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世界のアニメーション市場規模 - タイプ別(ストップモーション、フリップブックアニメーション)、アプリケーション別(メディアとエンターテイメント、自動車)、地理的範囲と予測


Published on: 2024-09-15 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

世界のアニメーション市場規模 - タイプ別(ストップモーション、フリップブックアニメーション)、アプリケーション別(メディアとエンターテイメント、自動車)、地理的範囲と予測

アニメーション市場の規模と予測

アニメーション市場の規模は、2024年に4,080.8億米ドルと評価され、2024年から2031年の予測期間中に5.26%のCAGRで成長し、2031年までに5,923.5億米ドルに達すると予測されています。

コミュニケーションとテクノロジー分野の進歩、メディアとエンターテイメント業界の拡大、世界中のインターネットの普及率の高まりは、アニメーション市場の市場成長を牽引する要因です。グローバルアニメーション市場レポートは、市場の総合的な評価を提供します。このレポートでは、主要なセグメント、トレンド、推進要因、制約、競合状況、市場で重要な役割を果たしている要因を包括的に分析しています。

グローバルアニメーション市場の定義

アニメーションは、一連の絵、モデル、さらには人形を撮影して、一連の動きの錯覚を作り出す方法です。私たちの目は約1/10秒しか写真を撮ることができないため、複数の写真が連続して表示されると、脳はそれらを1つのビデオに組み合わせます。従来のアニメーションでは、透明なセルロイドシートに画像を描画またはペイントして写真を撮ります。初期の漫画はその一例ですが、今日ではほとんどのアニメ映画はコンピューター生成画像 (CGI) を使用して作成されています。

フレーム レート、つまり 1 秒あたりに表示される連続画像数は、これらの描画、ペイント、またはコンピューター生成画像から滑らかな動きの錯覚を作り出すために考慮されます。動くキャラクターは通常、ペアで撮影されます。1 つの実施形態は 2 つのフレームで示され、合計で 1 秒あたり 12 枚の描画があります。1 秒あたり 12 フレームで移動することもできますが、途切れ途切れに見える場合があります。 24 フレーム/秒のフレーム レートは、滑らかなフィルムの動きのためによく使用されます。

業界レポートの内容は?

当社のレポートには、売り込み、ビジネス プランの作成、プレゼンテーションの作成、提案書の作成に役立つ実用的なデータと将来を見据えた分析が含まれています。

世界のアニメーション市場の概要

市場の成長を牽引する主な要因は、通信およびテクノロジー分野の進歩、メディアおよびエンターテイメント業界の拡大、および世界中でのインターネットの普及の増加です。市場での幅広いツールの利用可能性は、さまざまなエンドユーザー業界による採用を促進し、それによって市場の成長を後押ししています。業界間の競争の激化は、新しい革新的な広告方法の採用を促進しています。

急速に成長しているメディアおよびエンターテイメント業界では、業界企業が高品質のビデオやアニメーションを視聴者に提供するために最先端のアニメーションツールを採用するケースが増えており、この市場の成長を促進しています。技術の継続的な進歩と3Dおよび4D技術の拡大は、アニメーション市場の市場成長に大きな成長機会をもたらす可能性があります。ただし、著作権侵害やレンタルから無料のインターネット ストリーミングへの移行などの問題は、アニメーション市場の市場成長を妨げる要因です。

世界のアニメーション市場セグメンテーション分析

世界のアニメーション市場は、タイプ、アプリケーション、および地域に基づいてセグメント化されています。

アニメーション市場、タイプ別

  • ストップ モーション
  • フリップブック アニメーション
  • 2D アニメーション
  • 3D アニメーション

タイプに基づいて、市場はストップ モーション、フリップブック アニメーション、2D アニメーション、および 3D アニメーションに分類されます。2D アニメーション セグメントは、世界中のさまざまな業界分野で採用が増えているため、市場で大きなシェアを占めており、これがアニメーション市場の市場成長を後押しする要因となっています。

アニメーション市場、アプリケーション別

  • メディア &エンターテイメント
  • 自動車
  • オンライン教育
  • その他

アプリケーションに基づいて、市場はメディア&エンターテイメント、自動車、オンライン教育、その他に分類されます。メディア&エンターテイメントセグメントは、映画、ラジオ、テレビ、印刷などの幅広いアプリケーションがメディアおよびエンターテイメント業界を構成しているため、市場で大きなシェアを占めており、これがアニメーション市場の市場成長を後押しする要因となっています。

アニメーション市場、地域別

  • 北米
  • ヨーロッパ
  • アジア太平洋
  • その他の地域

地理に基づいて、世界のアニメーション市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域に分類されます。北米地域は、さまざまな最終用途アプリケーションと主要な主要プレーヤーが存在するため、市場で大きなシェアを占めています。同時に、アジア太平洋地域は、進化する経済における技術の進歩とアニメーションの需要の増加により、最も急速に成長している地域であり、アニメーション市場の成長を後押ししています。

主要プレーヤー

「世界のアニメーション市場」調査レポートは、Adobe Systems Incorporated、Autodesk Inc.、Corel、EIAS3D、MAXON Computer、SideFX、Smith Micro、Newtec Inc. などの主要プレーヤーを含む世界市場に重点を置いた貴重な洞察を提供します。

当社の市場分析には、このような主要プレーヤー専用のセクションも含まれており、アナリストは、製品のベンチマークと SWOT 分析とともに、すべての主要プレーヤーの財務諸表に関する洞察を提供します。競争環境のセクションには、上記のプレーヤーの主要な開発戦略、市場シェア、および市場ランキングの分析も含まれています。

主要な開発

製品の発売

  • 2021 年 9 月、Toon Boom Animation は Toon Boom Harmony の最新バージョンである Harmony 21 をリリースしました。これには、ビデオ ゲーム向けの機能品質の 2D アニメーションが含まれており、ペーパーレス アニメーションを促進します。サイズとビットマップ ブラシを変更することで、ユーザーはスタイラスの速度、圧力、傾斜位置を制御できます。
  • 2021 年 3 月、iPi Soft は Unreal Engine 用の新しい iPi Motion Capture のアップグレードと開発ツールを発表しました。これらの改善には、Unreal Engine へのアニメーション ストリーミング、3D キャラクターへのモーション転送、リアルタイム モーション トラッキングが含まれます。これにより、アーティストは特定の 3D 環境内や Unreal Engine 内のキャラクター上でリアルタイムのモーションを観察できます。
  • 2020 年 12 月、Autodesk から Maya 2020 がリリースされました。最新版には、アニメーション、レンダリング、エフェクト、モデリング、リギングの機能強化が含まれており、制作パイプライン全体でアーティストの能力を高めています。

合併と買収

  • 2020 年 2 月、家族が自宅のすべての接続されたガジェットを管理できるようにするプログラムである Circle Media が Smith Micro Software に買収されました。
  • 2019 年 12 月、エンターテインメント業界向けの特殊効果およびモーション グラフィックス ソフトウェアのプロバイダーである Red Giant Software が Maxon Computer に買収されました。
  • 2019 年 4 月、Maxon Computer は、世界最速の制作品質の最終フレーム GPU レンダラーである受賞歴のある Redshift を作成する Redshift Rendering Technologies を買収しました。

レポートの範囲

レポート属性詳細
調査期間

2021-2031

基準年

2024

予測期間

2024-2031

過去の期間

2021-2023

単位

値(USD 10 億米ドル)

主な企業紹介

Adobe Systems Incorporated、Autodesk Inc.、Corel、EIAS3D、MAXON Computer、SideFX、Smith Micro、Newtec Inc.

対象分野
  • タイプ別
  • アプリケーション別
  • 地域別
カスタマイズ範囲

購入時にレポートのカスタマイズ(アナリストの営業日最大 4 日分に相当)を無料でご利用いただけます。国、地域、およびその他の国への追加または変更は、レポートのカスタマイズ ページで行うことができます。セグメントの範囲

市場調査の研究方法

研究方法と調査研究の他の側面について詳しく知りたい場合は、弊社までご連絡ください。

このレポートを購入する理由

• 経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析• 各セグメントとサブセグメントの市場価値 (10億米ドル) データの提供• 最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します• 地域別の分析では、地域における製品/サービスの消費を強調し、各地域内で市場に影響を与えている要因を示します• 主要プレーヤーの市場ランキング、およびプロファイルされた企業の過去5年間の新しいサービス/製品の発売、パートナーシップ、事業拡大、買収を組み込んだ競争環境• 会社概要、会社の洞察、主要市場プレーヤーの製品ベンチマークと SWOT 分析• 最近の動向に関する業界の現在および将来の市場見通し。これには、新興地域と先進地域の両方における成長機会と推進要因、課題と制約が含まれます。• ポーターの 5 つの力の分析によるさまざまな視点からの市場の詳細な分析が含まれます。• バリュー チェーンを通じて市場に関する洞察を提供します。• 市場ダイナミクス シナリオ、および今後数年間の市場の成長機会。• 6 か月間の販売後アナリスト サポート

レポートのカスタマイズ

• ご要望がある場合は、当社の営業チームにご連絡ください。お客様の要件が満たされるようにします。

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