世界の拡張現実と複合現実の市場規模(技術別、アプリケーション別、エンドユーザー産業別、地理的範囲別、予測)
Published on: 2024-09-17 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
世界の拡張現実と複合現実の市場規模(技術別、アプリケーション別、エンドユーザー産業別、地理的範囲別、予測)
拡張現実と複合現実の市場規模と予測
拡張現実と複合現実の市場規模は、2023 年に 148 億米ドルと評価され、2030 年までに 824 億米ドル に達すると予測されており、2024 年から 2030 年の予測期間中に 年平均成長率 25.6% で成長します。
グローバル拡張現実および複合現実市場の推進要因
拡張現実および複合現実市場の市場推進要因は、さまざまな要因の影響を受ける可能性があります。これらには以下が含まれます。
- さまざまな分野での需要の高まり:ARおよびMRテクノロジーは、製造、ゲーム、小売、ヘルスケア、教育など、さまざまな分野で使用されています。これらの業界で創造的なソリューションに対するニーズが高まっているため、市場は拡大しています。
- ハードウェアの開発:ARおよびMRデバイスの機能とパフォーマンスは、センサー、CPU、ディスプレイテクノロジーなどのハードウェアコンポーネントの進歩によって向上しました。これにより、よりリアルで没入感のある体験が実現しました。
- モバイルARアプリケーションの増加:モバイルARアプリケーションの開発は、洗練された機能を備えたスマートフォンの普及によって刺激されています。これには、拡張現実 (AR) ゲーム、ソーシャル メディア フィルター、インテリア デザインやナビゲーションなどの便利なアプリが含まれます。
- 生産性向上のための企業での導入生産性の向上、ワークフローの最適化、トレーニング手順の強化のため、企業は AR および MR システムを段階的に導入しています。これには、従業員のトレーニング、リモート ヘルプ、保守、修理、運用 (MRO) アプリケーションが含まれます。
- e コマースと小売の成長小売業界では、購入前に買い物客が仮想的に商品を試着できるようにするために仮想現実 (AR) が使用されています。e コマースの分野では、この傾向が特に重要になっています。
- ヘルスケアでの応用医療教育、手術計画、トレーニングは、AR と MR がヘルスケアで使用されている分野の 1 つです。ヘルスケア業界でのこれらのテクノロジーの導入は、複雑な医療データを 3 次元形式で表示できるため促進されています。
- ゲームと没入型エンターテインメントダイナミックで没入感のある体験を生み出すために、ゲームやエンターテインメントの分野では AR と MR が採用されています。これには、複合現実の物語、仮想現実 (VR)、拡張現実ゲームが含まれます。
- AR および MR のスタートアップへの投資AR および MR のスタートアップに対する投資家やベンチャー キャピタル企業の関心の高まりは、イノベーションと新しいアプリケーションの創出に役立っています。この資金援助は、この分野の研究と開発を刺激しています。
- 5G ネットワークとの統合高品質の AR および MR 体験を提供するには、5G ネットワークの展開によって提供される、より高速で信頼性の高い接続が必要です。これらのテクノロジーを 5G に組み込むことで、その普及が加速すると予想されます。
- 政府の取り組みとサポート一部の政府は、資金、研究助成金、規制の枠組みを通じて、AR および MR テクノロジーの創出と普及を積極的に推進しています。このようなサポートは、市場の拡大とイノベーションを促進することができます。
グローバルな拡張現実と複合現実市場の制約
拡張現実と複合現実市場にとって、制約や課題となる要因はいくつかあります。これらには以下が含まれます。
- 初期コストが高いAR および MR ソリューションの導入に関連する初期費用は高額になる可能性があり、ソフトウェア開発、ハードウェア、トレーニングなどが含まれます。これにより、導入の拡大が妨げられ、小規模企業にとって障害となる可能性があります。
- 統合の複雑さAR および MR テクノロジーを現在のワークフローとシステムに統合するのは難しい場合があります。特にシステムが時代遅れの分野では、企業は新しいテクノロジーを業務にスムーズに統合することが難しいと感じるかもしれません。
- 情報の可用性が限られている関連性の高い高品質の情報が利用できるかどうかは、AR および MR アプリケーションの成功を左右する要因となることがよくあります。制限されたコンテンツは、特に消費者向けのアプリでは、ユーザーのエンゲージメントを妨げ、新しいテクノロジーの採用を遅らせる可能性があります。
- プライバシーとセキュリティの問題:AR および MR アプリケーションでの個人データの収集と使用により、プライバシーの問題が生じます。ユーザー情報のセキュリティを維持し、データ保護法に準拠することが難しいため、ユーザーの信頼が損なわれる可能性があります。
- 業界標準の欠如:AR および MR を作成するための業界標準のフレームワークとプロトコルがないため、相互運用性の問題が発生する可能性があります。標準化されたプロトコルがないため、開発者にとって、すべてのプラットフォームと相互運用可能なデバイスとアプリを開発することは困難です。
- 技術的制限:開発は進んでいますが、AR および MR テクノロジーには依然として特定の技術的制限があります。これらの制限には、バッテリー寿命、視野範囲、およびディスプレイ解像度に関する制限が含まれます。より広範な導入を実現するには、これらの障害を克服する必要があります。
- 規制上の課題MR および AR テクノロジを取り巻く規制環境はまだ発展途上であり、現行の法律を遵守することは困難な場合があります。不明瞭または煩わしい規制は、AR および MR テクノロジの進歩と実装を妨げる可能性があります。
- 特定の業界での制限された使用例AR および MR は多くの業界で応用されていますが、実際の使用法が明確でない業界もあります。これらの分野の企業は、新しいテクノロジーに投資するための強力な議論を思いつくのが難しいと感じることがあります。
- 健康と安全に関する懸念眼精疲労や痛みなどの健康上の問題に関する懸念は、AR および MR 機器の長時間使用など、特定のアプリケーションにおけるユーザーの採用と受容性に影響を与える可能性があります。
グローバル拡張現実および複合現実市場のセグメンテーション分析
グローバル拡張現実および複合現実市場は、テクノロジー、アプリケーション、エンドユーザー業界、および地理に基づいてセグメント化されています。
拡張現実および複合現実市場、テクノロジー別
- マーカーベースの AR視覚的なマーカーまたはコードを使用して、拡張コンテンツをトリガーします。
- マーカーレス ARマーカーを必要とせず、オブジェクト認識または
アプリケーション別の拡張現実および複合現実市場
- エンタープライズおよび産業用アプリケーショントレーニング、メンテナンス、リモート アシスタンスを含む。
- 消費者向けアプリケーションゲーム、エンターテイメント、小売体験など。
エンド ユーザー業界別の拡張現実および複合現実市場
- ヘルスケア医療用画像処理、手術計画、患者ケア。
- 製造業組立ラインのサポート、メンテナンス、品質管理。
地域別の拡張現実および複合現実市場
- 北米米国、カナダ、メキシコの市場状況と需要。
- ヨーロッパヨーロッパの拡張現実および複合現実市場の分析
- アジア太平洋中国、インド、日本、韓国などの国に焦点を当てています。
- 中東およびアフリカ中東およびアフリカ地域の市場動向を調査します。
- ラテンアメリカラテンアメリカ諸国の市場動向と開発をカバーします。
主要プレーヤー
拡張現実および複合現実市場の主要プレーヤーは次のとおりです。
- Google LLC (Alphabet Inc.)
- Microsoft Corporation
- Apple Inc.
- Meta Platforms Inc. (旧 Facebook)
- Sony Interactive Entertainment LLC
- Qualcomm Technologies Inc.
- Magic Leap Inc.
- Niantic Inc
レポートの範囲
レポートの属性 | 詳細 |
---|---|
調査期間 | 2020~2030年 |
基準年 | 2023年 |
予測期間 | 2024~2030年 |
履歴期間 | 2020~2022年 |
単位 | 価値(10億米ドル) |
主要企業の紹介 | Google LLC (Alphabet Inc.)、Microsoft Corporation、Apple Inc.、Meta Platforms Inc. (旧 Facebook)、Sony Interactive Entertainment LLC、Qualcomm Technologies Inc.、Magic Leap Inc.、Niantic Inc |
対象セグメント | テクノロジー別、アプリケーション別、エンドユーザー業界別、および地域別 |
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