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世界の映画とエンターテインメントの市場規模 - 映画制作と配給別、映画館と劇場公開別、ホームエンターテインメントとストリーミングサービス別、地理的範囲と予測別


Published on: 2024-09-12 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

世界の映画とエンターテインメントの市場規模 - 映画制作と配給別、映画館と劇場公開別、ホームエンターテインメントとストリーミングサービス別、地理的範囲と予測別

映画とエンターテイメントの市場規模と予測

映画とエンターテイメントの市場規模は、2023 年に 931.8 億米ドルと評価され、2024 年から 2030 年の予測期間中に 7.1% の CAGR で成長し、2030 年までに 1,696.8 億米ドルに達すると予測されています。

映画とエンターテイメント市場には、映画、テレビ番組、ストリーミング メディア、音楽、ライブ パフォーマンス、ゲームなど、さまざまな形式のエンターテイメント コンテンツの制作、配信、消費が含まれます。劇場やテレビ放送などの従来のメディアだけでなく、ストリーミング サービスやオンライン ゲーム プラットフォームなどの新しいデジタル プラットフォームも含まれます。この市場は、多様で魅力的なエンターテインメント体験を求める消費者の需要と、新しいコンテンツの配信と消費方法を可能にする技術の進歩によって推進されています。

世界の映画とエンターテインメント市場の推進要因

映画とエンターテインメント市場の市場推進要因は、さまざまな要因の影響を受ける可能性があります。これらには以下が含まれます

  • 技術の進歩 より没入感のあるエンターテインメント体験の必要性は、バーチャルリアリティ、ストリーミングプラットフォーム、高解像度のビジュアルなどの継続的な技術開発によって推進されています。
  • 消費者の嗜好の変化 パーソナライズされたコンテンツの消費とオンデマンドストリーミングサービスに対する消費者の傾向の高まりの結果、映画およびエンターテインメント業界は、メディアの作成、リリース、消費に影響を与える変革を遂げています。
  • グローバリゼーション さまざまな地域や文化的背景にわたるさまざまなコンテンツへの要望により、エンターテインメント業界はますますグローバル化しており、新しい市場と収入源が開拓されています。
  • 素材の独創性と多様性 幅広い視聴者の興味を満たすために、シリーズ、ドキュメンタリー、インディーズ映画、大ヒット映画など、さまざまなジャンルの独創的で多様な素材の必要性が高まっています。
  • デジタル化とオンライン プラットフォーム デジタル プラットフォームとストリーミング サービスの出現により、膨大な映画やエンターテイメント コンテンツ ライブラリに簡単にアクセスできるようになった結果、映画館やケーブル TV などの従来のメディア消費チャネルが置き換えられつつあります。
  • コンテンツのアクセシビリティと著作権侵害に関する懸念 これら 2 つの要因は市場のダイナミクスに影響を与え、業界はコンテンツのセキュリティを強化し、著作権侵害を阻止するための合法的な代替手段を提供することで対策を講じています。
  • 戦略的提携と合併 テクノロジーの巨人、エンターテイメント企業、制作スタジオ間のこれらの提携と合併により、一流のコンテンツを制作してより幅広い視聴者に配信することが容易になり、市場の拡大が促進されます。
  • 人口統計の変化作成され消費される素材の種類は、テクノロジーに精通した若い顧客や、多様なライフスタイルを持つ高齢者の出現など、人口統計の変化の影響を受けます。
  • マーケティングおよびプロモーション戦略 映画やエンターテインメント製品の興行成績が成功するかどうかは、観客の関与、著名人の支持、プロモーション活動に大きく左右されます。
  • 規制環境 政府の取り組み、著作権法、規制政策は、エンターテインメント事業の運営方法に影響を及ぼし、コンテンツの開発、配信、表示の方法に影響を与えます。

世界の映画およびエンターテインメント市場の制約

映画およびエンターテインメント市場にとって、制約や課題となる要因はいくつかあります。これらには以下が含まれます

  • 著作権侵害と著作権侵害 映画およびエンターテインメント業界は、著作権侵害と未承認のコンテンツ配信の蔓延により、利益の損失につながる深刻な障害に直面しています。
  • 制作費の高さ タレント料、制作費、マーケティング予算など、高品質の映画を制作するためのコストの上昇は、スタジオや制作会社の財政に負担をかけ、新しいプロジェクトを引き受ける意欲を削いでいます。
  • 他のエンターテインメント形式との競争 ビデオゲーム、バーチャルリアリティ、ソーシャルメディアプラットフォームなどの代替エンターテインメント形式が普及するにつれて、従来の映画やエンターテインメントコンテンツは顧客の注目とお金を失っています。
  • 文化的および規制上の障壁 映画やその他のエンターテインメントコンテンツの配布と上映は、文化の違い、検閲法、および一部の地域の政府の制限によって妨げられる可能性があります。これにより、市場拡大の可能性が制限されます。
  • サブスクリプション疲れ サブスクリプションを必要とするストリーミング サービスが多数存在し、コンテンツが複数のプラットフォームに分散しているため、顧客はエンターテイメント サービスにさらにお金を払うことに疲れてしまう可能性があります。
  • 経済の低迷 生活必需品以外の商品やエンターテイメントに対する消費者の支出は、経済の低迷や不況によって悪影響を受ける可能性があります。その結果、興行収入が減少し、映画やその他の娯楽製品の需要が低下する可能性があります。
  • 劇場公開の機会が制限される 劇場公開期間が限られており、映画館との独占配信契約があるため、映画館のスクリーンが少ない地域や上映インフラが不十分な地域では、より多くの観客に映画を届けられない可能性があります。
  • 配信モデルの変化 従来の収入源と配信チャネルは、デジタル化や消費者直結型ストリーミング プラットフォームなどの配信モデルの変化によってもたらされる混乱によって試練にさらされ、業界関係者は適応と革新を強いられています。
  • 知的財産の課題 映画やその他の娯楽コンテンツの制作と配信は、知的財産権、ライセンス契約、コンテンツ所有権の難しさをめぐる法廷闘争から生じる遅延、訴訟費用、不確実性によって悪影響を受ける可能性があります。
  • 健康と安全の問題 映画の制作スケジュールは、その結果、遅延、コスト超過、スタジオや映画製作者にとっての物流上の困難が生じました。これらの問題は、公衆衛生上の緊急事態、自然災害、または撮影場所や活動に関連する安全上の問題から発生する可能性があります。

世界の映画とエンターテインメント市場のセグメンテーション分析

世界の映画とエンターテインメント市場は、映画制作と配給、映画館と劇場公開、ホームエンターテインメントとストリーミングサービス、および地理に基づいてセグメント化されています。

映画とエンターテインメント市場、映画制作と配給別

  • 大手スタジオ制作:多額の予算と幅広い劇場公開を備えた大手スタジオが支援する大規模な映画制作。
  • 独立系映画:大手スタジオから独立して制作され、ニッチまたは芸術的なテーマに焦点を当てることが多い低予算の映画。映画祭、限定公開、またはストリーミングプラットフォームを通じて配給されます。

映画とエンターテインメント市場、映画館と劇場展示会

  • マルチプレックス シネマ複数のスクリーンを備えた近代的なシネマ コンプレックスで、IMAX、3D、高級座席オプションなどの多様な映画上映とアメニティを提供しています。
  • アート ハウス シネマ独立系、外国、アート ハウス映画を上映する専門会場で、ニッチでオルタナティブなコンテンツのプラットフォームを提供しています。
  • ドライブイン シアター観客が車内で快適に映画を鑑賞し、懐かしい映画鑑賞を体験できる屋外の映画館。

映画とエンターテイメント市場、ホーム エンターテイメントとストリーミング サービス別

  • サブスクリプション ビデオ オン デマンド (SVOD) プラットフォーム映画、テレビ番組、オリジナル コンテンツの膨大なライブラリを月額サブスクリプション料金で提供し、複数のデバイスでオンデマンドでアクセスできるストリーミング サービス。
  • トランザクション ビデオ オン デマンド (TVOD)映画、テレビ番組、オリジナル コンテンツを月額サブスクリプション料金で視聴できるプラットフォーム。

映画とエンターテイメント市場、地域別

  • 北米米国、カナダ、メキシコの市場状況と需要。
  • ヨーロッパヨーロッパ諸国の映画とエンターテイメント市場の分析。
  • アジア太平洋中国、インド、日本、韓国などの国に焦点を当てています。
  • 中東とアフリカ中東とアフリカの市場動向の調査地域別レポート。
  • ラテンアメリカラテンアメリカ諸国の市場動向と開発について取り上げます。

主要プレーヤー

映画とエンターテイメント市場の主要プレーヤーは次のとおりです。

  • Walt Disney Company
  • Comcast Corporation
  • AT&T Inc.
  • Sony Corporation
  • Netflix, Inc.
  • com, Inc.
  • WarnerMedia, LLC
  • ViacomCBS Inc.
  • Fox Corporation
  • Tencent Holdings Ltd.

レポートの範囲

レポートの属性詳細
調査期間

2020~2030年

基準年

2023年

予測期間

2024~2030年

過去期間

2020~2022年

単位

価値(10億米ドル)

主要企業の紹介

Walt Disney Company、Comcast Corporation、AT&T Inc.、Sony Corporation、Netflix, Inc.、com Inc.、WarnerMedia LLC、ViacomCBS Inc.、Fox Corporation、Tencent Holdings Ltd.

対象セグメント

映画制作と配給、映画館と劇場公開、ホーム エンターテイメントとストリーミング サービス、および地域別。

カスタマイズ範囲

購入すると、レポートのカスタマイズ (アナリストの 4 営業日相当) が無料になります。国、地域、セグメントの範囲の追加または変更。

アナリストの見解

映画とエンターテイメント市場は、変化する消費者の嗜好と技術革新に応じて急速に進化し続けています。ストリーミング サービスの普及と、モバイル デバイスと高速インターネット接続の広範な採用により、エンターテイメント コンテンツの制作、配信、消費の方法が根本的に変化しました。さらに、COVID-19パンデミックにより、エンターテインメント業界のデジタル化が加速し、オンラインストリーミングプラットフォームやバーチャルイベントへの依存が高まっています。

市場調査の研究方法

研究方法や調査研究のその他の側面について詳しく知りたい場合は、弊社までお問い合わせください。

このレポートを購入する理由

• 経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析• 各セグメントとサブセグメントの市場価値(10億米ドル)データの提供• 最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します• 地域別の分析では、地域における製品/サービスの消費を強調し、各地域内で市場に影響を与えている要因を示します• 主要プレーヤーの市場ランキング、新しいサービス/製品の発売、パートナーシップ、事業拡大、買収を組み込んだ競争環境過去 5 年間の企業プロファイル• 主要な市場プレーヤーの企業概要、企業分析、製品ベンチマーク、SWOT 分析を含む広範な企業プロファイル• 最近の動向に関する業界の現在および将来の市場見通し (新興地域と先進地域の両方における成長機会と推進要因、課題と制約を含む)• ポーターの 5 つの力の分析によるさまざまな視点からの市場の詳細な分析が含まれています• バリュー チェーンを通じて市場に関する洞察を提供します• 市場ダイナミクス シナリオ、および今後数年間の市場の成長機会• 6 か月間の販売後アナリスト サポート

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