웹코믹 시장 - 글로벌 산업 규모, 점유율, 추세, 기회 및 예측, 장르별(액션, 코미디, 공포, 로맨스, 기타), 타겟 고객층별(어린이, 성인), 수익 모델별(구독 기반, 광고 기반), 지역 및 경쟁별, 2019-2029F
Published on: 2024-11-07 | No of Pages : 320 | Industry : Consumer Goods and Retail
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
웹코믹 시장 - 글로벌 산업 규모, 점유율, 추세, 기회 및 예측, 장르별(액션, 코미디, 공포, 로맨스, 기타), 타겟 고객층별(어린이, 성인), 수익 모델별(구독 기반, 광고 기반), 지역 및 경쟁별, 2019-2029F
예측 기간 | 2025-2029 |
시장 규모(2023) | 72억 6천만 달러 |
CAGR(2024-2029) | 6.80% |
가장 빠르게 성장하는 세그먼트 | 구독 기반 |
가장 큰 시장 | 아시아 태평양 |
시장 규모(2029) | 10.77달러 10억 |
시장 개요
글로벌 웹코믹 시장은 2023년에 72억 6천만 달러 규모로 평가되었으며, 2029년까지 연평균 성장률 6.80%로 예측 기간 동안 강력한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 글로벌 웹코믹 시장은 주로 인터넷을 통해 접근하는 디지털 만화의 제작, 배포 및 수익화를 포함합니다. 기존 만화의 디지털 진화인 웹코믹은 온라인에서 읽을 수 있도록 설계되었으며 웹사이트, 소셜 미디어 및 전용 플랫폼을 통해 배포됩니다. 2024년, 한국의 대표적인 콘텐츠 스트리밍 플랫폼인 KOCOWA+는 독점 웹코믹, 새로운 베트남어 자막 및 대화형 시청 파티를 출시하여 글로벌 팬층의 시청 경험을 더욱 향상시켰습니다. 또한 2024년 Virtual Creator Con의 출범은 글로벌 웹코믹 시장에 중요한 이정표를 세웠습니다. 이 선구적인 24시간 디지털 컨벤션은 독립 만화가에게 물리적 컨벤션의 재정적 부담 없이 자신의 작품을 선보이고, 팬과 소통하고, 예술을 수익화할 수 있는 혁신적인 플랫폼을 제공합니다. Virtual Creator Con은 대화형 비디오 패널, 동적 메시지 보드, 가상 시장을 통합하여 풍부하고 접근성이 뛰어나며 비용 효율적인 커뮤니티 공간을 제공합니다. 이 이벤트는 크리에이터 접근을 민주화하고, 팬의 직접적인 참여를 촉진하고, 시장에서 다양한 내러티브의 가시성을 높여 웹코믹 산업의 성장을 지원합니다.
시장 동인
인터넷 보급률과 스마트폰 사용 증가
전 세계적으로 인터넷 접속과 스마트폰 채택이 급증하면서 웹코믹 시장이 크게 활성화되었습니다. 더 많은 사람들이 인터넷에 접속함에 따라 웹코믹의 잠재적인 청중이 확대되어 더 광범위한 도달 범위와 참여가 가능해졌습니다. Cisco 소식통에 따르면 아시아 태평양 지역에서는 총 인터넷 사용자가 약 26억 명(2022년 인구의 62%)이었습니다. 마찬가지로 GSMA Mobile Economy APAC 보고서는 아시아 태평양 지역의 모바일 연결, 인터넷 보급률, 5G 도입의 주요 동향을 강조하고, 5G가 2030년까지 APAC에서 모바일 연결의 41%를 차지할 것으로 예측하며, 이는 빠른 네트워크 확장과 같은 요인에 의해 주도됩니다. 웹코믹이 일상적인 디지털 루틴에 원활하게 통합되면서 인기가 높아지고 있으며, 사용자는 소셜 미디어, 전용 앱, 웹사이트를 통해 좋아하는 시리즈를 쉽게 발견하고 팔로우할 수 있습니다.
주요 시장 과제
시장 포화 및 경쟁
웹코믹 시장은 경쟁이 치열하며, 수많은 제작자가 독자의 관심을 끌기 위해 경쟁합니다. 이러한 포화 상태로 인해 신진 아티스트가 가시성을 확보하고 충성도 높은 청중을 구축하기 어려울 수 있습니다. 또한 콘텐츠의 풍부함은 수많은 옵션 중에서 고품질 웹코믹을 찾는 데 어려움을 겪을 수 있는 독자에게 어려움을 안겨줍니다. 협업, 교차 홍보 및 소셜 미디어 사용은 가시성을 높이는 데 도움이 될 수 있지만 장기적인 성공을 유지하려면 지속적인 혁신과 청중 참여가 필요합니다. 예를 들어, Mongie로 알려진 Leeanne M. Krecic의 인기 웹코믹 'Let's Play'의 여정이 있습니다. 2016년 웹툰에서 처음 선보인 이후 'Let's Play'는 상당한 팬층을 확보하여 2022년 세 번째 시즌으로 마무리되었습니다. 시즌 이후 Mongie는 더 이상 웹툰에서 업데이트하지 않을 것이라고 발표했으며 2025년 가을에 새로운 플랫폼으로 돌아갈 것을 약속했습니다. 한편 Rocketship Entertainment에서 출시한 이 만화의 영어 버전은 계속해서 번창하고 있습니다. 2024년 OLM의 임박한 애니메이션 각색은 경쟁 환경에 또 다른 층을 추가합니다. 이러한 발전은 웹툰 시장의 역동적인 특성을 반영하는데, 창작자는 가시성과 관련성을 유지하기 위해 혼잡한 공간을 헤쳐나가야 합니다.
주요 시장 동향
협업 및 크로스미디어 통합
세그먼트별 통찰력
장르 통찰력
액션 장르는 폭넓은 호소력과 역동적인 스토리텔링으로 인해 글로벌 웹툰 시장에서 선두적인 카테고리로 두드러집니다. 액션 웹툰은 빠른 속도의 내러티브, 강렬한 전투, 매력적인 캐릭터로 독자를 사로잡으며, 종종 모험, 판타지, 공상과학의 요소를 통합합니다. 몇 가지 주요 요소가 액션 웹툰의 지배력에 기여합니다. 웹툰 플랫폼의 부상, 특히 한국과 일본과 같은 아시아 태평양 지역에서 액션 웹툰의 가시성과 접근성이 크게 향상되었습니다. 2024년 온라인 퍼블리셔 Tapas Entertainment는 고대 한국과 현대 미국을 배경으로 한 새로운 액션 판타지 웹 소설 "The Rule of Fire"를 출시합니다. 이 이야기는 지옥에서 천 년을 보낸 후 지구로 돌아온 세라라는 복수심에 가득 찬 악마를 따라가며 인류를 보호할지 아니면 자신의 행복을 추구할지 결정해야 합니다. 이 시리즈는 주 2회 업데이트되며 Tapas는 유사한 액션 판타지 웹 소설로 성공한 실적이 있습니다. 액션 웹툰의 글로벌 매력은 애니메이션, 영화, 비디오 게임과 같은 다른 미디어 형식으로의 성공적인 각색으로 더욱 강화됩니다. 이러한 크로스미디어 통합은 청중 기반을 확대하고 액션 내러티브의 인기를 강화하여 웹만화 시장에서 이 장르의 선두적 지위를 공고히 합니다.
지역별 통찰력
아시아 태평양 지역, 특히 한국, 중국, 일본은 몇 가지 주요 요인에 의해 주도되는 글로벌 웹만화 시장의 선두 지역입니다. 한국의 우세는 사용자 친화적 인터페이스와 모바일 우선 접근 방식으로 디지털 만화 소비에 혁명을 일으킨 Webtoon 및 KakaoPage와 같은 플랫폼을 통해 분명하게 드러납니다. 이 지역의 높은 스마트폰 보급률과 강력한 인터넷 인프라는 웹만화에 대한 원활한 액세스를 용이하게 하여 독자 수를 늘립니다. 다양하고 포괄적인 스토리텔링에 대한 높은 수요와 더불어 이 지역의 강력한 디지털 문화는 웹만화 시장을 더욱 촉진합니다. 또한 한국과 중국과 같은 국가에서 디지털 콘텐츠 산업에 대한 정부 지원은 성장에 유리한 환경을 조성합니다. 그 결과, 아시아 태평양 지역은 웹툰 소비에서 선두를 달릴 뿐만 아니라 글로벌 시장에 영향을 미치는 트렌드와 표준을 설정합니다.
최근 개발
- 2023년 뉴욕한국문화원(KCCNY)은 두 명의 영향력 있는 한인계 미국인 웹툰 작가인 다미 리와 메리 박(Murrz)을 특징으로 하는 새로운 웹툰 시리즈 "KCCNY Originals"를 출시했습니다. 이 시리즈는 KCCNY의 소셜 미디어 플랫폼과 웹사이트에서 접근할 수 있는 매력적인 웹툰 매체를 통해 활기찬 한국 라이프스타일과 문화를 선보이는 것을 목표로 합니다.
- 2024년 디지털 만화 플랫폼인 Manta는 프랑스, 캐나다 및 기타 프랑스어권 시장의 프랑스어권 청중을 위한 프랑스어 허브를 포함하도록 서비스를 확대했습니다. 이 출시는 Manta의 성공적인 스페인어 확장에 따른 것이며 회사의 글로벌 확장에 대한 노력의 일환입니다. 프랑스어 허브는 "언더 더 오크 트리"와 같은 인기 시리즈를 매달 출시하는 구독 기반 모델을 특징으로 합니다. Manta는 1,400만 건의 다운로드를 돌파하며 상당한 성공을 거두었으며, IP 각색 및 크리에이터에게 선호되는 목적지가 되고 있습니다.