가족 엔터테인먼트 센터(FEC) 시장 규모 - 센터별(아케이드, 어린이 놀이 공간, VR 공원), 수익 흐름별(티켓, 식음료, 상품), 연령 그룹별(최대 12세, 13~19세, 20세) -35세, 36~65세, 65세 이상) 및 예측(2024~2032년)

Published Date: July - 2024 | Publisher: MRA | No of Pages: 240 | Industry: Professional-Services | Format: Report available in PDF / Excel Format

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가족 엔터테인먼트 센터(FEC) 시장 규모 - 센터별(아케이드, 어린이 놀이 공간, VR 공원), 수익 흐름별(티켓, 식음료, 상품), 연령 그룹별(최대 12세, 13~19세, 20세) -35세, 36~65세, 65세 이상) 및 예측(2024~2032년)

가족 엔터테인먼트 센터(FEC) 시장 규모 - 센터별(아케이드, 어린이 놀이 공간, VR 공원) ), 수익 흐름별(티켓, 식음료, 상품), 연령 그룹별(최대 12세, 13-19세, 20-35세, 36-65세, 65세 이상) 및 예측, 2024~2032< /h4>

가족 엔터테인먼트 센터 시장 규모

가족 엔터테인먼트 센터 시장 규모는 2023년에 282억 달러로 평가되었으며 CAGR이 2024년부터 2032년까지 10.5%. 대기업이 설립하는 신규 사이트 수가 늘어나면서 시장 성장이 가속화됩니다. 이러한 증가는 모든 연령층에 걸쳐 엔터테인먼트, 식사, 대화형 경험이 혼합된 엔터테인먼트 활동에 대한 소비자 수요가 증가함에 따라 발생합니다. 예를 들어, 2022년 2월 NEOM과 MBC는 사우디아라비아에 AAA 게임 스튜디오와 아케이드를 설립하기로 계약을 체결했습니다. 이 합작 투자를 통해 해당 지역의 게임 및 디지털 출판이 촉진되었습니다.

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두 회사는 고객 참여를 높이기 위해 첨단 기술과 혁신적인 매력을 활용하여 더 큰 시장을 확보하기 위해 전략적으로 입지를 확장하고 있습니다. 이러한 지역의 확산은 도시화와 가처분 소득 증가로 뒷받침되어 가족이 여가 활동에 더 많은 돈을 쓸 수 있게 되었습니다. 경험적 소비를 향한 전 세계적 변화가 일어나고 있으며, 소비자는 물질적 상품보다 경험을 우선시하여 시장을 주도하고 있습니다. 가상 현실, 증강 현실 및 몰입형 게임 환경의 융합으로 인해 FEC의 매력이 더욱 높아져 가족 나들이 및 사교 모임에 인기 있는 옵션이 되었습니다. 결과적으로, 가족 엔터테인먼트 센터 시장은 지속적인 성장을 이룰 준비가 되어 있습니다.
 

보고서 속성 세부정보 기준 연도 가족 엔터테인먼트 센터 시장 규모 2023년 예측 기간 2032년 가치 예측< /th> 과거 데이터 < tr> 아닙니다. 페이지 수 표, 차트 및amp; 수치 대상 세그먼트 tr>
가족 엔터테인먼트 센터 시장 보고서 속성
2023
282억 달러
2024 - 2032
예측 기간 2024 - 2032 CAGR 10.5%
미화 701억 달러
2021~2023
240
360
센터, 수익 흐름, 연령 그룹
성장 동인
  • 레크리에이션 활동에 대한 소비자 지출 증가
  • FEC 개발에 대한 투자 증가
  • VR 파크에 대한 소비자 참여 증가
  • 엔터테인먼트 산업을 위한 정부 이니셔티브 증가
함정 & 과제
  • 높은 개발 비용

이 시장의 성장 기회는 무엇입니까?

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가족 엔터테인먼트 센터 시장은 높은 운영 비용과 고급 기술에 필요한 높은 초기 투자를 포함하여 여러 가지 제약에 직면해 있습니다. 장비와 기술. 또한, 도시 지역의 풍부한 엔터테인먼트 시장과의 치열한 경쟁은 시장 성장을 방해할 수 있습니다. 경기 침체와 소비자 선호도 변화도 방문자 수에 영향을 미칠 수 있습니다. 더욱이, 안전과 책임에 대한 우려는 더욱 엄격한 규제와 보험 비용 상승을 필요로 하여 시장 성장을 방해할 수 있는 더 큰 문제를 야기합니다.

가족 엔터테인먼트 센터 시장 동향

가족 엔터테인먼트 센터(FEC) 업계는 새로운 센터 건설에 대한 투자 증가로 인해 상당한 성장을 경험하고 있습니다. 이러한 투자의 원동력은 다양한 연령대와 취향에 맞는 다양한 엔터테인먼트 옵션에 대한 수요가 증가하고 있기 때문입니다. 선도적인 브랜드는 고객 경험을 향상시키기 위한 혁신적인 공간을 만들어 이러한 추세를 활용하고 있습니다. 주요 트렌드에는 몰입감 있고 대화형 엔터테인먼트를 제공하는 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR) 경험의 통합이 포함됩니다.

또한 FEC는 훌륭한 조합을 선보였습니다. 전통적인 아케이드 게임, 현대적인 시뮬레이션 경험, 트램펄린 공원, 장애물 코스와 같은 재미있는 활동 등이 있습니다. 이 제품의 혼합은 많은 사람들에게 인기가 있으며 어린이와 성인 모두가 좋아합니다. 또한, 생일파티, 기업회의, 학교 방문 등 행사를 수용할 수 있는 다기능 공간을 만드는 추세도 탄력을 받고 있습니다. 이러한 다용성은 유동인구를 증가시킬 뿐만 아니라 수익 잠재력도 증가시킵니다.

결과적으로 새로운 FEC에 대한 투자는 지속적인 시장 확장과 혁신을 주도할 준비가 되어 있습니다. 예를 들어, 2024년 5월에는 성장하는 West Henderson 지역을 위해 7천만 달러 규모의 새로운 실내 스포츠 및 가족 엔터테인먼트 단지가 제안되었습니다. 헨더슨 시에서는 West Henderson Fieldhouse라는 프로젝트를 발표했으며 최종 승인을 위해 시의회에 회부될 예정입니다.

가족 엔터테인먼트 센터 시장 분석

주요 부문에 대해 자세히 알아보기 이 시장을 형성하고 있습니다

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수익 흐름에 따라 시장은 티켓, 음식 및 기타 시장으로 나뉩니다. 음료, 상품. 티켓 부문은 2032년까지 375억 달러 이상의 시장 수익을 창출할 것으로 예상됩니다. 티켓을 사용하면 놀이기구와 아케이드 게임부터 몰입형 가상 현실 체험과 라이브 공연에 이르기까지 다양한 명소를 이용할 수 있습니다. 많은 명소에 대한 할인이 포함된 패키지 티켓의 매력은 가족 및 그룹에 대한 가치 제안을 높입니다.

또한 방문객이 티켓을 획득하고 경품으로 교환하는 티켓팅 게임은 참여를 늘리고 반복하는 데 도움이 됩니다. 휴일을 주제로 한 활동이나 유명인의 출연과 같은 계절별 프로모션과 특별 이벤트가 고액 판매를 촉진합니다. 티켓팅에 대한 이러한 역동적인 접근 방식은 방문객 수를 늘릴 뿐만 아니라 꾸준한 수익을 창출하여 시장 수요에서 중요한 역할을 한다는 점을 강조합니다.

이 시장을 형성하는 주요 부문에 대해 자세히 알아보십시오.

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FEC 시장은 센터를 기준으로 아케이드, 어린이 놀이 공간, VR 파크 등으로 분류됩니다. 아케이드 부문은 2023년 시장 점유율의 약 28%를 차지합니다. 현대 FEC는 클래식 아케이드 게임과 다양한 취향을 충족하는 현대 엔터테인먼트를 결합합니다. 향수와 참신함의 조화는 어린 시절의 추억을 찾는 밀레니얼 세대와 인터랙티브 엔터테인먼트를 찾는 젊은 세대에게 어필합니다.

또한 아케이드는 가족과 친구가 선의의 경쟁에 참여할 수 있는 사회적 환경을 제공하여 전체적인 엔터테인먼트 경험을 향상시킵니다. 항상 인기 있는 아케이드 게임과 기술 발전은 시장 수요를 높이는 데 중요한 역할을 하고 있습니다.

지역별 데이터를 찾고 계십니까?

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북미는 2023년 약 40%의 시장 점유율로 가족 엔터테인먼트 센터 시장을 장악했습니다. 가처분 소득이 증가하고 가족 중심 여가 활동에 대한 강조가 높아지면서 많은 가족이 엔터테인먼트 옵션을 찾게 되었습니다. 다양한 아케이드 게임, 가상 현실 경험, 다양한 볼거리를 제공하는 FEC와 같습니다. 더욱이, 소비자가 실질적인 기능보다 고유한 경험을 우선시하는 경험적 소비 경향으로 인해 FEC가 더욱 인기를 얻고 있습니다.

북미의 복잡한 인프라와 도시화로 인해 새로운 위치를 쉽게 구축하고 증가하는 수요를 충족할 수 있습니다. 계절별 이벤트, 로열티 프로그램 및 새로운 마케팅 전략은 계속해서 많은 소비자의 관심을 끌며 시장의 지속적인 수요와 성장을 보장합니다.

미국의 가족 엔터테인먼트 센터(FEC) 시장은 점점 더 수요가 많아지고 있습니다. 가처분 소득과 가족 중심 활동에 대한 문화적 강조. 미국인들은 FEC가 아케이드, 가상 현실 경험 및 대화형 게임과 같은 기능을 제공하는 마음껏 즐길 수 있는 엔터테인먼트를 추구하면서 경험적 지출을 우선시합니다. 어린이부터 성인까지 광범위한 인구통계를 대상으로 하는 새로운 명소와 테마 프로그램으로 시장이 더욱 강화되었습니다.

게다가 여러 유럽 및 아시아 태평양 지역의 도시 및 교외 개발이 증가함에 따라 설치가 더 쉬워졌습니다. 새로운 FEC로 인해 이러한 영역이 더욱 취약해졌습니다. 향상된 마케팅 전략과 계절별 프로모션은 관광객을 유치하고 FEC 시장에서 강력한 수요를 확보하는 데 중요한 역할을 할 것입니다.

가족 엔터테인먼트 센터 시장 점유율

Dave & 버스터즈와 레고랜드 디스커버리 센터(멀린 엔터테인먼트)가 약 8%의 시장 점유율로 시장을 장악하고 있다. 이러한 주요 업체들은 시장 점유율을 확보하고 시장에서 경쟁 우위를 유지하기 위해 다양한 전략을 사용합니다. 선도적인 FEC 운영자는 경쟁사와 차별화되는 독특하고 혁신적인 명소와 경험을 제공하는 데 중점을 두는 차별화가 핵심 전략입니다. 타겟 광고 캠페인, 소셜 미디어 참여, 로열티 프로그램을 포함한 강력한 마케팅 및 판촉 활동은 고객 확보 및 유지를 촉진하는 데 도움이 됩니다.

또한 지역 기업, 학교 및 지역 사회 조직과의 전략적 파트너십 및 협력을 통해 도달 범위를 확대합니다. 브랜드 인지도를 향상시킵니다. 시설 업그레이드, 기술 향상 및 고객 경험 개선에 대한 지속적인 투자를 통해 FEC는 기억에 남고 즐거운 엔터테인먼트 경험을 추구하는 가족에게 관련성과 매력을 유지하도록 보장합니다.

가족 엔터테인먼트 센터 시장 회사

주요 회사 가족 엔터테인먼트 센터(FEC) 업계에서 운영되는 회사로는

  • Altitude Trampoline Park
  • Bowlero Corp.
  • Dave & Buster's
  • KidZania
  • 레고랜드 디스커버리 센터(Merlin Entertainments)
  • Majid Al Futtaim 레저 및 엔터테인먼트
  • Punch Bowl Social
  • Round1 볼링 & 오락
  • Scene75 엔터테인먼트 센터
  • Sky Zone, LLC

가족 엔터테인먼트 센터 업계 뉴스

  • 9월 2023년, 호주의 유명 가족 엔터테인먼트 브랜드인 Timezone이 인도에 최신 매장을 오픈했습니다. 볼링, Dark Mars VR 체험, 60개 이상의 아케이드 게임 등의 시설이 마련되어 있습니다.
  • 2022년 9월 Dreamscape는 리야드 파크 몰에 VR 명소를 출시했습니다. 기술은 리야드 방문객을 위한 관광 명소의 중심이며 또한 지역 내 쌍방향 활동도 증가했습니다. 

가족 엔터테인먼트 센터(FEC) 시장 조사 보고서에는 업계에 대한 심층적인 정보가 포함되어 있습니다. 2021년부터 2032년까지 다음 세그먼트에 대한 수익(미화 10억 달러) 및 방문자 수에 대한 예측

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시장, 센터별

 

  • 아케이드
  • 어린이 놀이 공간
  • VR 공원
  • 기타

수익 흐름별 시장

  • 티켓
  • 음식 & 음료
  • 상품

시장, 연령별

  • 최대 12년
  • 13-19세
  • 20-35세
  • 36-65세
  • 65세 이상

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