人間工学に基づいたゲーミングチェアの世界市場規模 - タイプ別(ロッキングチェア、レーシングチェア)、用途別(インターネットバー、家庭用)、地理的範囲別および予測
Published on: 2024-09-18 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
人間工学に基づいたゲーミングチェアの世界市場規模 - タイプ別(ロッキングチェア、レーシングチェア)、用途別(インターネットバー、家庭用)、地理的範囲別および予測
人間工学に基づいたゲーミングチェアの市場規模と予測
人間工学に基づいたゲーミングチェアの市場規模は、2024年に42億4,000万米ドルと評価され、2031年までに67億2,300万米ドルに達すると予測されており、2024年から2031年にかけて5.93%のCAGRで成長します。
PCゲームの需要の増加は、世界的な人間工学に基づいたゲーミングチェア市場の成長を牽引する主な要因です。さらに、技術の進歩、インターネットの可用性、効率的なハードウェア互換性、eゲームの開発も、この市場の成長を促進した要因の一部です。グローバル人間工学に基づいたチェア市場レポートは、市場の総合的な評価を提供します。このレポートでは、主要なセグメント、トレンド、推進要因、制約、競合状況、市場で重要な役割を果たしている要因を包括的に分析しています。
グローバル人間工学ゲーミングチェア市場の定義
人間工学に基づいたゲーミングチェアは、ゲームプレーヤー向けに特別に設計された椅子です。毎日平均6時間をゲームに費やすプロやハードコアなゲームプレーヤーは、快適さを提供し、ヘッドクッションとランバーサポートが付属しているため、この椅子を必需品と考えています。快適さとサポートを提供するだけでなく、体の姿勢を改善し、効果的な着座時間を増やすのにも役立ちます。さまざまなサイズ、色、範囲があります。
業界レポートの内容は?
当社のレポートには、売り込み、ビジネス プランの作成、プレゼンテーションの作成、提案書の作成に役立つ実用的なデータと将来を見据えた分析が含まれています。
世界の人間工学に基づいたゲーミングチェア市場の概要
レポートの市場展望セクションでは、業界が直面する推進要因、制約、機会、課題など、市場の基本的な動向を主に取り上げています。推進要因と制約は市場の内在的要因であるのに対し、機会と課題は市場の外在的要因です。PC ゲームの需要の増加は、世界の人間工学に基づいたゲーミングチェア市場の成長を牽引する主な要因です。
さらに、技術の進歩、インターネットの利用可能性、効率的なハードウェア互換性、e ゲームの開発も、この市場の成長を促進した要因の一部です。これに加えて、ゲーミングカフェの普及率の上昇、PC や に人々を引き付ける電子機器の人気の高まり、姿勢の改善や座る時間の増加などの医療上の利点も、この市場の成長を後押ししています。ただし、これらの椅子の高コストと、屋外でのゲームを奨励する健康意識の高まりは、この市場の成長を妨げる可能性があります。
市場調査では、一次情報源を使用して利用可能なデータを絞り込み、データを検証して、本格的な市場調査研究をまとめるために使用します。レポートには、クライアントが関心を持つ市場要素の定量的および定性的な推定が含まれています。 「グローバル エルゴノミクス ゲーミング チェア市場」は主にサブセグメントに分かれており、市場の最新動向に関する分類されたデータを提供することができます。
グローバル エルゴノミクス ゲーミング チェア市場のセグメンテーション分析
グローバル エルゴノミクス ゲーミング チェア市場は、タイプ、アプリケーション、および地理に基づいてセグメント化されています。
タイプ別エルゴノミクス ゲーミング チェア市場
- ロッキング チェア
- レーシング チェア
- その他
タイプに基づいて、市場はロッキング チェア、レーシング チェア、およびその他に分類されます。ロッキング チェア セグメントは、高品質の PC への関心の高まりと、顧客が世界最高の部品に匹敵することを可能にする e スポーツの拡大傾向により、市場を支配しています。近年、複合メディアの選択肢が拡大し、スマートなガジェットの台頭が拡大しており、このセグメントの成長を促進する可能性があります。
人間工学に基づいたゲーミングチェア市場、アプリケーション別
- インターネットバー
- 家庭用
- その他
アプリケーションに基づいて、市場はインターネットバー、家庭用、その他に分類されます。 2020 年には、家庭用セグメントがエンドユーザーセグメントを圧倒します。これは、ほとんどの椅子がゲーム愛好家によって使用され、個人のゲームステーションを快適にするためです。
人間工学に基づいたゲーミングチェア市場、地域別
- 北米
- ヨーロッパ
- アジア太平洋
- その他の地域
地域分析に基づいて、世界の人間工学に基づいたゲーミングチェア市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域に分類されます。アジア太平洋地域は 2019 年に最大のゲーミングチェア市場であり、この地域は予測期間中にマーチャントにいくつかの成長の機会を提供します。プロのゲーマー数の増加、ソニーや任天堂などの主要機器販売業者の存在、および増加する余剰現金に起因するゲームの中心地としてのアジア太平洋地域の台頭は、この地域のゲームシート市場の発展に本質的に影響を及ぼします。
主要プレーヤー
「世界の人間工学に基づいたゲームチェア市場」調査レポートは、DXRacer、X Rocker、Arozzi、ThunderX3、Vertagear、Subsonic、SecretLab、N.Seat、Ace Bayou、およびPlayseatなどの主要プレーヤーを含む世界市場に重点を置いた貴重な洞察を提供します。
当社の市場分析には、このような主要プレーヤー専用のセクションも含まれており、アナリストは、製品のベンチマークとSWOT分析に加えて、すべての主要プレーヤーの財務諸表に関する洞察を提供します。競争環境セクションには、上記のプレーヤーの主要な開発戦略、市場シェア、および市場ランキング分析も含まれています。
レポートの範囲
レポートの属性 | 詳細 |
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調査期間 | 2021〜2031年 |
基準年 | 2024年 |
予測期間 | 2024〜2031年 |
履歴期間 | 2021~2023 年 |
単位 | 価値(10 億米ドル) |
主な企業紹介 | DXRacer、X Rocker、Arozzi、ThunderX3、Vertagear、Subsonic、SecretLab、N.Seat、Ace Bayou、Playseat。 |
対象セグメント |
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カスタマイズ範囲 | 購入すると、レポートのカスタマイズ(アナリストの営業日最大 4 日分に相当)が無料になります。国、地域、およびその他の国への追加または変更は、レポート作成者または編集担当者にご依頼ください。セグメントの範囲 |
市場調査の研究方法
研究方法と調査研究の他の側面について詳しく知りたい場合は、弊社までご連絡ください。
このレポートを購入する理由
• 経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析• 各セグメントとサブセグメントの市場価値 (10億米ドル) データの提供• 最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します• 地域別の分析では、地域における製品/サービスの消費を強調し、各地域内で市場に影響を与えている要因を示します• 主要プレーヤーの市場ランキング、およびプロファイルされた企業の過去5年間の新しいサービス/製品の発売、パートナーシップ、事業拡大、買収を組み込んだ競争環境• 会社概要、会社の洞察、主要市場プレーヤーの製品ベンチマークと SWOT 分析• 最近の動向に関する業界の現在および将来の市場見通し。これには、新興地域と先進地域の両方における成長機会と推進要因、課題と制約が含まれます。• ポーターの 5 つの力の分析によるさまざまな視点からの市場の詳細な分析が含まれます。• バリュー チェーンを通じて市場に関する洞察を提供します。• 市場ダイナミクス シナリオ、および今後数年間の市場の成長機会。• 6 か月間の販売後アナリスト サポート
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