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世界のビデオゲーム市場規模 - デバイスタイプ別(コンソール、モバイル、コンピューター)、プラットフォーム別(オンライン、オフライン)、年齢層別(10~20歳、21~35歳)、地理的範囲別および予測


Published on: 2029-12-10 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

世界のビデオゲーム市場規模 - デバイスタイプ別(コンソール、モバイル、コンピューター)、プラットフォーム別(オンライン、オフライン)、年齢層別(10~20歳、21~35歳)、地理的範囲別および予測

ビデオゲーム市場の規模と予測

ビデオゲーム市場の規模は、2022年に2,312億米ドルと評価され、2030年までに5,306億米ドルに達すると予測されており、2023年から2030年にかけてCAGR 12.60%で成長します。

世界中のビデオゲーム市場は、消費者の嗜好が物理的なゲームからオンラインゲームに移行していること、インターネットサービスの利用が増加していることと、オンラインゲームの簡単な入手性とアクセス性、技術革新と普及などの要因の結果として発展すると予想されています。グローバルビデオゲーム市場調査は、業界の包括的な分析を提供します。この調査では、市場の主要セグメント、トレンド、推進要因、制約、競争環境、その他の重要な要素について徹底的に分析しています。

世界のビデオゲーム市場の定義

コンピュータゲームと呼ばれる電子ゲーム環境では、プレーヤーはインターフェイスを使用して、2次元または3次元のディスプレイ画面デバイスで視覚的なフィードバックを受け取る必要があります。ガジェットは、タッチスクリーン、仮想現実ヘッドセット、またはモニターやテレビで構成されることがよくあります。これらのビデオゲームをプレイするには、オンラインとオフラインの2つの方法があります。

ゲームパッド、ジョイスティック、マウスデバイス、キーボード、モバイルデバイスのタッチスクリーンなどのゲームコントローラーは、インターフェイス入力として頻繁に使用されます。ビデオ ゲームをプレイするには、PC、家庭用ゲーム機、オンライン ブラウザー、モバイル、バーチャル リアリティなど、さまざまなプラットフォームが使用されます。Facebook や Reddit などのソーシャル ネットワーキング プラットフォーム、教育機関、企業、スマートフォン業界、メディア、エンターテイメント業界では、ビデオ ゲームが幅広く使用されています。

業界レポートの内容は?

当社のレポートには、プレゼンテーションの作成、事業計画の作成、プレゼンテーションの作成、提案書の作成に役立つ実用的なデータと将来を見据えた分析が含まれています。

世界のビデオゲーム市場の概要

調査の市場見通しの部分では、主に市場の基本的な動向、つまり市場の推進要因、制約、機会、課題について取り上げます。機会と課題は市場の外部的な側面であり、推進要因と制約は市場の内部的な力です。

世界のビデオゲーム市場は、消費者の嗜好が物理的なゲームからオンライン ゲームに移行していること、インターネット サービスの利用が増えていることとオンライン ゲームの簡単な入手性とアクセス性、技術革新と普及などの要因の結果として発展すると予想されています。需要は、予測期間中、ソーシャルメディア ゲームのトレンドと e スポーツ競技の人気の高まりによって最も促進されると予想されています。

さらに、プロ ゲーマー数の増加、企業や教育機関を含むさまざまなセクターでの強い需要が、市場拡大を促進すると予測されています。ただし、ゲーム取引詐欺、著作権、著作権侵害、ビデオ ゲームに関連する健康問題に関する懸念は、セクター全体を妨げる主な障害です。ビデオ ゲーム技術の発展、若者の増加、消費者の嗜好の変化により、有望な成長の見通しが示されています。

データを認証し、包括的な市場調査研究の作成に適用するために、市場調査では、一次ソースを使用してすでにアクセス可能な情報を抽出します。レポートには、顧客が関心を持つ市場要因の定量的および定性的な評価が含まれています。「世界のビデオゲーム市場」は主にサブセグメントに分かれており、最新の市場動向に関する分類された情報を提供する場合があります。

世界のビデオゲーム市場:セグメンテーション分析

世界のビデオゲーム市場は、デバイスタイプ、プラットフォーム、年齢層、および地理に基づいてセグメント化されています。

デバイスタイプ別のビデオゲーム市場

  • コンソール
  • モバイル
  • コンピューター
  • その他

デバイスタイプに基づいて、市場はコンソール、モバイル、コンピューター、その他に分類されます。 2022年には、市場はモバイルセクターによって支配されていました。予測期間中、モバイルカテゴリは市場優位性を維持すると予想されます。スマートフォンの採用の世界的な増加は、モバイル市場の拡大の原因です。より良いゲーム体験を提供する、より大きなディスプレイを備えたモバイルタブレットへの需要の高まりも、モバイル市場の拡大に貢献するもう1つの要因です。予測期間中、このセグメントの成長は、ポータブルゲームコンソールの販売増加によって大きく左右されると予想されます。

予測期間中、コンソール市場は大幅に拡大すると予想されます。コンソール市場は、プレーヤーに強化された改善された体験を提供することを目的としたプレミアムスクリーンやサウンドシステムなどの魅力的な機能の結果として拡大すると予想されます。コンソールの革新的な機能により、ゲーマーはゲーム内の映像を録画してオンラインで投稿することもできます。次世代ゲームコンソールでプレーヤーに没入感を与えるために使用されるもう1つの収益性の高い要素は、動的シミュレーションです。

ビデオゲーム市場、プラットフォーム別

  • オンライン
  • オフライン
  • その他

プラットフォームに基づいて、市場はオンライン、オフライン、その他に分類されます。2022年には、オフラインセクターが市場を支配しました。ただし、予測期間中、オンライン カテゴリは最大の CAGR で増加すると予想されます。マルチプレイヤー ビデオ ゲームの普及が、このセグメントの拡大の原因です。さらに、オンライン ゲームはゲーム内コミュニケーションを可能にし、ゲーム体験全体の向上に役立つため、この分野の拡大に拍車をかけています。オンライン ビデオ ゲーム用の仮想プラットフォームの提供に特に効果的なのは、ソーシャル ネットワーキング サイトです。

ビデオ ゲーム市場、年齢グループ別

  • 年齢グループ 10 ~ 20 歳
  • 年齢グループ 21 ~ 35 歳
  • 年齢グループ 36 ~ 50 歳
  • 年齢グループ 51 ~ 60 歳

年齢グループに基づいて、市場は年齢グループ 10 ~ 20 歳、年齢グループ 21 ~ 35 歳、年齢グループ 36 ~ 50 歳、および年齢グループ 51 ~ 60 歳に分割されます。ゲーム業界において、10 歳から 20 歳の消費者を対象としたビデオ ゲーム市場は、かなり大規模で非常に活発な分野です。プレティーン、ティーンエイジャー、若者は、この年齢層に該当するゲーマーのほんの一部に過ぎず、それぞれがゲームに対する興味や習慣が異なります。10 歳から 20 歳の年齢層は、ゲーム市場全体のかなりの部分を占めています。この年齢層の若いプレーヤーの多くは、ビデオ ゲームを積極的にプレイし、消費する熱心なプレーヤーです。彼らの意見や決定は、この分野の方向性に大きな影響を与えます。

世界のゲーム市場のかなりの部分を占めているのは、21 歳から 35 歳の人々で、その多くは長年のゲーマーです。彼らの好みやニーズがゲーム開発やマーケティング方法を決定し、それが業界の方向性に大きな影響を与えます。さらに、この年齢層は、PC、モバイル デバイス (スマートフォンやタブレットなど)、コンソール (PlayStation、Xbox、Nintendo Switch など) など、さまざまなプラットフォームでビデオ ゲームをプレイします。好まれるプラットフォームは、利便性、ゲームの可用性、個人の好みによって異なる場合があります。

ビデオゲーム市場、地域別

  • 北米
  • ヨーロッパ
  • アジア太平洋
  • その他の地域

地理に基づいて、世界のビデオゲーム市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域に分類されています。 2022年には、アジア太平洋地域が53%を超える収益シェアを占め、市場を支配しました。重要なゲームハブとしての中国の成長は、国際的に地元セクターの優位性を促進しました。中国のスマートフォン採用の絶え間ない増加の結果として、地域市場は拡大しています。中国のテンセント・ホールディングス・リミテッドは、ライアットゲームズやスーパーセル・オイの買収など、無機的な開発手法を積極的に追求したことにより、市場の支配的プレーヤーとして浮上しました。

主要プレーヤー

「世界のビデオゲーム市場」調査レポートは、世界市場に重点を置いた貴重な洞察を提供します。市場の主要プレーヤーは、アクティビジョン・ブリザード社、アップル社、ディズニー・コンシューマー・プロダクツ・アンド・インタラクティブ・メディア社、エレクトロニック・アーツ社、マイクロソフト社、任天堂社、ロビオ・エンターテインメント社、テンセント・ホールディングス社、ソニー・インタラクティブエンタテインメント社

当社の市場分析には、このような主要プレーヤー専用のセクションも含まれており、アナリストは、すべての主要プレーヤーの財務諸表に関する洞察を、製品のベンチマークとSWOT分析とともに提供しています。競争環境のセクションには、上記のプレーヤーのグローバルな主要な開発戦略、市場シェア、市場ランキングの分析も含まれています。

主要な開発

  • NFL Pro Era は、PlayStation および Meta Quest 向けのフットボール ビデオ ゲームで、NFL とスポーツ テクノロジー企業 StatusPRO との提携の結果としてリリースされました。市場のプレーヤーは、個々の市場シェアを維持するために、積極的にイノベーションと製品の差別化に注力しています。
  • Activision Publishing, Inc. の親会社である Activision Publishing, Inc. は、Microsoft に買収されました。

エース マトリックス分析

レポートで提供されるエース マトリックスは、サービス機能とイノベーション、スケーラビリティ、サービスのイノベーション、業界のカバレッジ、業界のリーチ、成長ロードマップなど、さまざまな要素に基づいてこれらの企業のランキングを提供するため、この業界に関与する主要なキー プレーヤーのパフォーマンスを理解するのに役立ちます。これらの要素に基づいて、企業を アクティブ、最先端、新興、イノベーターの 4 つのカテゴリにランク付けします。

市場の魅力

提供される市場の魅力のイメージは、世界のビデオ ゲーム市場をリードする地域に関する情報の取得にさらに役立ちます。特定の地域での業界の成長を促進する主要な影響要因をカバーしています。

ポーターの 5 つの力

提供されるイメージは、ポーターの 5 つの力のフレームワークに関する情報の取得にさらに役立ちます。このフレームワークは、競合他社の行動と、それぞれの業界におけるプレーヤーの戦略的ポジショニングを理解するための青写真を提供します。ポーターの 5 つの力のモデルは、世界のビデオ ゲーム市場における競争環境を評価し、特定のセクターの魅力を測定し、投資の可能性を評価するために使用できます。

レポートの範囲

レポートの属性詳細
調査期間

2019 ~ 2030 年

基準年

2022 年

予測期間

2023 ~ 2030 年

履歴期間

2019-2021

単位

価値(10億米ドル)

主要企業の紹介

Activision Blizzard Inc.、Apple Inc、Disney Consumer Products and Interactive Media Inc.、Electronic Arts Inc、Microsoft Corporation、Nintendo Co. Ltd.、Rovio Entertainment Corporation、Tencent Holdings Limited、Sony Interactive Entertainment Inc.

対象セグメント

デバイスタイプ別、プラットフォーム別、年齢層別、地理

カスタマイズ範囲

購入時にレポートのカスタマイズ(アナリストの営業日最大 4 日分相当)が無料です。国、地域、セグメントの範囲の追加または変更

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市場調査の調査方法

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