교육 게임 시장 - 글로벌 산업 규모, 점유율, 추세, 기회 및 예측, 유형별(K-12 교육 게임, 대학 교육 게임, 성인 교육 게임, 노인 교육 게임 및 기타), 애플리케이션별(품질 지향 교육, 시험 지향 교육), 유통 채널별(온라인, 오프라인), 지역 및 경쟁별, 2019-2029F
Published on: 2024-11-06 | No of Pages : 320 | Industry : Consumer Goods and Retail
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
교육 게임 시장 - 글로벌 산업 규모, 점유율, 추세, 기회 및 예측, 유형별(K-12 교육 게임, 대학 교육 게임, 성인 교육 게임, 노인 교육 게임 및 기타), 애플리케이션별(품질 지향 교육, 시험 지향 교육), 유통 채널별(온라인, 오프라인), 지역 및 경쟁별, 2019-2029F
예측 기간 | 2025-2029 |
시장 규모(2023) | 152억 달러 |
CAGR(2024-2029) | 15.5% |
가장 빠르게 성장하는 세그먼트 | 온라인 |
가장 큰 시장 | 북미 |
시장 규모(2029) | 36.08달러 10억 |
시장 개요
글로벌 교육 게임 시장은 2023년에 152억 달러 규모로 평가되었으며, 2029년까지 15.5%의 CAGR로 예측 기간 동안 강력한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 글로벌 교육 게임 시장은 최근 몇 년 동안 기술 발전의 융합, 교육 패러다임의 변화, 게임 기반 학습의 효과에 대한 인식 증가로 인해 상당한 성장을 경험했습니다. 이 급성장하는 시장은 교육과 엔터테인먼트의 역동적인 교차점을 나타내며, 게임의 매력적인 특성을 활용하여 지식과 기술을 전수합니다.
또한 글로벌 교육 게임 시장은 변화하는 교육 환경으로 인해 채택이 증가하고 있습니다. 전통적인 암기 학습은 보다 상호 작용적이고 경험적인 접근 방식으로 자리를 옮기고 있으며, 교육 게임은 이러한 교육적 변화와 일치합니다. 교육자들은 게임이 학생들에게 동기를 부여하고, 협업을 촉진하며, 수학과 과학에서 언어 예술과 역사에 이르기까지 다양한 과목에 걸쳐 실습 학습을 위한 플랫폼을 제공할 수 있는 잠재력을 인식합니다. 시장의 성장은 또한 평생 학습 솔루션에 대한 수요 증가로 인해 촉진되었습니다. 교육 게임은 전통적인 교실 환경에 국한되지 않습니다. 기술 개발과 지식 향상을 추구하는 성인 학습자와 전문가에게 점점 더 많이 받아들여지고 있습니다. 타겟 청중의 이러한 확대는 시장의 도달 범위를 넓히고 학습이 평생 동안 지속적이고 즐거운 과정이 될 수 있다는 개념을 강화합니다.
주요 시장 동인
교육 분야의 기술 발전과 디지털 혁신
글로벌 교육 게임 시장은 급속한 기술 발전과 교육 부문의 지속적인 디지털 혁신으로 인해 상당한 촉진을 경험하고 있습니다. 증강 현실(AR), 가상 현실(VR), 인공 지능(AI), 머신 러닝(ML)과 같은 최첨단 기술의 통합은 교육 콘텐츠가 전달되는 방식에 혁명을 일으켰습니다. 교육 게임은 이러한 기술을 활용하여 역동적이고 매력적인 방식으로 학생들을 참여시키는 몰입적이고 대화형 학습 경험을 만듭니다.
예를 들어, AR과 VR을 통합하면 학생들이 역사적 랜드마크를 탐험하고, 가상 유기체를 해부하거나, 시뮬레이션 환경에서 과학 실험을 수행할 수 있습니다. 이러한 실습적이고 경험적인 학습 방식은 기억력을 향상시킬 뿐만 아니라 복잡한 주제에 대한 더 깊은 이해를 촉진합니다. 또한 AI와 ML 알고리즘을 사용하여 교육 게임을 개별 학습 스타일에 맞게 조정하여 학생의 진도에 따라 개인화된 피드백과 과제를 제공합니다. 이러한 맞춤화는 개별 학습자의 다양한 요구와 속도에 맞춰 교육 게임의 효과를 높입니다.
전 세계의 교육 기관이 디지털 도구와 플랫폼을 도입함에 따라 혁신적인 교육 게임에 대한 수요가 증가할 것으로 예상됩니다. 이러한 게임의 기술적 능력은 학습을 더 매력적으로 만들 뿐만 아니라 디지털 중심의 미래에 학생들을 준비시키는 더 광범위한 추세와 일치하여, 기술을 글로벌 교육 게임 시장의 성장을 이끄는 주요 원동력으로 만듭니다.
게임화된 학습과 적극적인 참여에 대한 강조 증가
글로벌 교육 게임 시장을 이끄는 두 번째 원동력은 적극적인 학생 참여를 촉진하는 게임화된 학습 접근 방식의 효과에 대한 인식이 높아지고 있다는 것입니다. 전통적인 교육 방법은 종종 학생들의 관심을 사로잡고 유지하는 데 어려움을 겪어 참여가 감소하고 학습 성과가 감소합니다. 그러나 교육 게임은 학습 과정을 상호 작용적이고 즐거운 경험으로 바꾸어 학생들이 집중하고 동기를 부여받을 가능성이 더 높습니다.
보상, 배지, 리더보드, 스토리라인 기반 진행과 같은 게임화 요소가 교육 게임에 완벽하게 통합되어 학생들 사이에 성취감과 경쟁심을 조성합니다. 이 접근 방식은 도전을 즐기고 보상을 추구하는 개인의 자연스러운 성향을 활용하여 학습 과정을 보다 역동적이고 즐거운 노력으로 전환합니다. 교육용 게임은 학습을 즐겁게 만들 뿐만 아니라 즉각적인 피드백을 제공하여 학생들이 진행 상황을 추적하고 개선할 영역을 파악할 수 있도록 합니다.
원격 및 혼합 학습 모델로의 글로벌 전환
글로벌 교육용 게임 시장에 영향을 미치는 세 번째 동인은 원격 및 혼합 학습 모델의 광범위한 채택으로, 특히 교육의 디지털 전환을 가속화한 글로벌 이벤트의 여파로 그렇습니다. 특히 COVID-19 팬데믹은 유연하고 기술 중심의 학습 솔루션에 대한 필요성을 강조했습니다. 교육용 게임은 이러한 맥락에서 가치 있는 도구로 등장하여 교육자에게 매력적인 콘텐츠를 제공하고 가상 또는 하이브리드 학습 환경에서 학생 참여를 유지할 수 있는 수단을 제공했습니다.
원격 및 혼합 학습 모델로의 전환은 기존 교실 방식을 효과적으로 대체하거나 보완할 수 있는 디지털 리소스의 개발을 필요로 했습니다. 교육용 게임은 상호작용적이고 매력적인 콘텐츠를 제공할 수 있는 기능을 갖추고 있어 지리적 장벽을 뛰어넘는 솔루션을 제공함으로써 이러한 격차를 메웠습니다. 교육용 게임의 유연성은 집에서 학습하는 학생들의 다양한 요구 사항과 일치하여 교육 경험이 역동적이고 효과적으로 유지되도록 합니다.
주요 시장 과제
엔터테인먼트와 교육적 가치의 균형
교육용 게임 시장의 주요 과제 중 하나는 엔터테인먼트와 교육적 가치 간의 섬세한 균형을 맞추는 것입니다. 시장이 확장됨에 따라 게임의 교육적 효능보다 매력적이고 재미있는 측면을 우선시할 위험이 있습니다. 게임 개발자는 종종 대상 청중을 사로잡을 뿐만 아니라 교육 목표와 일치하는 콘텐츠를 만드는 과제에 직면합니다.
교육용 게임이 주류 엔터테인먼트 게임과 경쟁하는 것을 목표로 하기 때문에 이러한 과제는 더욱 두드러집니다. 학습을 더욱 매력적으로 만들기 위해 교육 콘텐츠의 깊이와 효과에 타협하려는 유혹이 있을 수 있습니다. 게임이 단순히 주의를 산만하게 하는 것이 아니라 학습 성과를 향상시키는 귀중한 도구가 되도록 하려면 적절한 균형을 찾는 것이 중요합니다.
게다가 학습자의 다양한 요구 사항은 이 과제에 복잡성을 더합니다. 다양한 연령대, 학습 스타일, 교육 목표에는 게임 개발에 대한 미묘한 접근 방식이 필요합니다. 개발자는 학습자의 관심을 사로잡고 유지하는 요소를 통합하는 동시에 교육 원칙을 고려해야 합니다.
공식 교육 시스템에 통합
교육용 게임은 비공식 학습 환경에서 인기를 얻었지만, 공식 교육 시스템에 원활하게 통합하는 것은 여전히 어려운 과제입니다. 교육 시스템은 종종 교육 게임의 비전통적 형식을 쉽게 수용할 수 없는 커리큘럼과 평가 방법을 확립했습니다.
교육자와 정책 입안자 사이에서 변화에 대한 저항과 교육 게임의 잠재적 이점에 대한 인식 부족이 이 과제에 기여합니다. 학습 성과를 개선하고 전통적인 교육 방법을 보완하는 데 있어 이러한 게임의 효능을 입증하기 위한 포괄적인 전략이 필요합니다. 교육자를 위한 전문성 개발, 통합을 위한 명확한 가이드라인, 지원 정책은 공식 교육 환경에서 교육용 게임을 보다 원활하게 도입하는 데 도움이 될 수 있습니다.
또한 접근성 및 형평성과 관련된 문제를 해결해야 합니다. 모든 학생이 기술이나 게임 기기에 동등하게 접근할 수 있는 것은 아니므로 교육적 불평등을 심화시킬 수 있는 디지털 격차가 발생할 수 있습니다. 이러한 격차를 메우는 것은 다양한 사회경제적 배경에서 교육용 게임의 이점을 실현하는 데 필수적입니다.
기술 발전에 대한 지속적인 적응
빠른 속도의 기술 진화는 교육용 게임 시장에 끊임없는 도전을 안겨줍니다. 새로운 기술이 등장함에 따라 교육용 게임은 관련성과 효과를 유지하기 위해 적응해야 합니다. 이 과제는 하드웨어와 소프트웨어 고려 사항을 모두 포함합니다.
하드웨어 측면에서 기존 PC에서 태블릿, 가상 현실 시스템에 이르기까지 다양한 기기의 확산으로 인해 게임 개발자는 플랫폼 간 호환성을 보장해야 합니다. 이러한 적응성은 광범위한 청중에게 다가가 전 세계 교육 환경에서 존재하는 다양한 기술적 환경에 부응하는 데 필수적입니다.
소프트웨어 관점에서 교육 이론과 교육학 연구를 최신 상태로 유지하는 것이 필수적입니다. 개발자는 진화하는 교육 표준과 목표에 맞춰 최신 통찰력을 게임에 통합해야 합니다. 이를 위해서는 콘텐츠 생성에 대한 역동적인 접근 방식과 교육 분야의 교육자 및 전문가와의 지속적인 협업이 필요합니다.
또한 인공 지능(AI)과 증강 현실(AR)과 같은 신흥 기술의 통합은 기회와 과제를 모두 제공합니다. 이러한 기술은 교육용 게임의 몰입적이고 상호 작용적인 측면을 향상시킬 수 있지만, 이를 통합하려면 윤리, 개인 정보 보호 및 보안 문제를 신중하게 고려해야 합니다.
주요 시장 동향
교육용 게임에서 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR)의 통합
글로벌 교육용 게임 시장을 재편하는 핵심 동향 중 하나는 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR) 기술의 통합입니다. VR과 AR의 몰입적 특성은 교육용 게임에 새로운 차원을 더해 매력적이고 상호 작용적인 학습 경험을 만듭니다. 학생들은 가상 또는 증강 현실 설정의 통제되고 안전한 환경 내에서 역사적 유적지를 탐험하고, 가상 유기체를 해부하고, 우주를 여행할 수 있습니다.
VR과 AR 기술을 활용한 교육용 게임은 복잡한 개념에 대한 보다 구체적이고 경험적인 이해를 제공합니다. 예를 들어, 생물학 수업에서 학생들은 인체 내부를 가상으로 여행하며 생물학적 과정을 직접 목격할 수 있습니다. 이러한 추세는 경험적 학습에 대한 강조가 커지면서 학생들에게 실제적이고 시뮬레이션된 시나리오에서 이론적 지식을 적용할 수 있는 기회를 제공합니다.
게다가 VR 및 AR 기술은 협업과 사회적 학습을 강화합니다. 가상 환경에서 멀티플레이어 교육 게임을 통해 학생들은 프로젝트에 협업하고, 함께 문제를 해결하고, 피어투피어 학습에 참여할 수 있습니다. 이러한 기술이 더 쉽게 접근 가능해짐에 따라 교육 게임에 VR과 AR을 통합하는 것이 대화형 및 몰입형 학습 경험의 미래를 형성하는 원동력이 될 것으로 예상됩니다.
학습 콘텐츠의 게임화
게임 요소와 메커니즘을 게임이 아닌 맥락에 통합하는 게임화는 교육 분야에서 상당한 인기를 얻었습니다. 이러한 추세에는 경쟁, 보상, 업적과 같은 게임 디자인 원칙을 적용하여 학습을 보다 매력적이고 즐겁게 만드는 것이 포함됩니다. 게임화 기법을 활용한 교육 게임은 학생들의 주의를 사로잡고, 동기를 부여하고, 성취감을 조성하는 것을 목표로 합니다.
포인트 시스템, 배지, 리더보드, 스토리 중심 내러티브와 같은 요소가 교육 콘텐츠에 매끄럽게 통합되어 전통적인 수업을 역동적이고 상호 작용적인 경험으로 전환합니다. 예를 들어, 언어 학습 앱은 게임화된 기능을 통합하여 학습자가 언어 연습을 완료하거나 어휘를 습득하여 포인트를 얻거나 레벨을 잠금 해제합니다. 이러한 접근 방식은 진도에 대한 인센티브를 제공할 뿐만 아니라 성취감을 심어 주어 학습 과정을 더욱 즐겁게 만듭니다.
교육 콘텐츠의 게임화는 특히 긍정적인 학습 환경을 조성하는 데 유익합니다. 다양한 학습 스타일을 충족하고, 건강한 경쟁을 장려하며, 도전을 개선의 기회로 구성하여 성장 사고방식을 촉진합니다. 교육자들이 학생 참여를 강화하는 데 있어 게임화의 가치를 점점 더 인식함에 따라, 이러한 추세는 교육 게임의 풍경을 계속 형성할 것으로 예상됩니다.
적응형 학습 및 개인화된 교육
글로벌 교육 게임 시장의 세 번째 주요 추세는 적응형 학습 및 개인화된 교육을 중심으로 합니다. 교육 게임은 점점 더 각 학습자의 개별적인 요구와 진도에 적응하도록 설계되고 있습니다. 이러한 게임은 정교한 알고리즘과 인공 지능을 통해 학생의 강점과 약점을 평가하고, 실시간으로 난이도와 콘텐츠를 조정하여 학습 경험을 최적화합니다.
교육 게임의 적응형 학습은 학생들이 서로 다른 학습 속도와 다양한 학습 스타일을 가지고 있다는 것을 인식합니다. 이러한 게임은 개별 성과와 선호도에 따라 콘텐츠를 맞춤화하여 개인화된 학습 여정을 제공하여 학생들이 필요한 곳에서 타겟팅된 지원을 받고 자신의 속도에 맞춰 진도할 수 있도록 합니다.
또한 적응형 교육 게임은 교육자를 위한 데이터 기반 통찰력에 기여합니다. 이러한 게임에서 생성된 분석은 학생의 학습 패턴에 대한 귀중한 정보를 제공하여 교사가 개선 영역을 파악하고 진행 상황을 추적하며 필요한 경우 개입할 수 있도록 합니다. 이러한 추세는 각 학생의 고유한 요구 사항을 해결하는 데 중점을 둔 개인화된 교육으로의 광범위한 변화와 일치하며, 교육 게임은 이러한 목표를 달성하기 위한 역동적인 도구로 부상하고 있습니다.
세그먼트별 통찰력
유형별 통찰력
대학 교육 게임 세그먼트는 광범위한 글로벌 교육 게임 시장에서 주요 참여자로 부상하여 교육적 접근 방식의 패러다임 전환과 고등 교육에서 게임화의 효과에 대한 인식이 높아지고 있습니다. 기관이 혁신적인 방식으로 학생을 참여시키려고 노력함에 따라 대학 수준의 학습을 위해 특별히 설계된 교육 게임이 상당한 인기를 얻었습니다.
대학 교육 게임 세그먼트의 중요성에 기여하는 한 가지 주요 요인은 학생의 선호도와 학습 스타일의 변화하는 본질입니다. 전통적인 강의 기반 접근 방식은 상호 작용적이고 몰입적인 학습 경험으로 보완되거나 대체되고 있습니다. 대학 교육에 맞춰 제작된 교육 게임은 학생들이 실제 시나리오에서 이론적 지식을 적용할 수 있는 역동적인 플랫폼을 제공하여 비판적 사고, 문제 해결 기술 및 복잡한 개념에 대한 더 깊은 이해를 촉진합니다.
대학 교육의 게임화는 학생 참여를 강화할 뿐만 아니라 현대 학생 인구의 다양한 학습 선호도를 해결합니다. 이러한 교육 게임은 도전, 보상 및 대화형 시뮬레이션과 같은 게임 요소를 통합하여 다양한 학습 스타일을 충족시켜 교육 경험을 보다 포괄적이고 접근 가능하게 만듭니다.
게다가 대학 교육 게임 세그먼트는 고등 교육에서 기술 통합의 광범위한 추세와 일치합니다. 대학이 디지털 혁신을 수용함에 따라 교육 게임은 전통적인 교육 방법에 기술적으로 진보되고 대화형 보완을 제공합니다. 이러한 게임은 증강 현실(AR), 가상 현실(VR) 및 기타 몰입형 기술을 활용하여 현실적이고 매력적인 교육 환경을 만들어 학생들이 시각적으로 자극적인 방식으로 복잡한 주제를 탐구할 수 있도록 합니다.
유통 채널
글로벌 교육 게임 시장은 온라인 세그먼트가 중요한 플레이어로 부상하면서 혁신적인 변화를 겪었으며, 개인이 교육 콘텐츠에 참여하는 방식을 재편했습니다. 이러한 패러다임적 변화는 기술 발전, 변화하는 학습 선호도 및 온라인 플랫폼이 제공하는 접근성의 합류로 인해 주도되었습니다.
글로벌 교육 게임 시장에서 온라인 세그먼트가 상당한 점유율을 차지하는 데 기여하는 주요 요인 중 하나는 디지털 기기의 편재성과 인터넷의 광범위한 가용성입니다. 스마트폰, 태블릿 및 개인용 컴퓨터의 등장으로 사실상 어디서나 교육 게임에 원활하게 액세스할 수 있게 되었으며, 교실 학습의 전통적인 경계를 넘어섰습니다. 이러한 접근성은 원격 및 온라인 교육이 학습 생태계의 필수 구성 요소가 된 세상에서 특히 중요합니다.
온라인 세그먼트의 지배력은 디지털 교육 게임의 상호 작용적이고 몰입적인 특성에 의해 촉진됩니다. 온라인 플랫폼은 다양한 범위의 매력적이고 상호 작용적인 콘텐츠를 제공하며, 게임화 기술을 사용하여 학습을 보다 즐겁고 효과적으로 만듭니다. 이러한 접근 방식은 모든 연령대의 학습자를 사로잡아 교육에 대한 긍정적인 태도를 육성하고 자기 주도적 학습을 장려합니다. 온라인 교육 게임에 내장된 실시간 피드백 및 적응 학습 기능은 개인화된 학습 경험에 기여하여 개별 학습 스타일과 속도에 맞춥니다.
또한 온라인 교육 게임 시장은 디지털 리터러시에 대한 글로벌 강조와 교육에 대한 기술 통합으로 상당한 혜택을 받았습니다. 교육 기관, 교사 및 학부모는 학생의 인지 기술, 문제 해결 능력 및 비판적 사고를 향상시키기 위해 디지털 게임을 학습 과정에 통합하는 것의 가치를 인식합니다. 이러한 인식은 온라인 교육 게임을 보충적이고 몰입적인 학습 경험을 위한 귀중한 도구로 받아들이는 경향이 증가하는 것으로 이어졌습니다.
온라인 플랫폼의 확장성은 교육 게임 시장에서 지배력을 발휘하는 또 다른 주요 요인입니다. 온라인 게임은 물리적 유통에 따른 제한 없이 광범위하고 다양한 대상에게 다가갈 수 있습니다. 이러한 확장성은 변화하는 커리큘럼 요구 사항, 교육 표준 및 새로운 트렌드에 맞춰 콘텐츠를 지속적으로 진화시키고 업데이트할 수 있도록 하여 교육 게임이 시간이 지나도 관련성과 효과를 유지하도록 보장합니다.
지역별 통찰력
북미는 글로벌 교육 게임 시장에서 상당한 점유율을 차지하며, 이는 이 지역이 대화형 및 교육적 디지털 경험의 환경을 형성하는 데 중요한 역할을 한다는 것을 의미합니다. 첨단 기술의 보급, 교육에 대한 강력한 강조, 혁신을 수용하는 문화는 이 역동적인 시장에서 북미의 두드러진 입지를 뒷받침합니다.
북미가 글로벌 교육 게임 시장에서 상당한 점유율을 차지하는 주요 요인 중 하나는 이 지역의 강력한 기술 인프라입니다. 최첨단 기기, 고속 인터넷, 기술에 정통한 인구에 대한 접근성을 갖춘 북미는 교육용 게임을 개발하고 도입하기에 좋은 환경을 제공합니다. 이러한 게임을 교실, 가정, 디지털 학습 플랫폼에 원활하게 통합하는 것은 이 지역의 첨단 기술 생태계 덕분에 가능합니다.
교육에 대한 이 지역의 헌신과 교육학에 대한 미래 지향적 접근 방식도 중요한 역할을 합니다. 교육용 게임은 전통적인 교육 방법에 매력적이고 상호 작용적인 보완책을 제공하여 다양한 학습 스타일을 충족하고 학생들의 관심을 사로잡습니다. 초등학교에서 고등 교육 기관에 이르기까지 북미 전역의 기관은 교육용 게임이 학습 성과를 향상하고 비판적 사고 능력을 기르는 데 잠재력이 있음을 인식하고 있습니다.
또한 교육과 엔터테인먼트를 융합한 에듀테인먼트가 북미에서 인기를 얻고 있습니다. 이러한 추세는 재미있는 형식으로 패키징하면 학습이 즐겁고 효과적일 수 있다는 철학과 일치합니다. 교육용 게임은 재미와 학습을 혼합하여 교육자뿐만 아니라 자녀에게 상호 작용적이고 건설적인 화면 시간을 원하는 부모에게도 어필합니다.
최근 개발
- 2023년, 앵그리버드의 모회사인 로비오 엔터테인먼트는 교육 게임 플랫폼인 Legends of Learning과 협력하여 사랑받는 프랜차이즈를 교육에 도입했습니다. 앵그리버드의 글로벌 라이선스 기관인 IMG가 지원하는 이 협력은 일련의 교육용 게임을 만들어낼 것입니다. 이러한 게임은 상징적인 앵그리버드 캐릭터와 배경을 활용하여 중요한 STEM 개념을 가르치는 것을 목표로 하는 상호 작용적이고 플레이어 중심적인 경험을 만들어냅니다. 충돌과 힘에 대한 이해에서 각도 측정에 대한 숙달에 이르기까지, 이 게임은 학생들이 재미있고 교육적인 환경에서 실습적인 문제 해결에 참여하도록 설계되었습니다.
- 2023년, 어린이를 위한 교육 기반 학습 게임을 전문으로 하는 미국 제조업체인 University Games는 The Learning Journey International을 인수하여 교육 서비스를 확대했습니다. 영국과 호주의 게임 회사와 자회사 중 가장 광범위한 국내 유통망을 보유한 University Games는 이 전략적 파트너십을 통해 전 세계 어린이에게 혁신적이고 교육적인 장난감을 제공하려는 의지를 강화합니다.
주요 시장 참여자
- Lifethrive Limited
- Scholastic Inc.
- Tangible Play, Inc.
- Filament Games, LLC
- LeapFrog Enterprises, Inc.
- BreakAway Ltd.
- LearningWare
- Zcooly AB
- Nintendo of America Inc.
- Blue Frog Robotics SAS