世界のeスポーツ管理ソフトウェア市場規模 - 展開別(クラウドベース、オンプレミス)、ゲームジャンル別(格闘ゲーム、一人称シューティングゲーム)、アプリケーション別(トーナメント主催者、ゲームパブリッシャー)、地理的範囲と予測
Published on: 2024-09-13 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
世界のeスポーツ管理ソフトウェア市場規模 - 展開別(クラウドベース、オンプレミス)、ゲームジャンル別(格闘ゲーム、一人称シューティングゲーム)、アプリケーション別(トーナメント主催者、ゲームパブリッシャー)、地理的範囲と予測
eSports 管理ソフトウェア市場の規模と予測
eSports 管理ソフトウェア市場の規模は 2024 年に 67.2 億米ドルと評価され、2024 年から 2031 年の予測期間中に 20.95% の CAGR で成長し、2031 年までに 270 億米ドル に達すると予測されています。
ビデオ ゲームの人気が高まり、ソフトウェア販売が増加し、ゲーム環境が変化し、新しいガバナンス慣行が台頭していることが、市場の成長を牽引する要因です。グローバル eSports 管理ソフトウェア市場レポートは、市場の総合的な評価を提供します。このレポートでは、主要なセグメント、トレンド、推進要因、制約、競争環境、市場で重要な役割を果たしている要因について、包括的な分析を提供しています。
グローバル e スポーツ管理ソフトウェア市場のエグゼクティブ サマリー
e スポーツ管理ソフトウェアは、チームとプレーヤーの管理、トーナメントの編成、スポンサーシップの管理、ファン エンゲージメントなど、e スポーツ エコシステムのさまざまな側面を効率的に管理するように設計された包括的なプラットフォームです。このソフトウェアは、プレーヤーの募集、イベントのスケジュール設定、スポンサーシップの追跡、ファンとの交流などの主要なタスクを一元化および自動化することで、eスポーツ組織、チーム、イベント主催者が業務を効率化し、リソースの割り当てを最適化し、プレーヤー、ファン、スポンサーの全体的なエクスペリエンスを向上させることを可能にします。分析およびレポートツール、ソーシャルメディアの統合、コミュニティ構築機能などの機能を備えたeスポーツ管理ソフトウェアは、関係者がデータ主導の意思決定を行い、視聴者と効果的に交流し、競争が激しく急速に進化するeスポーツ業界で成長と成功を推進できるようにします。
世界のeスポーツ管理ソフトウェア市場は、展開、アプリケーション、およびゲームのジャンルに分類されています。展開によって、世界のeスポーツ管理ソフトウェア市場はクラウドベースとオンプレミスに分かれています。アプリケーションに基づいて、世界のeスポーツ管理ソフトウェア市場はトーナメント主催者とゲームパブリッシャーに分類されています。さらに、ゲームのジャンルに基づいて、市場は格闘ゲーム、一人称シューティングゲーム、リアルタイム戦略ゲーム、バトルアリーナゲーム、その他に分類されています。
世界のeスポーツ管理ソフトウェア市場は、ビデオゲームの人気の高まりとソフトウェア販売の増加、ゲーム環境の変化と新たなガバナンス慣行の増加、eスポーツ業界への投資の増加とエコシステム内の新規ゲーマー数の増加など、さまざまな推進要因により大幅な成長を遂げています。ただし、組織の数が少なく、eスポーツ業界における詐欺や信頼性の欠如、ネットいじめの増加に関する懸念が高まっているため、予測期間中の世界のeスポーツ管理ソフトウェア市場の成長が抑制される可能性があります。さらに、世界市場で活動する主要企業による斬新なソフトウェアの発売、オンライン プラットフォームの視聴者数の増加、広告数の増加、その他の要因により、グローバル e スポーツ管理ソフトウェア市場がすぐに成長する新しい機会が生まれています。
業界レポートの内容は?
当社のレポートには、売り込み、ビジネス プランの作成、プレゼンテーションの構築、提案書の作成に役立つ実用的なデータと将来を見据えた分析が含まれています。
世界のeスポーツ管理ソフトウェア市場:セグメンテーション分析
「世界のeスポーツ管理ソフトウェア市場」は、展開、ゲームジャンル、アプリケーション、および地理に基づいてセグメント化されています。
eスポーツ管理ソフトウェア市場、展開別
- クラウドベース
- オンプレミス
展開別に要約された市場レポートを取得するには:-
展開に基づいて、世界のeスポーツ管理ソフトウェア市場は、クラウドベースとオンプレミスに分割されています。クラウドベースは2023年までに最大の市場シェアを占め、予測期間中に19.78%という最高のCAGRで成長すると予測されています。また、オンプレミスセグメントは2番目に大きな市場シェアを占めると予想されています。
ゲーム用クラウドコンピューティングにより、ユーザーはデータセンターのリモートサーバーを使用してオンラインゲームをプレイできます。ゲーム用にクラウドコンピューティングサービスを使用する場合、ユーザーはコンソールやマシンにゲームをダウンロードしてインストールする必要はありません。クラウドコンピューティング企業は、サイバー攻撃などの外部からの中断から保護するために産業グレードのセキュリティを使用しています。クラウド コンピューティング テクノロジーは、情報を仮想ストレージ領域に保存するため、従来のアプリケーションよりも安全です。
e スポーツ管理ソフトウェア市場、ゲーム ジャンル別
- 格闘ゲーム
- 一人称シューティング ゲーム
- リアルタイム戦略ゲーム
- バトル アリーナ ゲーム
- その他
ゲーム ジャンル別に要約された市場レポートを入手するには-
ゲーム ジャンルに基づいて、世界の e スポーツ管理ソフトウェア市場は、格闘ゲーム、一人称シューティング ゲーム、リアルタイム戦略ゲーム、バトル アリーナ ゲーム、その他に分類されています。格闘ゲームは 2023 年までに最大の市場シェアを占め、予測期間中に 22.24% という最高の CAGR で成長すると予測されています。ファーストパーソンシューティングゲームは、2023年に2番目に大きな市場でした。
格闘ゲームは、通常2次元または3次元のアリーナで、少数のキャラクター間の接近戦に焦点を当てたビデオゲームのゲームジャンルです。プレイヤーは、それぞれ独自の戦闘スタイルと動きのセットを持つキャラクターを操作し、お互いに、またはAI制御の対戦相手と競争します。目標は、対戦相手のヘルスバーを使い果たすか、設定された制限時間内により多くのポイントを獲得することです。格闘ゲームはeスポーツ環境で独特の位置を占めており、その競争シーンは専門のeスポーツ管理ソフトウェアによって支援されています。
eスポーツ管理ソフトウェア市場、アプリケーション別
- トーナメント主催者
- ゲームパブリッシャー
アプリケーションに基づいて、グローバルeスポーツ管理ソフトウェア市場は、トーナメント主催者とゲームパブリッシャーに分割されています。トーナメント主催者は 2023 年に最大の市場シェアを占め、予測期間中に 20.27% の CAGR で成長すると予測されています。ゲーム パブリッシャーは 2023 年に 2 番目に大きな市場でした。
e スポーツ業界のトーナメント主催者は、運営を合理化し、参加者と視聴者にシームレスな体験を提供するために、e スポーツ管理ソフトウェアを利用することがよくあります。e スポーツ管理ソフトウェアは、主催者がトーナメントを効率的に計画、編成、管理するのに役立ちます。試合のスケジュール設定、登録の管理、プレーヤーまたはチームのシード、ブラケットの生成などの機能が含まれています。ソフトウェアは、トーナメントのスケジュール、ルール、結果に関する通知、更新、リマインダーを送信することで、参加者とのコミュニケーションを促進します。
eスポーツ管理ソフトウェア市場、地域別
- 北米
- ヨーロッパ
- アジア太平洋
- ラテンアメリカ
- 中東およびアフリカ
地域分析に基づいて、市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカに分割されています。北米は2023年に最大の市場シェアを占めました。
北米地域は、主に数十年にわたるPCゲームの市場の優位性により、予測期間中に大幅に成長すると予測されています。フランチャイズ化されたオーバーウォッチリーグと北米リーグオブレジェンドチャンピオンシップシリーズ(NA LCS)により、今後も成長と投資が続くと予想されます。さらに、eスポーツは、この地域、特に米国では、ゲーム開発者、リーグ、プレーヤー、ストリーミングプラットフォーム、テレビネットワークが関与する数百万ドル規模のビジネスです。たとえば、北米学校eスポーツ連盟(NASEF)は、学生のトーナメントを手配し、高校がeスポーツクラブを設立し、コーチングとメンターシップを提供するのを支援することで、エコシステムの開発に継続的に取り組んでいます。これらの要因は、今後数年間で地域の市場の成長を促進すると予測されています。
主要プレーヤー
世界のeスポーツ管理ソフトウェア市場は、市場に膨大な数のプレーヤーが存在することで断片化されています。市場の主要プレーヤーは、Smash.gg、Inc.、GgCircuit(Esports Entertainment Group)、PlayVS、Battlefy、Challonge、Toornament、Challengermode、Digitain、GammaStack、およびENESTECH Software(SENET)です。このセクションでは、企業の概要、ランキング分析、企業の地域および業界のフットプリント、およびACEマトリックスを提供します。
企業市場ランキング分析
企業ランキング分析では、グローバルeスポーツ管理ソフトウェア市場で活動している上位5社のプレーヤーについてより深く理解できます。企業ランキングを提供する前に、いくつかの要素を考慮します。上位5社には、Smash.gg、Inc.、GgCircuit(Esports Entertainment Group)、PlayVS、Battlefy、およびChallongeが含まれます。これらのプレーヤーを評価するために考慮される要素には、会社のブランド価値、ゲームジャンルのポートフォリオ(ゲームジャンルのバリエーション、仕様、機能、価格を含む)、主要地域での会社の存在感、近年の会社のゲームジャンル関連の売上、および総収益に占めるシェアが含まれます。採用されたテクノロジーや、世界的または地域的な市場での存在感を高めるために会社が実施した新しい戦略に基づいて、会社のゲームジャンルのポートフォリオをさらに調査します。また、会社の流通ネットワーク(オンラインとオフライン)も考慮します。これにより、さまざまなグローバルeスポーツ管理ソフトウェア市場における会社の存在と足場を理解するのに役立ちます。
会社の地域/業界のフットプリント
会社の地域セクションでは、地理的な存在感、地域レベルのリーチ、またはそれぞれの会社の販売ネットワークの存在感を示します。たとえば、Smash.gg、Inc.は世界中に存在感を持っています。
これとは別に、産業フットプリントセクションでは、業界の垂直方向と市場プレーヤーのクロス分析を提供し、ゲームジャンルを提供している業界に関する会社の状況を明確に示します。企業のゲームジャンルポートフォリオは、その多様性と利用可能なゲームジャンルの数に基づいて分類されています。地理的範囲と市場浸透は、さまざまな地理的地域や業界での企業のゲームジャンルとサービスの浸透を考慮して決定されます。
エースマトリックス
レポートのこのセクションでは、グローバルeスポーツ管理ソフトウェア市場における企業評価シナリオの概要を示します。企業評価は、ゲームジャンルポートフォリオ、技術革新、市場での存在感、企業の収益、主要な回答者の意見など、さまざまな要因の定性的および定量的分析の結果に基づいて実施されています。