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世界の玩具・ゲーム市場規模 - 製品タイプ別(人形、アウトドア・スポーツ玩具、建築・建設セット、幼児・就学前児童向け玩具、ゲーム・パズル)、年齢グループ別(0~3歳、3~5歳、5~12歳、12~18歳、18歳以上)、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、地理的範囲および予測


Published on: 2026-12-26 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

世界の玩具・ゲーム市場規模 - 製品タイプ別(人形、アウトドア・スポーツ玩具、建築・建設セット、幼児・就学前児童向け玩具、ゲーム・パズル)、年齢グループ別(0~3歳、3~5歳、5~12歳、12~18歳、18歳以上)、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、地理的範囲および予測

玩具とゲームの市場規模と予測

玩具とゲームの市場規模は 2023 年に 1,555.7 億米ドルと評価され、2031 年までに 2,764.3 億米ドルに達すると予測されており、2024 年から 2031 年にかけて 7.45% の CAGR で成長します。

  • 玩具とゲームには、娯楽、レクリエーション、教育、発達目的で設計された幅広いオブジェクトとアクティビティが含まれており、主に子供向けですが、さまざまな状況で大人にも魅力的です。これらの製品には、多くの場合、物理的なオブジェクト、デジタル形式、またはその両方の組み合わせが含まれ、創造性、学習、社会的交流を刺激します。
  • おもちゃとゲームは娯楽のツールとして機能し、ボードゲーム、パズル、アクションフィギュア、人形、電子ゲームなどのアクティビティを通じて楽しさと喜びを提供します。個人や家族に余暇活動を提供し、社会的交流とリラクゼーションを促進します。
  • 多くのおもちゃとゲームは教育目的で設計されており、子供の認知能力、運動能力、創造性、問題解決能力を高めることを目的としています。教育玩具には、積み木、STEMキット、教育用ボードゲーム、遊びを通じた学習を促進するインタラクティブな電子玩具などがあります。
  • おもちゃとゲームの将来は、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)、インターネット接続などのテクノロジーの統合が進むと考えられます。これらのテクノロジーは、インタラクティブなゲームプレイ、パーソナライズされた学習体験、没入型のストーリーテリングを強化します。

世界のおもちゃとゲーム市場のダイナミクス

世界のおもちゃとゲーム市場を形成する主要な市場ダイナミクスは次のとおりです。

主要な市場推進要因

  • テクノロジーの統合業界では、スマートドールや拡張現実ゲームなど、テクノロジーを組み込んだおもちゃが増加しています。これにより、伝統的な遊びとデジタル体験の魅力が融合し、テクノロジーに精通した子供と親の両方にアピールします。
  • ソーシャル メディアの影響 玩具会社は、インフルエンサーやターゲット広告を通じて自社製品を宣伝するためにソーシャル メディア プラットフォームを活用しています。これにより、新製品に関するブランド認知度と興奮が生まれ、売上が伸びます。
  • 教育重視 親は、認知発達と遊びを通じた学習を促進する教育玩具を求める傾向が高まっています。これにより、若い心を刺激し、挑戦させるゲームや玩具の需要が高まっています。
  • ゲームの人気 ビデオ ゲーム セグメントは主要な推進力であり、コンソール、ジョイスティック、モバイル ゲームの市場が拡大しています。これにより、幅広い年齢層や興味に応え、ゲーマーに娯楽とリラクゼーションを提供します。

主な課題

  • 経済変動 景気低迷により裁量支出が減少し、親はおもちゃなどの必需品以外の購入を控えるようになります。これは、市場全体の成長に大きな影響を与える可能性があります。
  • サプライ チェーンの混乱 COVID-19 パンデミックなどの出来事により、グローバル サプライ チェーンの脆弱性が浮き彫りになりました。製造停止や出荷遅延により、製品不足につながり、市場の安定性が損なわれる可能性があります。
  • ライセンス費用 人気キャラクターやフランチャイズをベースにしたおもちゃの場合、ライセンス料が高額になることがあります。これにより、メーカーの利益率が圧迫され、ライセンス製品の種類が制限される可能性があります。

主な傾向

  • おもちゃの再発明 古典的なおもちゃが、インタラクティブ性や教育的価値などの機能を備えて現代風に生まれ変わりつつあります。これは、娯楽と教育を同時に兼ね備えたおもちゃを求める親の要望に応えるものです。
  • 精神的メリットに焦点を当てる 遊びの精神的および社会的メリットに対する認識が高まっています。これにより、創造性、問題解決、社会的交流を促進するおもちゃの需要が高まっています。
  • モバイル ゲームの台頭 モバイル ゲーム市場は活況を呈しており、スマートフォンやタブレットで利用できるゲームは多種多様です。この傾向は今後も続くと予想され、便利でアクセスしやすいゲーム体験が提供されます。

業界レポートの内容は?

当社のレポートには、売り込み、ビジネス プランの作成、プレゼンテーションの作成、提案書の作成に役立つ実用的なデータと将来を見据えた分析が含まれています。

世界の玩具・ゲーム市場の地域分析

世界の玩具・ゲーム市場のより詳細な地域分析は次のとおりです。

アジア太平洋

  • 中国やインドなどの発展途上国では、可処分所得の増加により、子供向けの玩具や教育用品への支出が増加しています。
  • 都市化により、玩具に使える可処分所得が増えた中流階級が拡大しています。
  • 成長を続ける国内の玩具メーカーは、地元の市場に対応し、競争力のある価格を提供しています。
  • eコマース プラットフォームの台頭により、消費者はより多様な玩具に簡単にアクセスできるようになりました。

北米

  • 北米の消費者は、高品質で耐久性があり革新的な玩具にはプレミアムを支払う用意があります。これにより、精巧に作られた教育玩具とテクノロジーを統合した体験の市場が生まれます。
  • 北米の子供たちは、人気のあるメディア フランチャイズに大きく影響されます。映画、テレビ番組、ビデオ ゲームをベースにしたライセンス玩具は、引き続き売上の大きな原動力となっています。
  • Amazon などの e コマース プラットフォームや専用のオンライン玩具店の台頭により、幅広い種類の玩具に簡単にアクセスできるようになり、市場全体の成長が促進されています。

世界の玩具とゲーム市場セグメンテーション分析

世界の玩具とゲーム市場は、製品タイプ、年齢層、流通チャネル、および地域に基づいてセグメント化されています。

玩具とゲーム市場、製品タイプ別

  • 人形
  • アウトドアおよびスポーツ玩具
  • 組み立てセット
  • 幼児および就学前児童向け玩具
  • ゲームとパズル
  • その他

製品タイプに基づいて、市場は人形、アウトドアおよびスポーツ玩具、建築および建設セット、幼児および就学前児童向け玩具、ゲームおよびパズル、その他に分類されます。アウトドアおよびスポーツ玩具セグメントは、ハイキング、旅行、キャンプなどのさまざまなアウトドア活動を子供が行うのをサポートする親の間で子供の健康に関する意識が高まっているため、市場で大きなシェアを占めています。これがセグメントの市場成長を推進する要因です。比較すると、ゲームおよびパズルは市場で最も急速に成長しているセグメントです。高度なテクノロジーの増加と顧客の意識の高まりは、玩具とゲーム市場の市場成長を押し上げる要因です。

玩具とゲーム市場、年齢グループ別

  • 0〜3歳
  • 3〜5歳
  • 5〜12歳
  • 12〜18歳
  • 18歳以上

年齢グループに基づいて、市場は0〜3歳、3〜5歳、5〜12歳、12〜18歳、18歳以上に分類されます。5〜12歳のセグメントは、パズル、ビルディング、建設セットなどの教育ゲームの範囲が年齢グループ間で拡大していることがセグメントの市場成長を推進する要因であるため、市場で大きなシェアを占めています。比較すると、18歳は市場で最も急速に成長しているセグメントです。この年齢層の子供たちの間でアウトドアハイキング、ツーリング、その他のレクリエーションスポーツが増加していることが、玩具とゲーム市場の市場成長を押し上げる要因となっています。

玩具とゲーム市場、流通チャネル別

  • オンライン
  • オフライン

流通チャネルに基づいて、市場はオンラインとオフラインに分割されています。オフラインストアセグメントは、専門玩具店やブランドストアに関連するインフラストラクチャ施設の増加がセグメントの市場成長を推進しているため、市場で大きなシェアを占めています。比較すると、オンラインは市場で最も急速に成長しているセグメントです。世界中でオンラインショッピングの傾向が増加していることと、市場の大手オンライン小売業者による特定の製品購入に対する割引やバウチャーの状況は、玩具とゲーム市場の市場成長を押し上げる要因となっています。

主要プレーヤー

「世界の玩具とゲーム市場」調査レポートは、世界市場に重点を置いた貴重な洞察を提供します。市場の主要プレーヤーは、BANDAI NAMCO Entertainment Europe SAS、LEGO System A/S、Hasbro、Mattel、JAKKS Pacific Inc.、Sony Interactive Entertainment Inc.、Nintendo、Microsoft、NetEase、Inc.、Sanrio Company、Ltd.

当社の市場分析には、このような主要プレーヤー専用のセクションも含まれており、アナリストは、製品のベンチマークとSWOT分析とともに、すべての主要プレーヤーの財務諸表に関する洞察を提供します。競合状況セクションには、上記のプレーヤーの主要な開発戦略、市場シェア、および市場ランキング分析も含まれています。

玩具とゲーム市場の最近の動向

  • 2020年9月、Moonbug Entertainmentは親会社であるAlleghany Capital CorporationのJazwares Companyと提携し、ミュージカルと3DアニメーションビデオシリーズであるCoComelonにインスパイアされた子供向けの玩具ラインを作成しました。これにより、同社のゲーム機器の需要が大幅に増加する可能性があります。
  • 2020年11月、Strottman Internationalの子会社であるLuki Labは、クリスマス休暇のお祝い中にGojo AdventureとPinxiesという2つのクリエイティブなおもちゃを発売しました。

レポートの範囲

レポートの属性詳細
調査期間

2020〜2031年

基準年

2023年

予測期間

2024〜2031年

履歴期間

2020~2022 年

単位

価値(10億米ドル)

主な企業

BANDAI NAMCO Entertainment Europe SAS、LEGO System A/S、Hasbro、Mattel、JAKKS Pacific Inc.、Sony Interactive Entertainment Inc.、Nintendo

対象セグメント

製品タイプ別、年齢層別、流通チャネル別、地域別

カスタマイズ範囲

購入時にレポートのカスタマイズ(アナリストの最大 4 営業日相当)が無料。国、地域、国コードの追加または変更は、レポートのカスタマイズページで行うことができます。

市場調査の研究方法

研究方法と調査研究の他の側面について詳しくは、弊社までお問い合わせください。

このレポートを購入する理由

• 経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析• 各セグメントとサブセグメントの市場価値 (10億米ドル) データの提供• 最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します• 地域内の製品/サービスの消費を強調し、各地域内で市場に影響を与えている要因を示す地理別分析• 主要プレーヤーの市場ランキング、およびプロファイルされた企業の過去5年間の新しいサービス/製品の発売、パートナーシップ、事業拡大、買収を組み込んだ競争環境• 会社概要、会社概要、および企業プロファイルを含む広範な企業プロファイル主要な市場プレーヤーの洞察、製品ベンチマーク、および SWOT 分析• 最近の動向に関する業界の現在および将来の市場見通し。これには、新興地域と先進地域の両方における成長機会と推進要因、課題、制約が含まれます。• ポーターの 5 つの力の分析によるさまざまな視点からの市場の詳細な分析が含まれます。• バリュー チェーンを通じて市場に関する洞察を提供します。• 市場ダイナミクス シナリオ、および今後数年間の市場の成長機会。• 6 か月間の販売後アナリスト サポート

レポートのカスタマイズ

• ご要望がある場合は、弊社の営業チームにご連絡ください。ご要望が満たされるようにいたします。

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