コンピュータグラフィックス市場の規模 - ソフトウェア別 (CAD/CAM、視覚化/シミュレーション、デジタルビデオ、イメージング、モデリング/アニメーション)、組織規模別 (大企業、中小企業)、サービス別 (コンサルティング、統合、トレーニングおよびサポート)、エンドユーザー産業別 (航空宇宙および防衛、自動車、エンターテイメントおよび広告、学術および教育、ヘルスケア、製造、建築および建設)、地理的範囲および予測別
Published on: 2027-02-11 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
コンピュータグラフィックス市場の規模 - ソフトウェア別 (CAD/CAM、視覚化/シミュレーション、デジタルビデオ、イメージング、モデリング/アニメーション)、組織規模別 (大企業、中小企業)、サービス別 (コンサルティング、統合、トレーニングおよびサポート)、エンドユーザー産業別 (航空宇宙および防衛、自動車、エンターテイメントおよび広告、学術および教育、ヘルスケア、製造、建築および建設)、地理的範囲および予測別
コンピュータグラフィックス市場の規模と予測
コンピュータグラフィックス市場の規模は、2024年に343.5億米ドルと評価され、2031年までに507億米ドルに達すると予測されており、2024年から2031年にかけて5.50%のCAGRで成長しています。
- コンピュータグラフィックスは、数学的手法による視覚画像の作成、操作、および表示に焦点を当てたコンピュータサイエンスの分野です。これには、2Dおよび3Dグラフィックスの両方と、複雑な構造やリアルな動きを画面上に描写できる画像処理が含まれます。
- コンピュータグラフィックスには、さまざまな分野に影響を与える幅広いアプリケーションがあります。エンターテイメント業界では、映画、ビデオゲーム、アニメーション映画の制作にコンピュータグラフィックスが使用されています。教育の分野では、パイロット訓練用のフライトシミュレーターなどの視覚補助やシミュレーションを通じて、コンピュータグラフィックスが学習を向上させます。
- さらに、建築家は建物の建設や視覚化にコンピュータグラフィックスを使用し、科学者はデータを分析し、複雑なシステムをモデル化するためにグラフィカルな表現を使用します。
コンピュータグラフィックス市場のダイナミクス
コンピュータグラフィックス市場を形成する主要な市場ダイナミクスは次のとおりです。
主要な市場推進要因
- ゲーム業界の需要の高まりゲーム部門の成長は、コンピュータグラフィックス市場の主要な推進要因です。著名なゲームおよびeスポーツ分析組織であるNewzooが発表した調査によると、世界のゲーム市場は2022年に1,844億ドルの売上を上げ、2025年には2,112億ドルに増加すると予測されています。ゲーム業界のこの力強い拡大により、より没入感があり視覚的に魅力的なゲーム体験を生み出すことができる、改良されたコンピューターグラフィックス技術の需要が高まっています。
- 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の採用の増加:仮想現実と拡張現実の技術の人気の高まりが、コンピューターグラフィックス市場の成長を牽引しています。 IDC (International Data Corporation) によると、AR と VR への世界的な支出は 2024 年までに 728 億ドルに達し、2019 年から 2024 年までの年平均成長率 (CAGR) は 54.7% になると予想されています。VR と AR アプリケーションの急速な拡大により、高度なコンピューター グラフィックス機能に対する強い需要が生まれています。
- アニメーションと視覚効果業界の拡大アニメーションと視覚効果業界は、コンピューター グラフィックス技術の重要なユーザーです。 Market Research によると、世界の VFX 市場は 2023 年に 94 億 4,635 万ドルの価値があり、2031 年までに 217 億 4,883 万ドルに成長すると予想されています。この拡大は、ストリーミング サービス、テレビ、映画など、さまざまなメディアでのアニメーション素材の需要の高まりによって促進され、コンピューター グラフィックス市場を強化しています。
主な課題
- ハードウェアの制限 コンピューター グラフィックス技術が進歩するにつれて、既存のハードウェアのパフォーマンスを超え、処理能力、メモリ、およびグラフィックス レンダリング機能に制限が生じます。これらの制限は、視覚的に豊かなアプリの効率と品質に影響を与えます。
- 高い開発コスト 高品質のコンピューター グラフィックス ハードウェアとソフトウェアを作成するには、研究開発とテストへの多大な投資が必要です。これにより、多額の初期費用が発生し、スタートアップ企業や小規模企業の参入障壁となっています。
- 互換性の問題 オペレーティング システム、ハードウェア構成、ソフトウェア アプリケーション間の非互換性により、相互運用性と統合が妨げられ、コンピューター グラフィックスのアセットやワークフローのコラボレーションや交換が困難になります。
主な傾向
- グラフィックスへの AI の統合 人工知能 (AI) の応用により、設計プロセスが改善され、レンダリングが自動化され、コンピューター グラフィックスの環境が変化しています。AI 搭載ツールによりワークフローが簡素化され、デザイナーはより効率的に複雑なイメージを作成できます。この傾向は特にゲームやアニメーションで顕著で、AI はリアルな世界やキャラクターの作成に役立ち、創造力の限界を押し広げます。
- 拡張現実 (XR) の台頭 VR、AR、MR を含む拡張現実 (ER) は、コンピューター グラフィックスの分野で進歩を遂げています。これらのテクノロジーは、ゲーム、トレーニング、教育用の没入型環境を生成することで、ユーザー エクスペリエンスを向上させます。ハードウェアがより手頃な価格になり、コンテンツ開発ツールが改善されるにつれて、XR アプリケーションはさまざまな業界に広がると予想されています。
- リアルタイム レンダリングの進歩 リアルタイム レンダリング スキルの需要は、特にゲームやインタラクティブ メディアで高まっています。グラフィックス プロセッシング ユニット (GPU) とソフトウェア アプローチは、非常に詳細で応答性の高いグラフィックスをリアルタイムで生成できるレベルまで進歩しました。この傾向により、ゲーマーや観客がダイナミックな設定やキャラクターとスムーズにやり取りできるようになり、より魅力的なユーザー エクスペリエンスが実現します。
業界レポートの内容は?
当社のレポートには、プレゼンテーションの作成、事業計画の作成、提案書の作成に役立つ実用的なデータと将来を見据えた分析が含まれています。
世界のコンピュータグラフィックス市場の地域分析
コンピュータグラフィックス市場のより詳細な地域分析は次のとおりです。
北米
- 市場調査によると、北米は予測期間中にコンピュータグラフィックス市場を支配すると推定されています。北米には強力で成長しているビデオゲーム部門があり、優れたコンピュータグラフィックスに対する高い需要を促進しています。エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)は、米国のビデオゲーム業界が2022年に年間907億ドルの経済生産高を生み出したと推定しています。この大きな経済的影響は、ゲーム制作における地域の優位性と、その結果としての最先端のコンピュータグラフィックス技術に対する需要を示しています。
- さらに、北米の映画およびテレビ業界、特にハリウッドは、視覚効果のためのコンピュータグラフィックスの大規模な消費者です。映画協会は、米国の劇場および家庭用/モバイル エンターテイメント市場を合わせた規模が 2021 年に 368 億米ドルに達すると予測しています。この巨大な市場規模と、制作における CGI の使用増加が相まって、北米のコンピューター グラフィックス市場は驚異的な成長を遂げています。
ヨーロッパ
- ヨーロッパ地域は、予測期間中に大幅な成長が見込まれています。ヨーロッパのゲーム市場は急速に拡大しており、高度なコンピューター グラフィックスの需要が高まっています。欧州ゲーム開発者連盟 (EGDF) によると、ヨーロッパのビデオ ゲーム市場は 2021 年に 233 億ユーロに達し、2020 年より 2% 増加しました。この増加により、最先端のコンピューター グラフィックス技術への投資が促進され、地域全体のゲーム体験が向上します。
- さらに、ヨーロッパのアニメーションおよび視覚効果ビジネスは急速に拡大しており、高度なコンピューター グラフィックス ツールの需要が高まっています。 Animation Europeの調査によると、ヨーロッパのアニメーション業界は2021年に55本の長編アニメーション映画を制作し、前年比5%増となりました。この生産量の増加により、この地域のクリエイティブ産業全体で最新のコンピュータグラフィックス技術の利用が促進されています。
アジア太平洋地域:
- アジア太平洋地域は、予測期間中に最も高い成長を示すと予測されています。アジア太平洋地域のアニメーションおよび視覚効果業界は急速に成長しており、コンピュータグラフィックス機能に対する高いニーズが生じています。India Brand Equity Foundation(IBEF)によると、インドのアニメーションおよびVFX市場は2021年度に839億ルピーと評価され、2023年度までに1297億ルピーに達し、CAGRは24.4%になると予想されています。この成長傾向は地域全体で繰り返され、強力なコンピュータグラフィックス技術の利用を加速しています。
- さらに、アジア太平洋地域では、コンピュータグラフィックスに大きく依存するARおよびVR技術への多額の投資が行われています。 IDC のワールドワイド拡張現実および仮想現実支出ガイドによると、アジア太平洋地域 (日本を除く) は AR/VR 支出のグローバル リーダーになる可能性が高く、市場は 2024 年までに 288 億ドルに達すると予測されており、2019 年から 2024 年の間に 71.8% の CAGR で成長します。AR/VR アプリケーションの急速な成長により、この地域では優れたコンピューター グラフィックス機能に対する大きなニーズが高まっています。
世界のコンピューター グラフィックス市場セグメンテーション分析
コンピューター グラフィックス市場は、ソフトウェア、組織規模、サービス、エンド ユーザー業界、および地域に基づいてセグメント化されています。
コンピューター グラフィックス市場、ソフトウェア別
- CAD/CAM
- 視覚化/シミュレーション
- デジタル ビデオ
- イメージング
- モデリング/アニメーション
- その他
ソフトウェアに基づいて、市場はCAD / CAM、視覚化/シミュレーション、デジタルビデオ、イメージング、モデリング/アニメーション、その他に分類されています。CAD / CAMセグメントは、コンピューターグラフィックス市場を支配すると推定されています。この優位性は、自動車、航空宇宙、建築など、さまざまな業界でコンピューター支援設計(CAD)およびコンピューター支援製造(CAM)ツールが広く使用されていることに支えられています。CAD / CAMソフトウェアは、設計プロセスを合理化し、精度を高めることで生産性を向上させるため、製品開発と製造において効率的で正確なソリューションを求める専門家にとって不可欠なものとなっています。
組織規模別のコンピューターグラフィックス市場
- 大企業
- 中小企業
組織規模に基づいて、市場は大企業と中小企業に分類されています。予測期間中、大企業がこのセグメントをリードすると推定されています。大企業は、エンターテインメント、広告、製造、ヘルスケアなど、さまざまな業界で 3D アニメーション、視覚効果、データ視覚化などのアプリケーション向けの最新のコンピューター グラフィックス技術に投資するための膨大なリソースを持っています。大企業で製品、サービス、マーケティング活動を改善するためにコンピューター グラフィックスの使用が増えていることが、このセグメントの市場支配に寄与する主な要因です。
コンピューター グラフィックス市場、サービス別
- コンサルティング
- 統合
- トレーニングとサポート
サービスに基づいて、市場はコンサルティング、統合、トレーニングとサポートに分割されています。グラフィックス ソリューションの複雑さが増し、実装と最適化に専門知識が必要になるため、コンサルティング セグメントは、予測期間中にコンピューター グラフィックス市場の大多数のシェアを占めると推定されています。企業は、高度なグラフィックス技術を業務に組み込む複雑さを管理し、ビジュアル コンテンツと全体的なユーザー エクスペリエンスを向上させるために、コンサルティング サービスを求めています。高品質のグラフィックスに対するニーズが高まるにつれ、新しいテクノロジーを効率的に活用したい企業にとってコンサルティング サービスの重要性が高まっています。
エンド ユーザー産業別コンピューター グラフィックス市場
- 航空宇宙および防衛
- 自動車
- エンターテイメントおよび広告
- 学術および教育
- ヘルスケア
- 製造
- 建築および建設
- その他
エンド ユーザー産業に基づいて、市場は航空宇宙および防衛、自動車、エンターテイメントおよび広告、学術および教育、ヘルスケア、製造、建築および建設、その他に分類されます。アニメーション映画、映画の視覚効果、没入型ゲーム体験に対する需要の高まりにより、エンターテイメントおよび広告セグメントが予測期間中に市場を支配すると予測されています。世界のエンターテインメント部門が成長し、推定収益が約 2.4 兆米ドルに達する中、このセグメントの重要性はさらに高まると予想されています。オンライン ゲームと e スポーツの台頭もこの優位性に大きく貢献しており、興味深いビジュアル マテリアルを提供する上でのコンピュータ グラフィックスの重要性を強調しています。
コンピュータ グラフィックス市場、地域別
- 北米
- ヨーロッパ
- アジア太平洋
- その他の地域
地域に基づいて、コンピュータ グラフィックス市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域に分類されます。北米地域は、その優れた技術インフラストラクチャと重要な業界プレーヤーの存在により、コンピュータ グラフィックス市場で最大のシェアを占めると推定されています。この地域が目立つのは、主にエンターテインメントとメディア、特にゲームとアニメーション業界でのコンピュータ グラフィックスの需要が大きいためです。さらに、研究開発への多額の投資と革新的なグラフィックス技術の急速な導入が北米での成長を牽引し続けており、この地域は世界市場でリーダーシップを固めています。この優位性は、魅力的なビジュアル コンテンツの作成におけるコンピュータ グラフィックスの重要な役割を浮き彫りにしています。
主要企業
「コンピュータ グラフィックス市場」調査レポートは、世界市場に重点を置いた貴重な洞察を提供します。市場の主要企業は、Cisco、Ericsson、Verint、Utimaco、AQSACOM、および BAE Systems
当社の市場分析には、このような主要企業専用のセクションも含まれており、アナリストは、製品のベンチマークと SWOT 分析に加えて、すべての主要企業の財務諸表に関する洞察を提供します。競争環境セクションには、上記の世界中のプレーヤーの主要な開発戦略、市場シェア、市場ランキング分析も含まれています。
コンピューターグラフィックス市場の最近の動向
- 2022年2月、AMDは年末に向けて次世代RDNA GPUをリリースすると発表しました。新製品の発売により、今後数年間で Radeon 6000 シリーズの提供が拡大することになります。この動きは、世界のコンピュータグラフィックス市場を後押しするでしょう。
レポートの範囲
レポートの属性 | 詳細 |
---|---|
調査期間 | 2021-2031 |
基準年 | 2024 |
予測期間 | 2024-2031 |
履歴期間 | 2021-2023 |
単位 | 値(USD |
主要企業プロファイル | Cisco、Ericsson、Verint、Utimaco、AQSACOM、BAE Systems、その他。 |
対象セグメント | ハードウェア別、ソフトウェア別、エンドユーザー業界別、および地域別。 |
カスタマイズ範囲 | 購入時にレポートのカスタマイズが無料(アナリストの最大 4 営業日に相当)。国、地域、およびその他の国への追加または変更。セグメントの範囲 |
市場調査の研究方法
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このレポートを購入する理由
経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析 各セグメントとサブセグメントの市場価値 (10億米ドル) データの提供 最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します 地域別の分析では、地域の製品/サービスの消費を強調し、各地域の市場に影響を与えている要因を示します 主要プレーヤーの市場ランキング、およびプロファイルされた企業の過去5年間の新しいサービス/製品の発売、パートナーシップ、事業拡大、買収を組み込んだ競争環境 会社概要、会社の洞察、製品主要な市場プレーヤーのベンチマークと SWOT 分析 新興地域と先進地域の両方における成長機会と推進要因、課題と制約を含む最近の動向に関する業界の現在および将来の市場見通し ポーターの 5 つの力の分析を通じて、さまざまな観点から市場を詳細に分析 バリュー チェーン市場ダイナミクス シナリオを通じて市場への洞察を提供し、今後数年間の市場の成長機会を提供 6 か月間の販売後アナリスト サポート
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