라이브 스트리밍 시장 - 글로벌 산업 규모, 점유율, 추세, 기회 및 예측, 2018-2028, 스트리밍 유형(오디오, 비디오), 애플리케이션(미디어 및 엔터테인먼트, e스포츠, 이벤트, 교육)별, 지역별, 경쟁 예측
Published on: 2024-10-27 | No of Pages : 320 | Industry : Media
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
라이브 스트리밍 시장 - 글로벌 산업 규모, 점유율, 추세, 기회 및 예측, 2018-2028, 스트리밍 유형(오디오, 비디오), 애플리케이션(미디어 및 엔터테인먼트, e스포츠, 이벤트, 교육)별, 지역별, 경쟁 예측
글로벌 라이브 스트리밍 시장은 다양한 국가에서 스마트폰 사용자 수가 증가함에 따라 예측 기간 동안 상당한 성장을 목격하고 있습니다. 게다가 빠른 광대역 연결을 통한 인터넷 보급률 증가와 물리적 존재 없이도 증가하는 연결성이 글로벌 라이브 스트리밍 시장 수요를 견인하고 있습니다.
Data Report에서 제공한 데이터에 따르면 스마트폰 사용자는 약 53억 1천만 명으로, 이는 전 세계 인구의 약 67.1%입니다. 게다가 인터넷 사용자는 약 49억 5천만 명이며, 소셜 미디어 사용자는 46억 2천만 명입니다. 따라서 스마트폰 사용자와 인터넷의 증가로 인해 여러 국가에서 라이브 스트리밍 수요가 크게 증가하고 있습니다.
라이브 스트리밍은 기업과 소비자가 Facebook 및 Instagram과 같은 웹사이트에 편집되지 않은 라이브 비디오를 실시간으로 게시할 수 있는 소셜 미디어 도구입니다. 라이브 스트리밍을 통해 온라인 수업을 가르치고, 새로운 상품과 서비스를 출시하고 마케팅하며, 중요한 회사 소식을 공유할 수 있습니다. 라이브 스트리밍을 통해 브랜드는 전 세계 수백만 명의 사람들과 연결하고 소통할 수 있습니다.
라이브 스트리밍은 브랜드와 인플루언서가 소셜 미디어 플랫폼에서 광범위한 청중 기반에 도달하는 데 도움이 되며 군중을 끌어들이는 것과 더 유사합니다. 이러한 라이브 방송을 통해 시청자는 실제 설정에서 이벤트를 목격할 수 있어 추가적인 관심을 얻습니다.
이전에는 봉쇄로 인해 이 비디오 형식도 브랜드 소셜 미디어 마케팅의 필수 구성 요소가 되었습니다. 사람들은 이제 외출하는 대신 집에서 편안하게 온라인에서 라이브 세션을 시청하는 것을 선호합니다. 브랜드는 이제 콘텐츠 전략을 실험할 기회를 얻었습니다. 오늘날 브랜드는 콘텐츠의 품질을 개선하고 더 많은 시청자를 유치하기 때문에 라이브 비디오를 위해 전문가와 인플루언서를 참여시킵니다. 또한, 튜토리얼과 Q&A 세션을 포함한 다양한 범위에서 라이브 스트리밍이 활용되고 있습니다.
e스포츠와 비디오 게임의 확대가 시장 확대를 촉진
예측 기간 동안 라이브 스트리밍 시장 성장을 촉진할 것으로 예상되는 주요 요인으로는 비디오 게임의 인기 상승, 어린이 사이에서 e스포츠에 대한 인지도 증가, 대규모 투자, 게이머 수 증가에 따른 고급 게임 기술 도입 등이 있습니다. 미국에는 약 22,987명의 e스포츠 선수가 있으며, 2022년에는 월간 시청자 수가 2,960만 명에 달했습니다. 따라서 선수, 토너먼트, 시청자 수가 증가함에 따라 라이브 스트리밍 시장은 예측 연도에 상당히 성장할 것으로 예상됩니다.
광대역 보급률 증가가 시장 성장을 견인
경제협력개발기구(OECD)에서 제공한 데이터에 따르면, 2021년 12월 광섬유 가입자 수는 18.6% 증가하여 현재 OECD 국가에서 고정 광대역 연결의 32.4%를 차지하는 케이블을 앞지르고 있습니다. 게다가 "미국 통신 산업 지표 및 추세 2020" 보고서에 따르면 미국 가구의 약 85%가 고정 광대역 연결을 사용하고 있습니다. 따라서 고속 인터넷을 제공하는 다양한 국가에서 광대역 연결의 침투가 증가함에 따라 다른 국가의 라이브 스트리밍 시장이 크게 성장할 것입니다.
소셜 게시물보다 라이브 스트리밍 선호도 증가로 시장 성장 촉진
대부분의 사람들이 블로그나 소셜 미디어 게시물을 읽는 것보다 라이브 비디오를 보는 것을 선호하기 때문에 라이브 스트리밍은 엄청난 시청자를 끌어들입니다. COVID-19 발병으로 인해 여러 국가에서 봉쇄가 시행되었습니다. 그 결과 여러 이벤트와 TV 프로그램이 연기되어 전 세계적으로 라이브 스트리밍 활동이 크게 증가했습니다. YouTube와 Facebook 게임을 포함한 여러 OTT 채널의 라이브 시청률이 전 세계적으로 극적으로 증가했습니다.
모든 산업 분야에서 사용자의 비디오 스트리밍 습관이 증가하면서 시장이 확대되고 있습니다. 또한 라이브 비디오를 통해 더 중요한 브랜드 상호 작용과 도달 범위에 대한 수요가 증가함에 따라 시장이 확대되고 있습니다. 인터넷과 스마트폰 사용자 수의 증가와 함께 라이브 스트리밍 시장 성장에 영향을 미칠 것으로 예상되는 다른 요인으로는 OTT 플랫폼과 라이브 스트리밍 콘텐츠의 시청률 증가가 있습니다.
시장 세분화
라이브 스트리밍 시장은 스트리밍 유형, 스트리밍 플랫폼, 애플리케이션으로 세분화됩니다. 스트리밍 유형에 따라 시장은 오디오와 비디오로 구분됩니다. 또한 애플리케이션에 따라 시장은 미디어 및 엔터테인먼트, e스포츠, 이벤트, 교육으로 세분화됩니다. 시장 분석은 또한 북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카로 나누어 지역 시장 세분화를 고안하기 위해 지역 세분화를 연구합니다.
회사 프로필
Google LLC, Meta Platforms, Inc., Twitch Interactive, Inc., Discord Inc., Vimeo, Inc., International Business Machines Corp., Empire Video Productions, LLC, Huya Inc.,
속성 | 세부 정보 |
기준 연도 | 2022 |
역사적 연도 | 2018 – 2021 |
추정 연도 | 2023 |
예상 기간 | 2024 – 2028 |
양적 단위 | 2018-2022년 및 2023-2028년의 10억 달러 매출 및 CAGR |
보고서 범위 | 매출 예측, 회사 점유율, 경쟁 환경, 성장 요인 및 추세 |
포함 세그먼트 | 스트리밍 유형지역 |
지역 범위 | 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 남미 |
국가 범위 | 미국, 캐나다, 멕시코, 프랑스, 독일, 스페인, 네덜란드, 영국, 중국, 인도, 일본, 베트남, 한국, 인도네시아, 사우디 아라비아, 남아프리카, UAE, 터키, 브라질, 아르헨티나, 콜롬비아 |
주요 회사 프로필 | Google LLC, Meta Platforms, Inc., Twitch Interactive, Inc., Discord Inc., Vimeo, Inc., International Business Machines Corp., Empire Video Productions, LLC, Huya Inc., Vidizmo LLC, AfreecaTV Co., Ltd. |
사용자 정의 범위 | 구매 시 10% 무료로 보고서 사용자 정의 가능. 국가, 지역 및 세그먼트 범위 추가 또는 변경. |
가격 및 구매 옵션 | 귀하의 정확한 연구 요구 사항을 충족하는 맞춤형 구매 옵션을 활용하세요. 구매 옵션 탐색 |
전달 형식 | 이메일을 통한 PDF 및 Excel(특별 요청 시 PPT/pdf 형식으로 편집 가능한 보고서 버전도 제공 가능) |
보고서 범위
이 보고서에서 글로벌 라이브 스트리밍 시장은 다음과 같이 세분화되었습니다.
- 글로벌 라이브 스트리밍 시장, 스트리밍 유형별
- 오디오
- 비디오
- 글로벌 라이브 스트리밍 시장, 응용 프로그램
- 미디어 및 엔터테인먼트
- e스포츠
- 이벤트
- 교육
- 글로벌 라이브 스트리밍 시장, 지역별
- 북미
- 미국
- 캐나다
- 멕시코
- 유럽
- 프랑스
- 독일
- 스페인
- 네덜란드
- 영국
- 아시아 태평양
- 중국
- 인도
- 일본
- 베트남
- 한국
- 인도네시아
- 중동 및 아프리카
- 사우디 아라비아
- 남아프리카
- UAE
- 터키
- 남아메리카
- 브라질
- 아르헨티나
- 콜롬비아