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世界のモバイルeスポーツ市場規模:製品別(一人称シューティングゲーム(FPS)、リアルタイム戦略(RTS))、アプリケーション別(オフライン、オンライン)、地理的範囲別および予測


Published on: 2024-09-01 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

世界のモバイルeスポーツ市場規模:製品別(一人称シューティングゲーム(FPS)、リアルタイム戦略(RTS))、アプリケーション別(オフライン、オンライン)、地理的範囲別および予測

モバイルeスポーツ市場の規模と予測

モバイルeスポーツ市場の規模は2023年に10億6,000万米ドルと評価され、2024年から2030年の予測期間中に2030年までに44億1,000万米ドルに達し、年平均成長率22.50%で成長すると予測されています。

パンデミックは、テクノロジーの進歩とインターネットへの世界的なアクセスとともに、モバイルeスポーツの採用を促進する主な要因の1つであり、モバイルeスポーツの需要の急増につながり、モバイルeスポーツ市場の大幅な増加をもたらしました。グローバルモバイルeスポーツ市場の調査では、市場の包括的な分析を提供しています。グローバルモバイルeスポーツ市場レポートでは、市場の総合的な評価を提供しています。このレポートでは、主要なセグメント、トレンド、推進要因、制約、競争環境、市場で重要な役割を果たしている要因について、包括的な分析を提供しています。

グローバル モバイル e スポーツ市場の定義

モバイル e スポーツは、ビデオ ゲーム トーナメントの一種です。e スポーツの別名は、電子スポーツ、e スポーツ、および競争的/プロフェッショナル ゲームです。最も一般的な種類のモバイル e スポーツは、特にプロのプレーヤーが参加する、組織化されたマルチプレーヤー ビデオ ゲーム コンテストです。さらに、組織化されたオンラインおよびオフラインの競技会は、長い間、ビデオゲーム文化の一部となってきました。

e スポーツは、格闘ゲーム、一人称シューティング ゲーム、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ トーナメント、大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームを含む組織化されたビデオゲーム競技会です。さらに、大学では熟練した専門家を育成するための e スポーツ カリキュラムを開発しています。

業界レポートの内容は?

当社のレポートには、売り込み、ビジネス プランの作成、プレゼンテーションの作成、提案書の作成に役立つ実用的なデータと将来を見据えた分析が含まれています。

世界のモバイルeスポーツ市場の概要

オンラインビデオゲームの人気の高まりは、モバイルeスポーツ市場の成長を牽引する主な市場力です。ビデオゲームとオンラインビデオゲームの需要は、若者人口の増加やライフスタイルの変化などの理由で業界拡大を牽引し、劇的に増加しています。eスポーツの認知度の高まりと大規模なeスポーツ投資が相まって、モバイルeスポーツ市場の拡大を促進すると予想されています。さらに、高度なゲーム技術の採用の増加、スマートフォンの普及率の向上、インターネット接続の改善が市場の成長を牽引しています。ただし、予算の制約と熟練したeスポーツ専門家の不足が市場の成長を妨げています。

ゲーマーの数が増加し、高度なゲーム技術の認知度の高まり、スマートフォンの使用の増加、インターネット接続の改善が市場の成長にプラスの影響を与えています。 eスポーツは、プレイヤーのプロ意識とスキルが最も重要となる、オンラインビデオゲームの競争です。それぞれの分野のアスリートやプロのサッカー選手のように、このレベルのプロゲーマーはゲームに関する幅広い知識を持っています。

Covidによってもたらされた無限の経済的停滞にもかかわらず、eスポーツ市場は世界中で活況を呈しています。ソーシャルディスタンスの実践により、一時的かつ商業的な活動が最小限に抑えられるため、オンラインゲームは、社会的交流を求めている在宅の人々にとって魅力的な趣味です。ロックダウンの結果、楽しみとリラクゼーションのためにオンラインゲームをプレイする人が増えました。その結果、eスポーツゲームの受け入れが大幅に増加しました。その結果、これらのサービスに対するエンドユーザーの需要が増加しています。しかし、COVID-19パンデミックにより、あらゆる業界の顧客がパンデミックと戦うのを支援する手段として、クラウドコンピューティングが消費者に受け入れられるようになりました。

さらに、多くの国が、無料かつオープンソースのeスポーツプラットフォームを限定的に提供しています。

世界のモバイルeスポーツ市場:セグメンテーション分析

世界のモバイルeスポーツ市場は、製品、アプリケーション、および地域に基づいてセグメント化されています。

モバイルeスポーツ市場、製品別

  • 一人称シューティングゲーム(FPS)
  • リアルタイム戦略(RTS)
  • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)

製品に基づいて、市場は一人称シューティングゲーム(FPS)、リアルタイム戦略(RTS)、およびマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)に分割されています。マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)は世界中で需要が高まっており、モバイルeスポーツ市場の成長の主な原動力になると予想されています。

モバイルeスポーツ市場、アプリケーション別

  • オフライン
  • オンライン

アプリケーションに基づいて、市場はオフラインとオンラインに分割されています。高速データとテクノロジーの簡単な導入により、オンラインセグメントが最高の市場シェアを獲得しています。

モバイルeスポーツ市場、地域別

  • 北米
  • ラテンアメリカ
  • ヨーロッパ
  • アジア太平洋
  • その他の地域

地域分析に基づいて、世界のモバイルeスポーツ市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域に分類されています。北米地域は、これらの地域での技術進歩により最高の市場シェアを占めており、モバイルeスポーツ市場の成長における主要な要因の1つとなっています。

主要プレーヤー

「世界のモバイルeスポーツ市場」調査レポートは、Ubisoft、Sony、Activision Blizzard、Electronic Arts Inc.、mixi、Inc.、Tencent、DeNA、Netmarble

また、当社の市場分析には、このような主要プレーヤー専用のセクションが含まれており、アナリストは、すべての主要プレーヤーの財務諸表に関する洞察を、製品のベンチマークやSWOT分析とともに提供しています。競争環境のセクションには、上記のプレーヤーの主要な開発戦略、市場シェア、および市場ランキングの分析も世界的に含まれています。

主要な開発

  • 2022 年 5 月、Playground は Paramount Pictures と共同で、Top Gun Legends モバイル ゲームの世界展開を発表しました。
  • 2022 年 4 月、Ubisoft は 91 のゲームのオンライン サービスを停止しました。
  • 2022 年 4 月、Activision ロシアでは、Blizzard がゲームの「新規販売」をすべて停止しました。

エース マトリックス分析

レポートで提供されるエース マトリックスは、サービス機能とイノベーション、スケーラビリティ、サービスのイノベーション、業界のカバレッジ、業界のリーチ、成長ロードマップなど、さまざまな要素に基づいてこれらの企業のランキングを提供するため、この業界に関与する主要なキー プレーヤーのパフォーマンスを理解するのに役立ちます。これらの要素に基づいて、企業を アクティブ、最先端、新興、イノベーターの 4 つのカテゴリにランク付けします。

市場の魅力

提供される市場の魅力のイメージは、世界のモバイル e スポーツ市場をリードする地域に関する情報の取得にさらに役立ちます。特定の地域での業界の成長を促進する主要な影響要因をカバーしています。

ポーターの 5 つの力

提供されるイメージは、ポーターの 5 つの力のフレームワークに関する情報の取得にさらに役立ちます。このフレームワークは、競合他社の行動と、それぞれの業界におけるプレーヤーの戦略的ポジショニングを理解するための青写真を提供します。ポーターの 5 つの力のモデルは、グローバル モバイル e スポーツ市場の競争環境を評価し、特定のセクターの魅力を測定し、投資の可能性を評価するために使用できます。

レポートの範囲

レポートの属性詳細
調査期間

2020 ~ 2030 年

基準年

2023 年

予測期間

2024 ~ 2030 年

履歴期間

2020~2022 年

単位

価値(10 億米ドル)

主な企業

Ubisoft、Sony、Activision Blizzard、Electronic Arts Inc.、mixi, Inc.、Tencent、DeNA、Netmarble。

対象分野
  • 製品別
  • アプリケーション別
  • 地域別
カスタマイズ範囲

購入時にレポートのカスタマイズ(アナリストの最大 4 営業日相当)が無料です。国、地域、およびその他の国への追加または変更は、お客様の責任で行っていただきます。セグメント範囲

市場調査の調査方法

Table of Content

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