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世界のオンラインゲーム市場規模 - ゲームタイプ別、プラットフォーム別、ビジネスモデル別、地理的範囲別および予測


Published on: 2024-09-12 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

世界のオンラインゲーム市場規模 - ゲームタイプ別、プラットフォーム別、ビジネスモデル別、地理的範囲別および予測

オンラインゲーム市場の規模と予測

オンラインゲーム市場の規模は、2023年に2,711億米ドルと評価され、2024年から2030年の予測期間中に12.2%のCAGRで成長し、2030年までに5,501億米ドルに達すると予測されています。

世界のオンラインゲーム市場推進要因

オンライン ゲーム市場の推進要因は、さまざまな要因の影響を受ける可能性があります。これには次のものが含まれます。

  • インターネットの使用の増加世界中で高速インターネット接続が利用可能になり、アクセスしやすくなったことにより、オンライン ゲームが拡大しました。インターネット接続を持つ人が増えるにつれて、オンライン ゲームをプレイできる人の数も増えます。
  • 技術開発グラフィックス、処理能力、仮想現実 (VR) 機能の強化などの技術開発により、ゲーム体験全体が向上します。その結果、オンライン ゲーム プラットフォームでプレイする人が増えています。
  • モバイル ゲームのブームタブレットやスマートフォンが広く使用されるようになった結果、モバイル ゲームの人気が高まっています。モバイル デバイスでゲームをプレイできる手軽さは、オンライン ゲーム業界の拡大に大きく貢献しています。
  • e スポーツと League of Legendse スポーツと競争的なゲームの成長により、オンライン マルチプレイヤー ゲームの人気が高まっています。リーグやトーナメントには大勢の観客が集まり、ゲーム業界全体の拡大を後押ししています。
  • クラウド ゲーム向けサービスクラウド ゲーム サービスの台頭により、ゲーマーは強力なハードウェアがなくても一流のゲームにアクセスして楽しむことができます。この傾向により、より幅広いユーザーがゲームにアクセスしやすくなり、ゲームが民主化されると予想されます。
  • ソーシャル ゲームの統合チャット ルーム、マルチプレイヤー オプション、ソーシャル メディア統合などのソーシャル機能を組み込んだオンライン ゲームは、ソーシャル面を向上させ、プレイヤーの交流を促進します。
  • 収益化戦略パブリッシャーやゲーム開発者は、広告、アプリ内購入、サブスクリプション サービスなど、さまざまな収益化戦略を通じて収入を得ることができます。業界の財務的持続可能性は、継続的な投資を促進します。
  • ビデオ ゲームのグローバル化開発者は、デジタル プラットフォームを使用してゲームを海外に配信することで、幅広い視聴者にリーチできます。さまざまな地理的および文化的コンテキストに合わせてゲームをローカライズするのは簡単です
  • パンデミックの影響COVID-19 パンデミックの結果、人々が楽しみとコミュニケーションの手段として社会的距離戦略に目を向けるようになったため、オンラインゲームの人気が高まっています。
  • クロスプラットフォーム ビデオ ゲーム携帯電話、PC、コンソールなど、さまざまなプラットフォーム間でのシームレスな移行を容易にすることで、包摂が促進され、潜在的なゲーマーのプールが広がります。

世界のオンライン ゲーム市場の制約

オンライン ゲーム市場にとって、いくつかの要因が制約または課題となる可能性があります。これらには以下が含まれます。

  • インフラストラクチャの制約一部の地域、特に発展途上国では、インターネット インフラストラクチャの制限がある場合があります。これらの制限には、インターネット速度の低下やブロードバンド接続の不十分さが含まれる可能性があります。これにより、オンラインでゲームをスムーズにプレイすることが難しくなる可能性があります。
  • 規制上の障害オンライン ゲーム企業は、場所によって異なる法的枠組みや規制上の不確実性により困難に直面する可能性があります。ライセンス、税金、コンテンツ制限の問題により、市場拡大が影響を受ける可能性があります。
  • セキュリティとプライバシーの問題データ漏洩、ハッキング、不正アクセスは、オンライン ゲーム業界が直面する可能性のあるプライバシーとセキュリティのリスクのほんの一部です。オンライン ゲーム プラットフォームはユーザー データを収集して保持するため、強力なセキュリティ プロトコルを導入する必要があります。
  • 高額なマーケティングおよび開発費高品質のオンライン ゲームを作成するにはコストがかかる可能性があり、混雑した市場でそれらを販売するには多額の資金が必要です。この意味で、小規模なゲーム メーカーは財政的に困難に陥る可能性があります。
  • 収益化への反応マイクロトランザクションとルート ボックスは、規制当局とプレイヤーの両方から批判されている 2 つの収益化戦略です。ゲームメーカーにとって、ユーザーの楽しみと収益性のバランスを取るのは難しい場合があります。
  • 飽和と競争オンラインゲーム業界では、ユーザーの注目を集めるために多くのゲームやプラットフォームが熾烈な競争を繰り広げています。市場が飽和状態になると、新しい競合企業が成功するのは困難になる可能性があります。
  • 技術的な問題とエラーバグ、不具合、技術的な問題のあるゲームは、プレイヤーにとって悪いゲーム体験になるだけでなく、悪いレビューや開発者の評判の低下を招く可能性があります。
  • 依存症と健康への懸念ゲーム依存症は、身体的および精神的健康の両方に影響を及ぼすという懸念から、より多くの注目を集めています。特定のギャンブル行為は、規制機関や保健機関によって提案された規制の対象となる場合があります。
  • 外部ソースへの依存顧客の嗜好の変化、経済の低迷、COVID-19 の流行などの予期しないイベントなどの外部の影響が、オンライン ゲーム セクターの成功に影響を及ぼす可能性があります。
  • 知的財産に関する問題パブリッシャーやゲーム開発者は、著作権侵害やその他の知的財産関連の問題で困難に直面する可能性があります。

世界のオンライン ゲーム市場のセグメンテーション分析

世界のオンライン ゲーム市場は、ゲームの種類、プラットフォーム、ビジネス モデル、および地域に基づいてセグメント化されています。

ゲームの種類別のオンライン ゲーム市場

  • 大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲーム多くの場合、ファンタジーや SF の世界で、多数のプレイヤーが同時にやり取りする永続的なオンライン ワールド
  • 一人称シューティング (FPS) ゲーム一人称視点での射撃と戦闘に重点を置いたゲーム。
  • マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) ゲームプレイヤーが独自の能力を持つユニークなキャラクターを操作するチームベースの戦略ゲーム。
  • ロール プレイング ゲーム (RPG)プレイヤーが架空の世界のキャラクターの役割を引き受け、クエストや冒険に挑戦するゲーム。

オンライン ゲーム市場 (プラットフォーム別)

  • PC ゲームデスクトップやラップトップなどのパーソナル コンピューターでプレイするゲーム。
  • コンソール ゲームPlayStation、Xbox、Nintendo などの専用ゲーム コンソールでプレイするゲーム。
  • モバイル ゲームスマートフォンやタブレットでプレイするゲーム。多くの場合、コントロールが簡素化され、ゲームプレイ セッションが短くなります。
  • クラウド ゲームリモートからストリーミングされるゲーム。サーバーを介したオンライン ゲーム プレイは、ハイエンド ハードウェアの必要性を排除し、クロスプラットフォーム プレイを可能にします。

オンライン ゲーム市場、ビジネス モデル別

  • 無料プレイ (F2P)ダウンロードとプレイが無料で、ゲーム内購入と広告によって収益を生み出すゲーム。
  • 有料プレイ (P2P)アクセスするために前払いまたはサブスクリプション料金が必要なゲーム。
  • フリーミアム基本バージョンを無料で提供し、追加のプレミアム機能を購入できるゲーム。
  • サブスクリプション ベースコンテンツへの継続的なアクセスのために定期的なサブスクリプション料金が必要なゲーム。

オンライン ゲーム市場、地域別

  • 北米米国、カナダ、メキシコの市場状況と需要。
  • ヨーロッパヨーロッパのオンライン ゲーム市場の分析
  • アジア太平洋中国、インド、日本、韓国などの国に焦点を当てています。
  • 中東およびアフリカ中東およびアフリカ地域の市場動向を調査します。
  • ラテンアメリカラテンアメリカ諸国の市場動向と開発をカバーします。

主要プレーヤー

オンラインゲーム市場の主要プレーヤーは次のとおりです。

  • Tencent Holdings Limited
  • Sony Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Apple Inc.
  • Activision Blizzard, Inc.
  • Electronic Arts (EA)
  • Ubisoft
  • Take-Two Interactive Software
  • Nexon
  • Supercell
  • King

レポートの範囲

レポートの属性詳細
調査期間

2020~2030年

基準年

2023年

予測期間

2024~2030年

履歴期間

2020~2022年

単位

価値(10億米ドル)

主要企業プロファイル

Tencent Holdings Limited、Sony Corporation、Microsoft Corporation、Apple Inc.、Activision、Blizzard, Inc.、Electronic Arts (EA)、Ubisoft、Take-Two Interactive Software。

対象セグメント

ゲームタイプ別、プラットフォーム別、ビジネスモデル別、地域別。

カスタマイズの範囲

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