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世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場規模 - 製品タイプ別(消費者向けソリューション、企業向けソリューション)、ゲームタイプ別(カジュアルゲーム、シリアスゲーム、エクササイズゲーム)、アプリケーション別(フィットネス管理、医療トレーニング、投薬管理、理学療法)、地理的範囲と予測


Published on: 2024-09-08 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場規模 - 製品タイプ別(消費者向けソリューション、企業向けソリューション)、ゲームタイプ別(カジュアルゲーム、シリアスゲーム、エクササイズゲーム)、アプリケーション別(フィットネス管理、医療トレーニング、投薬管理、理学療法)、地理的範囲と予測

ヘルスケア ゲーミフィケーション市場の規模と予測

ヘルスケア ゲーミフィケーション市場の規模は、2022 年に 208 億 1,080 万米ドルと評価され、2030 年までに 500 億 660 万米ドルに達すると予測されており、2023 年から 2030 年にかけて CAGR 11.6% で成長します。

ゲーム療法では、医療にゲームを採用することで重要な役割を果たしてきました。AI と AR がヘルスケア業界に取り入れられるようになり、ゲームは最近、その治療特性にも関心を集めています。患者がゲームを通じて自分を表現できるため、専門家はより効果的な治療法を設計でき、治療結果がプラスになります。これにより、市場の拡大が促進されます。市場は、世界のヘルスケア ゲーミフィケーション業界に関する調査で包括的に評価されています。

世界のヘルスケア ゲーミフィケーション市場の定義

ゲーミフィケーションとは、イベントへの参加を増やすために、ゲームまたはゲームのような要素を作品に組み込むプロセスです。ゲーミフィケーションは、人々の生来の達成欲求と競争心に訴えるため効果的であると言われています。ゲーミフィケーションは、ユーザーが個人的な課題に取り組むように促し、より楽しくゲームに似たタスクの進行状況を追跡することを目的とした Web サイトやアプリケーションの重要な要素です。ヘルスケア業界でのゲーミフィケーションの使用は、開発者による広範な調査の結果明らかになりました。

ゲーム機能を備えた健康アプリやウェアラブルの拡大は、消費者がそれらを好んでいることの明確な証拠です。ヘルスケア ゲーミフィケーションには、カジュアル ゲーム、シリアス ゲーム、ワークアウト ゲームなどのゲームが含まれており、理学療法、医療教育、投薬管理、フィットネス管理など、幅広い用途があります。

業界レポートの内容は?

当社のレポートには、売り込み、ビジネス プランの作成、プレゼンテーションの作成、提案書の作成に役立つ実用的なデータと将来を見据えた分析が含まれています。

世界のヘルスケア ゲーミフィケーション市場の概要

世界のヘルスケア ゲーミフィケーション市場の成長を推進する主な要因には、ヘルスケア業界のデジタル化、健康意識の高まり、デジタル技術に対する患者の好みなどがあります。急速に普及している現代のライフスタイルが健康に与える影響により、人々は今日、より健康に関心を持つようになっています。人々は、脈拍、歩数、その他のバイタル サインを追跡できるウェアラブルなどのデジタル ツールを使用して、健康データを取得しています。

さらに、慢性疾患の頻度の増加と、携帯電話を使用する医師と患者の数の増加により、業界は成長しました。さらに、ユーザーフレンドリーな機能、ヘルスケア業界におけるゲーミフィケーション モデルの採用の増加、ターゲットを絞った付加価値介入のガイダンスの下での従業員の健康や全体的なパフォーマンスなどの戦略の進歩はすべて、世界のヘルスケア ゲーミフィケーション市場の成長を促進する上で前向きに期待されています。

市場全体の成長ドライバーは、いくつかの準備金と制限によって制約されます。コストやこれらのゲームの不適切な使用などの要素は、市場の拡大を妨げる主な要因です。モチベーションの低さ、実際のゲームの行動効果に関する調査の不足、特定のゲームに関連する高コストは、世界的なヘルスケア ゲーミフィケーション市場の全体的な拡大に対する大きな障壁です。しかし、進行中の技術進歩と新興市場における未実現の可能性は、魅力的な成長の見通しを示しています。

世界のヘルスケア ゲーミフィケーション市場セグメンテーション分析

世界のヘルスケア ゲーミフィケーション市場は、製品タイプ、ゲーム タイプ、アプリケーション、および地域に分類されています。

ヘルスケア ゲーミフィケーション市場、製品タイプ別

  • 消費者ベースのソリューション
  • エンタープライズ ベースのソリューション

製品タイプに基づいて、市場は消費者ベースのソリューションとエンタープライズ ベースのソリューションに分かれています。エンタープライズ ベースのヘルスケア ゲーミフィケーション ソリューションは、ゲームの仕組みと設計原則を利用して患者の関与を促進し、医療組織の行動の変化を促進し、医療の結果を改善する最先端の戦略です。

これらのソリューションが一般的に対象とする多数の利害関係者には、患者、医療従事者、従業員が含まれます。ゲーミフィケーションは、インセンティブ、賞品、課題を提供することで、患者が自分の健康と幸福に積極的に参加するように促すことができます。患者が治療プログラムに従い、健康的な習慣を身につけ、慢性疾患を効果的に管理するのに役立ちます。

ヘルスケア ゲーミフィケーション市場、ゲーム タイプ別

  • カジュアル ゲーム
  • シリアス ゲーム
  • エクササイズ ゲーム

ゲーム タイプに基づいて、市場はカジュアル ゲーム、シリアス ゲーム、エクササイズ ゲームに分かれています。予想される期間中、カジュアル ゲーム セクターが最大の市場シェアを占めることになります。カジュアル ゲームは、医療プラットフォームで患者の治療やユーザー行動の追跡に利用されるエンターテイメント ゲームです。カジュアル ゲームは楽しく、簡単にプレイでき、時間効率に優れています。

ヘルスケア ゲーミフィケーション市場、アプリケーション別

  • フィットネス管理
  • 医療トレーニング
  • 投薬管理
  • 理学療法
  • その他

アプリケーションに基づいて、市場はフィットネス管理、医療トレーニング、投薬管理、理学療法、その他のアプリケーションに分かれています。予測期間中、予防アプリケーション カテゴリが最大の市場シェアを占めることになります。フィットネス愛好家の増加や、パフォーマンスを比較する多くのアプリケーションの使用拡大に関連すると思われる理由により、この市場セグメントの需要が高まっています。

ヘルスケア ゲーミフィケーション市場、地域別

  • 北米
  • ヨーロッパ
  • アジア太平洋
  • その他の地域

地域別では、世界のヘルスケア ゲーミフィケーション市場は、地域に基づいて北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域に区分されています。市場の大部分はアジア太平洋地域にあります。 APAC 地域の市場は、同地域の人口増加、病院へのアクセスの難しさ、政府の強力な取り組み、継続的なプロジェクトの結果として成長するでしょう。

主要プレーヤー

「世界のヘルスケア ゲーミフィケーション市場」調査レポートは、Fitbit、Ayogo Health、Microsoft、Bunchball、Akili Interactive labs、EveryMove、Hubbub Health、JawBone、Mango Health、Nike

また、当社の市場分析には、このような主要プレーヤー専用のセクションが含まれており、アナリストは、製品のベンチマークと SWOT 分析に加えて、すべての主要プレーヤーの財務諸表に関する洞察を提供します。競争環境のセクションには、上記の世界中のプレーヤーの主要な開発戦略、市場シェア、市場ランキング分析も含まれています。

主要な開発3

  • 2021年2月、ロンドンとニューヨークの病院に遠隔リハビリテーションを提供するために、EvolvはMicrosoftおよびZOTACと協力しました。

エースマトリックス分析

レポートで提供されるエースマトリックスは、サービス機能とイノベーション、スケーラビリティ、サービスのイノベーション、業界のカバレッジ、業界のリーチ、成長ロードマップなど、さまざまな要素に基づいてこれらの企業のランキングを提供するため、この業界に関与する主要なキープレーヤーのパフォーマンスを理解するのに役立ちます。これらの要素に基づいて、企業を アクティブ、最先端、新興、イノベーターの 4 つのカテゴリにランク付けします。

市場の魅力

提供される市場の魅力のイメージは、世界のヘルスケア ゲーミフィケーション市場で主にリードしている地域に関する情報を取得するのにさらに役立ちます。特定の地域での業界の成長を促進する主要な影響要因をカバーしています。

ポーターの 5 つの力

提供されるイメージは、ポーターの 5 つの力のフレームワークに関する情報を取得するのにさらに役立ちます。このフレームワークは、競合他社の行動と、それぞれの業界におけるプレーヤーの戦略的ポジショニングを理解するための青写真を提供します。ポーターの 5 つの力のモデルは、グローバル ヘルスケア ゲーミフィケーション市場の競争環境を評価し、特定のセクターの魅力を測定し、投資の可能性を評価するために使用できます。

レポートの範囲

レポートの属性詳細
調査期間

2019 ~ 2030 年

基準年

2022 年

予測期間

2023 ~ 2030 年

履歴期間

2019~2021年

単位

価値(百万米ドル)

主な企業

Fitbit, Inc.、Ayogo Health, Inc.、Evolv Rehabilitation Technology SL、BI Worldwide(Bunchball, Inc.)、Akili Interactive Labs, Inc.、Cognifit, Inc.、Mango Health、Nike, Inc.

対象セグメント

製品タイプ別、ゲームタイプ別、アプリケーション別、地域別

カスタマイズ範囲

購入すると、レポートのカスタマイズ(アナリストの営業日最大4日間に相当)が無料になります。国、地域、およびその他の国への追加または変更セグメントの範囲

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市場調査の研究方法

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• 経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析• 各セグメントとサブセグメントの市場価値 (10億米ドル) データの提供• 最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します• 地域別の分析では、地域内の製品/サービスの消費を強調し、各地域内の市場に影響を与えている要因を示します• 主要プレーヤーの市場ランキングを組み込んだ競争環境新サービス/新製品の発売

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