유형별(아케이드 스튜디오, VR 게임 존, 스포츠 아케이드 및 기타), 방문자 인구 통계별, 시설 규모별, 수익원별, 지역별, 경쟁, 예측 및 기회별 글로벌 패밀리 엔터테인먼트 센터 시장, 2026
Published on: 2024-11-11 | No of Pages : 320 | Industry : Consumer Goods and Retail
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
유형별(아케이드 스튜디오, VR 게임 존, 스포츠 아케이드 및 기타), 방문자 인구 통계별, 시설 규모별, 수익원별, 지역별, 경쟁, 예측 및 기회별 글로벌 패밀리 엔터테인먼트 센터 시장, 2026
글로벌 패밀리 엔터테인먼트 센터 시장은 2019년에 약 210억 달러 규모였으며, 1인당 가처분 소득 증가와 가상 현실 게임과 같은 기술 혁신에 힘입어 2021-2026년 동안 약 10.93%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 패밀리 엔터테인먼트 센터는 저렴한 가격으로 온 가족이 즐길 수 있도록 설계된 소규모 놀이공원입니다. 이러한 센터는 보너스, 상품권, 생일 할인과 같은 전략을 따르므로 시장에 긍정적인 영향을 미칩니다. 게다가 환경적 요인은 고객 경험에 영향을 미치지 않으므로, 음식 및 음료, 게임, 영화와 같은 옵션이 제공되기 때문에 점점 더 많은 가족이 엔터테인먼트 센터를 선택하고 있습니다.
패밀리 엔터테인먼트 센터 시장은 유형, 방문자 인구 통계, 시설 규모 및 수익원을 기준으로 세분화할 수 있습니다. 유형을 기준으로 가상 현실 게임 구역, 스포츠 아케이드, 아케이드 스튜디오 등으로 세분화할 수 있습니다. 가상 현실 게임 존 세그먼트는 고급 엔터테인먼트 경험을 제공하여 수익을 늘리기 때문에 향후 몇 년 동안 가장 빠른 성장을 기록할 것으로 예상됩니다. 패밀리 엔터테인먼트 센터의 수익 창출에 도움이 되는 다양한 소스에는 음식 및 음료, 입장료 및 티켓 판매, 광고, 상품화가 있습니다. 점점 더 많은 사람들이 기업 및 생일 파티를 주최하기 위해 이러한 센터를 선호하기 시작함에 따라 음식 및 음료 세그먼트가 글로벌 패밀리 엔터테인먼트 센터 시장에서 성장을 기록할 것으로 예상됩니다.
패밀리 엔터테인먼트 센터는 인기를 얻고 아시아 태평양, 북미, 유럽, 남미, 중동 및 아프리카를 포함한 다양한 지역으로 확장되고 있습니다. 북미는 많은 수의 플레이어와 급증하는 가처분 소득, 중산층 인구가 이 지역에 존재하기 때문에 글로벌 엔터테인먼트 센터 시장을 지배하고 있습니다.
글로벌 패밀리 엔터테인먼트 센터 시장의 일부 주요 업체는 Seaworld Entertainment, Smaaash Entertainment Pvt. Ltd., The Walt Disney Company, Dave & Buster's Inc., CEC Entertainment, Inc., Time Zone Entertainment Pvt. Ltd., Cinergy Entertainment, Funcity, Merlin Entertainment, LEGOLAND Discovery Center, Main Event Entertainment 및 Scene 75 Entertainment Centers. 엔터테인먼트 센터 시장에서 활동하는 플레이어는 신규 고객을 유치하고 기존 고객을 유지하기 위해 방문 포인트, 멤버십 및 보상 포인트와 같은 매개변수를 기반으로 로열티 프로그램을 도입하고 있습니다.
이 보고서에서 고려한 연도
과거 연도2016-2019
기준 연도2020
추정 연도2021
예측 기간2022-2026
연구 목적
- 글로벌 패밀리 엔터테인먼트 센터 시장 규모를 분석하고 예측합니다.
- 유형, 방문자 인구 통계, 시설 규모, 수익원 및 지역 분포를 기준으로 글로벌 패밀리 엔터테인먼트 센터 시장을 분류하고 예측합니다.
- 글로벌 패밀리 엔터테인먼트 센터 시장의 동인과 과제를 파악합니다.
- 확장, 신제품 출시, 합병 등과 같은 경쟁적 발전을 조사합니다. 인수 등을 통해 글로벌 패밀리 엔터테인먼트 센터 시장에서의 시장 규모를 분석합니다.
- 글로벌 패밀리 엔터테인먼트 센터 시장에 대한 가격 분석을 수행합니다.
- 글로벌 패밀리 엔터테인먼트 센터 시장에서 운영되는 주요 기업의 프로필을 파악하고 분석합니다.
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TechSci Research는 이 연구를 위해 1차 조사와 포괄적인 2차 조사를 모두 수행했습니다. 처음에 TechSci Research는 전 세계 개발자 목록을 수집했습니다. 이후 TechSci Research는 식별된 기업을 대상으로 1차 조사 설문 조사를 실시했습니다. 인터뷰를 진행하는 동안 응답자에게 경쟁사에 대해서도 질문했습니다. TechSci Research는 전 세계 모든 주요 기업의 개발자, 시설 규모 및 입지를 분석했습니다.
TechSci Research는 하향식 접근 방식을 사용하여 글로벌 패밀리 엔터테인먼트 센터 시장 규모를 계산했으며, 다양한 최종 사용자 세그먼트의 데이터를 기록하고 향후 몇 년 동안 예측했습니다. TechSci Research는 업계 전문가와 회사 대표로부터 이러한 값을 수집하고 다양한 유형의 가족 엔터테인먼트 센터에 대한 과거 데이터를 분석하여 외부 검증을 거쳐 적절한 전체 시장 규모를 파악했습니다. TechSci Research는 회사 웹사이트, 뉴스 기사, 보도 자료, 회사 연례 보고서, 투자자 프레젠테이션 및 재무 보고서와 같은 다양한 2차 자료도 연구했습니다.
주요 대상 고객
- 가족 엔터테인먼트 센터 개발자 및 소유자
- 연구 기관 및 컨설팅 회사
- 규제 기관 및 정책 입안자와 같은 정부 기관
- 가족 엔터테인먼트 센터와 관련된 조직, 포럼 및 제휴
이 연구는 가족 엔터테인먼트 센터 개발자 및 소유자, 파트너, 최종 사용자 등 산업 이해 관계자에게 중요한 몇 가지 중요한 질문에 대한 답을 제공하는 데 유용하며, 투자 전략을 수립하고 시장 기회를 활용하는 데 도움이 됩니다.