 적극적으로 찾고 있으며, 이러한 수요에 대한 업계의 반응은 더욱 활기차고 문화적으로 관련성 있는 풍경을 형성하고 있습니다.

주요 포맷으로서의 그래픽 노블의 부상

그래픽 노블 포맷은 인기가 급등하여 글로벌 만화책 시장에서 지배적인 트렌드로 부상했습니다. 전통적인 단일 이슈 만화와는 달리 그래픽 노블은 복잡한 주제와 캐릭터 아크를 탐구하는 더 길고 응집력 있는 서사를 제공합니다. 이 형식은 만화를 처음 접하지만 몰입형 스토리텔링에 끌리는 독자를 포함한 더 광범위한 독자에게 어필합니다.

주요 출판사와 독립 창작자 모두 그래픽 노블 제작을 우선시하며 다양한 독자층을 유치하고 비평적 찬사를 받을 수 있는 잠재력을 인식하고 있습니다. 서점, 도서관, 교육 기관은 그래픽 노블을 합법적인 문학 작품으로 받아들여 주류로 수용되도록 기여했습니다.

트랜스미디어 스토리텔링과 크로스 플랫폼 통합

트랜스미디어 스토리텔링의 추세는 영화, 텔레비전, 비디오 게임, 상품을 포함한 다양한 미디어 플랫폼에서 내러티브를 원활하게 통합하는 것을 포함합니다. 주요 만화책 속성은 더 이상 만화 페이지에 국한되지 않습니다. 다양한 형태의 엔터테인먼트에 걸쳐 있는 광범위한 프랜차이즈입니다. 이러한 추세는 청중 참여를 극대화하고, 새로운 인구 통계에 도달하고, 크로스 플랫폼 콘텐츠 소비의 인기를 활용하려는 욕구에 의해 주도됩니다.

성공적인 사례로는 만화 캐릭터를 블록버스터 영화, 애니메이션 시리즈, 비디오 게임으로 각색한 것이 있습니다. 트랜스미디어 스토리텔링은 만화책 속성의 가시성을 확장할 뿐만 아니라 다양한 미디어 형식 간의 시너지 관계를 만들어 더욱 몰입적이고 상호 연결된 엔터테인먼트 경험을 촉진합니다.

세그먼트별 통찰력

유형별 통찰력

2023년에 비디지털 세그먼트가 만화책 시장 점유율을 지배했습니다. 인쇄 자료는 디지털 형식에 비해 여러 가지 장점을 제공합니다. 눈에 더 편안하고 탐색하기 간단하며 비교적 일시적이고 편집하기 쉬운 디지털 텍스트에 없는 내구성을 가지고 있습니다. 게다가 2021년에 실시한 Pew Research Center 연구에 따르면 기존의 비디지털 사본이 어른과 아이 모두에게 선호되는 독서 형식으로 남아 있어 가까운 미래에 시장 성장 예측을 주도했습니다. 디지털 세그먼트는 가장 빠른 연평균 성장률(CAGR)을 보일 것으로 예상됩니다. 이는 전자책, 다운로드 가능한 책, 오디오북에 대한 선호도가 높아지면서 실제 사본을 가지고 다닐 필요가 없어졌기 때문입니다. Kindle 및 태블릿 PC와 같은 기기를 사용하면 다양한 크기의 파일을 저장하여 여러 권의 책에 동시에 액세스할 수 있으므로 독자는 어디에서나 전체 라이브러리에 액세스할 수 있습니다.

지역별 통찰력

2023년 북미 만화책 시장은 가장 큰 시장 점유율을 기록했습니다. 이 지역은 현지 출판사가 지배하고 있으며 외국 만화책에 대한 수요가 증가할 것으로 예상됩니다. 이 지역에서 사용되는 언어가 다양함에도 불구하고 지역 언어로 된 책에 대한 수요가 영어 책의 수요를 능가합니다. 또한 이 지역의 더 많은 국가가 고속 인터넷에 액세스함에 따라 전자책에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 유럽은 두 번째로 빠른 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 다양한 포맷에 걸친 디지털 출판의 급증, 백 카탈로그의 디지털화, 주문형 인쇄 서비스의 확산, 자체 출판 타이틀의 증가는 이 지역의 시장 성장을 주도하고 있습니다. COVID-19 팬데믹 이후 많은 유럽 국가에서 전자책과 오디오북 판매가 눈에 띄게 증가했습니다. 어떤 경우에는 출판사가 특정 타이틀을 디지털 포맷으로만 출시하기로 결정했습니다.

최근 동향

2023년 Image Comics는 Simon & Schuster와 북미 독점 유통 계약을 체결했으며, 2024년 1월부터 판매 타이틀을 시작하여 Book Market 유통을 타겟으로 삼았습니다. Simon & Schuster는 독립 및 클라이언트 퍼블리셔에게 포괄적인 유통 서비스를 제공하여 판매, 이행, 제작, 디지털 지원 서비스 등을 포함한 인프라에 대한 액세스를 제공합니다.

2024년 FIFA와 파니니는 50년 이상 지속되어 온 오랜 파트너십을 갱신한다고 발표했으며, 1970년 멕시코 FIFA 월드컵부터 시작되었습니다. 이 파트너십은 여러 세대의 축구 팬에게 영감의 원천이 되었습니다. 새로운 계약에 따라 Panini는 FIFA의 공식 스티커, 트레이딩 카드, 트레이딩 카드 게임 및 디지털 수집품에 대한 독점 파트너로 계속 활동하며, FIFA 월드컵 2026™, FIFA 월드컵 2030™, FIFA 여자 월드컵 2027™ 및 기타 FIFA 대회 및 이벤트와 같은 다가올 이벤트까지 확장됩니다.

주요 시장 참여자

  • Walt Disney Company(Marvel Comics)
  • DC Comics, Inc.
  • Image Comics, Inc.
  • Idea and Design Works LLC
  • Dark Horse Comics LLC
  • SHOGAKUKAN ASIA PTE.LTD.
  • Hakusensha, Inc.
  • Shueisha Inc.
  • TOKYOPOP Inc.
  • PANINI SPA

Table of Content

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