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世界の教育ゲーム市場規模 - ユーザータイプ別(企業、消費者)、アプリケーション別(シミュレーショントレーニング、研究および計画)、地理的範囲別および予測


Published on: 2024-09-03 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

世界の教育ゲーム市場規模 - ユーザータイプ別(企業、消費者)、アプリケーション別(シミュレーショントレーニング、研究および計画)、地理的範囲別および予測

教育ゲーム市場の規模と予測

教育ゲーム市場の規模は、2024年に122億4,000万米ドルと評価され、2031年までに215億8,000万米ドルに達し、2024年から2031年にかけてCAGR 38.67%で成長すると予測されています。

教育ゲームとは、明示的または偶発的な教育上の利点があるゲームです。教育ゲームにより、個人はゲームをしながら主題について学び、概念を広げ、成長を強化し、歴史的な出来事や文化を理解し、スキルを習得することができます。世界の教育市場は、教育ゲームの開発の増加、子供の全体的な成長に対する需要の増加、および最近の新しい進歩により、増加すると予想されています。世界の教育ゲーム市場レポートは、市場の総合的な評価を提供します。レポートは、主要なセグメント、傾向、推進要因、制約、競争環境、および市場で重要な役割を果たしている要因の包括的な分析を提供します。

世界の教育ゲーム市場の定義

教育ゲームの開発は、特定の教育目標の達成に重点を置いて行われました。教育ゲームにはゲームベースの学習が存在するため、「教育ゲーム」というフレーズは、学習プロセスと教育手法の両方、および接線的または二次的な教育的価値を持つものを指すために使用される場合があります。ただし、教育ゲームは、人々が特定の主題について学び、情報を獲得し、発達を強化し、概念を広げ、歴史的な出来事や文化を認識し、遊びながらスキルを習得するのを助けるように設計されたゲームです。教育の場ではさまざまな種類のゲームを使用できますが、教育ゲームは、人々が特定の主題について学び、情報を獲得するのを助けるように形成されたゲームです。

ビデオゲーム、ボードゲーム、カードゲームなど、ゲームにはさまざまな形式があります。政府、教育者、保護者が、ゲームが満たす心理的ニーズと、ゲームが学習に与えるメリットを理解するにつれて、この教育ツールは主流になりました。ゲームは、相互作用、問題解決、目的、ルール、適応性について私たちを教育する協力的な遊びの一種です。これらの概念はすべて、物語の形で提示されます。ゲームベースの学習は、GBL とも呼ばれ、特定の教育目標を念頭に置いて設計された一種のゲームプレイを指します。

一般的に、ゲームベースの学習は、学習するコンテンツと体験するゲームプレイ、およびユーザーがコンテンツを記憶して現実世界に適用する能力とのバランスをとることを目的としています。子供たちは、想像力豊かな遊びに参加したり、チェスなどのデジタルゲームのルールを学んだり、かくれんぼなどのゲームをしたりするのに、一度に何時間も費やす傾向があります。したがって、遊びと学習は同等であり、どちらもそれぞれ社会的および文化的環境の枠組み内で認知的および感情的な成長につながると言えます。

業界レポートの内容は?

当社のレポートには、売り込み、ビジネス プランの作成、プレゼンテーションの作成、提案書の作成に役立つ実用的なデータと将来を見据えた分析が含まれています。

世界の教育ゲーム市場の概要

世界の教育ゲーム市場は、企業全体でのユーザーエンゲージメントのニーズの高まり、モバイルベースの教育ゲームの使用の発展、学習成果の向上により、拡大すると予想されています。また、トレーニングおよび開発活動におけるバーチャルリアリティの大幅な採用、スマートフォンの使用の増加、費用対効果の高いトレーニングモジュールの需要の高まり、研究および計画の大幅な増加、最新の技術インフラストラクチャが市場の成長の主な原動力です。さらに、大規模なデジタル化とソーシャルネットワークの出現は、市場における新たな機会です。ただし、不適切なゲーム デザインとシリアス ゲームにおける熟練度の欠如は、市場の成長に対する大きな制約となっています。

世界の教育ゲーム市場セグメンテーション分析

世界の教育ゲーム市場は、ユーザー タイプ、アプリケーション、および地域に基づいてセグメント化されています。

教育ゲーム市場、ユーザー タイプ別

• 企業• 消費者

ユーザー タイプに基づいて、市場は企業と消費者にセグメント化されています。企業セグメントは、より優れたユーザー エンゲージメント、費用対効果の高いソリューション、およびトレーニングにおける仮想現実の採用に対するニーズの高まりにより、予測期間中に最も増加すると予測されています。

教育ゲーム市場、アプリケーション別

• シミュレーション トレーニング• 広告とマーケティング• 調査と計画• 人事• その他

アプリケーションに基づいて、市場は広告とマーケティングにセグメント化されています。マーケティング、シミュレーション トレーニング、調査と計画、人事、その他。シミュレーション トレーニング セグメントは、シミュレーションの採用の増加、優れた学習環境、学習の有効性により、予測期間中に最も増加すると予測されています。

教育ゲーム市場、地域別

• 北米• ヨーロッパ• アジア太平洋地域• その他の地域

地理に基づいて、世界の教育ゲーム市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、その他の地域に分類されます。アジア太平洋地域の世界の教育ゲーム市場は、投資の増加、教育ゲームに対する需要の増加、費用対効果の高いソリューション、最近の開発により、予測期間中に他の地域と比較して最も成長すると予想されています。

主要プレーヤー

「世界の教育ゲーム市場」調査レポートは、Breakaway Ltd.、Designing Digitally Inc.、DIGINEXT、IBM Corporation、Learning Nexus Ltd、Nintendo Co. Ltd.、Promotion Software GmbH、Revelian、Tata Interactive Systems、Cisco Systems Inc、CCS Digital Education、Grendel Games

当社の市場分析には、このような主要プレーヤー専用のセクションも含まれており、アナリストは、すべての主要プレーヤーの財務諸表に関する洞察を、製品のベンチマークとSWOT分析とともに提供しています。競争環境セクションには、上記のプレーヤーの主要な開発戦略、市場シェア、および市場ランキング分析も含まれています。

主要な開発状況

• 2021 年 7 月、ケント大学のコンピューター サイエンスの学生がサイバー セキュリティ ゲームを作成しました。2D のトップダウン パズル アドベンチャーである Sherlocked は、生徒がセキュリティの基礎を固めるのに役立ちます。

• 2021 年 2 月、Revelian と Criteria Corp は 1 年間の買収マイルストーンを達成し、APAC の Revelian クライアントがより直感的なテスト プラットフォームを取得するなど、世界的な責任の拡大を発表しました。企業は、いくつかの機能を使用して、申請者を迅速かつコスト効率よく評価できます。

レポートの範囲

レポートの属性詳細
調査期間

2021~2031

基準年

2024

予測期間

2024~2031

履歴期間

2021~2023

単位

値(USD 10 億米ドル)

主な企業紹介

Breakaway Ltd.、Designing Digitally Inc.、DIGINEXT、IBM Corporation、Learning Nexus Ltd、Nintendo Co. Ltd.、Promotion Software GmbH。

対象セグメント
  • ユーザー タイプ別
  • アプリケーション別
  • 地域別
カスタマイズ範囲

購入時にレポートのカスタマイズ(アナリストの最大 4 営業日相当)が無料です。国、地域、およびその他の国への追加または変更は、レポート作成者と販売者が自由に行うことができます。セグメントの範囲

市場調査の研究方法

研究方法と調査研究の他の側面について詳しく知りたい場合は、弊社までご連絡ください。

このレポートを購入する理由

• 経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析• 各セグメントとサブセグメントの市場価値 (10億米ドル) データの提供• 最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します• 地域別の分析では、地域における製品/サービスの消費を強調し、各地域内で市場に影響を与えている要因を示します• 主要プレーヤーの市場ランキング、およびプロファイルされた企業の過去5年間の新しいサービス/製品の発売、パートナーシップ、事業拡大、買収を組み込んだ競争環境• 会社概要、会社概要、および企業プロファイルを含む広範な企業プロファイル主要な市場プレーヤーの洞察、製品ベンチマーク、および SWOT 分析• 最近の動向に関する業界の現在および将来の市場見通し。これには、新興地域と先進地域の両方における成長機会と推進要因、課題、制約が含まれます。• ポーターの 5 つの力の分析を通じて、さまざまな観点から市場を詳細に分析します。• バリュー チェーンを通じて市場に関する洞察を提供します。• 市場ダイナミクス シナリオ、および今後数年間の市場の成長機会• 6 か月間の販売後アナリスト サポート

レポートのカスタマイズ

• ご要望がある場合は、当社の営業チームにご連絡ください。お客様の要件が満たされるようにします。

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