教育におけるゲーミフィケーションの世界市場規模(展開モード別、提供内容別、エンドユーザー別、地理的範囲別、予測)
Published on: 2026-10-18 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
教育におけるゲーミフィケーションの世界市場規模(展開モード別、提供内容別、エンドユーザー別、地理的範囲別、予測)
教育におけるゲーミフィケーションの市場規模と予測
教育におけるゲーミフィケーションの市場規模は、2023年に18億ドルと評価され、2024年から2030年の予測期間中に32%のCAGRで成長し、2030年までに102.5億ドルに達すると予測されています。
グローバル教育におけるゲーミフィケーション市場の推進要因
教育におけるゲーミフィケーション市場の推進要因は、さまざまな要因の影響を受ける可能性があります。これには次のものが含まれます。
- エンゲージメントとモチベーション 学生のエンゲージメントとモチベーションを向上させるために、ゲーミフィケーションの手法が使用されます。教育者は、ポイント、バッジ、リーダーボードなどのゲーム コンポーネントを追加することで学習を強化でき、エンゲージメントを高め、関心を維持することができます。
- カスタマイズされた学習 ゲーミフィケーションにより、各学生の要件と好みに合わせた学習体験を作成できます。ゲーミフィケーションされたコンポーネントを使用して、適応型学習プラットフォームは、学生の進歩に応じてコンテンツ、ペース、難易度を変更し、より個別化された学習体験を提供します。
- スキル開発 問題解決、批判的思考、創造性、チームワークなどの特定のスキルの開発は、教育ゲームの一般的な焦点です。ゲーム化された方法により、生徒はこれらの能力の学習と使用をより楽しく、より有用なものにすることができます。
- テクノロジーの統合 教育におけるテクノロジーの使用の増加により、ゲーム化が可能になりました。コンピューター、タブレット、スマートフォンの普及により、教師はゲーム化されたコンポーネントを授業計画に簡単に追加でき、生徒のアクセシビリティと関与が向上します。
- ゲーム化と能力ベースの教育 ゲーム化は、設定された時間割よりも生徒のスキルと情報の習得に重点を置く能力ベースの教育の概念と一致しています。ゲームは頻繁に即時のフィードバックを提供するため、生徒は進捗状況を監視し、最も弱い分野に集中することができます。
- データ駆動型の洞察 ゲーミフィケーション システムは、生徒のやり取り、パフォーマンス、関与レベルに関する情報を収集します。このデータを分析することで、教育者は個人とグループの両方の学習習慣に関する貴重な洞察を得ることができます。この情報は、カリキュラムの設計や指導戦略の選択の指針として使用できます。
- 教育のグローバル化 教育がますますグローバル化している中、ゲーミフィケーションは、さまざまな言語的および文化的背景を持つ学生が使用できる、一貫性のある興味深い指導方法を提供します。その普遍性により、オンライン教育やグローバル教育に役立つツールです。
- 教師の専門能力開発 ゲーミフィケーションは、教師の専門能力開発だけでなく、学生の学習にも適用できます。ゲーミフィケーションされたトレーニング コースは、教師が新しい方法を学び、分野の最新の動向を把握し、時間の経過とともに能力を開発するのに役立ちます。
- EdTech ソリューションに対する市場の需要 教育テクノロジー ソリューションのニーズが高まるにつれて、ゲーミフィケーションはより多くの注目と資金を集めています。現代の教育の変化する需要を満たすために、EdTech のスタートアップ企業や企業によって革新的なゲーミフィケーション プラットフォームが開発されています。
- 楽しい学習体験 楽しくて楽しい学習環境を作り出すことが、教室でのゲーミフィケーションの究極の目標です。教育とのこの好ましい相関関係は、生涯にわたる学習への愛と長期的な記憶の保持の両方をサポートできます。
教育におけるゲーミフィケーションの世界市場の制約
教育におけるゲーミフィケーション市場にとって、いくつかの要因が制約または課題となる可能性があります。これらには以下が含まれます
- 変化への抵抗 長年の手順と現在の教育戦略を覆すことへの懸念のため、従来の教育機関はゲーミフィケーションの導入に消極的になる可能性があります。
- 意識と理解の欠如 教育者、管理者、利害関係者が教室でのゲーミフィケーションの利点と応用について知識や理解を欠いているため、ゲーミフィケーションの導入が妨げられる可能性があります。
- テクノロジーとインフラストラクチャに関する障壁 一部の地域の学校は、ゲーミフィケーション学習プラットフォームを実現するために必要な技術インフラストラクチャとリソースはおろか、ガジェットや高速インターネットを利用できない場合があります。
- コストの影響 予算が限られている教育機関にとって、ゲーミフィケーションツールとプラットフォームの実装に関連する初期設定費用が法外な場合があります。
- 統合の難しさ ゲーミフィケーションをスムーズに統合することは難しい場合があります。
- 転換の問題 保護者や教師は、ゲーミフィケーションが生徒の学習を本当に向上させない、または子供たちを授業から転換させてしまうのではないかと懸念するかもしれません。
- データ セキュリティとプライバシーの問題 ゲーミフィケーションされた教育プラットフォームの導入は、これらのプラットフォームでのデータの収集と使用から生じる生徒のプライバシーとデータ セキュリティに関する懸念によって妨げられる可能性があります。
- コンテンツ開発の複雑さ 高品質の教育ゲーム コンテンツを作成するには、一定の知識とリソースが必要であり、一部の機関では魅力的で有用な教育ゲームの作成が難しい場合があります。
- 有効性に関する疑問 ゲーミフィケーションの 実際の教育的利点に関する管理者と教育者の懐疑心によって、導入プロセスが遅れる可能性があります。
- 規制の遵守 ゲーミフィケーション
教育におけるゲーミフィケーションの世界市場セグメンテーション分析
教育におけるゲーミフィケーションの世界市場は、展開モード、提供、エンドユーザー、および地域に基づいてセグメント化されています。
教育におけるゲーミフィケーション市場、展開モード別
- クラウドベース このセグメントは、学習管理システム用のクラウドプラットフォームの採用の増加と、教育アプリケーションに提供される柔軟性とスケーラビリティにより、急速に成長しています。
- オンプレミス このセグメントは長い間存在しており、より厳格なセキュリティとデータプライバシー要件を持つ機関、またはインターネットアクセスが制限されているためオフラインソリューションを好む機関に対応しています。
教育におけるゲーミフィケーション市場、提供別
- ソフトウェア このセグメントには、さまざまなゲーミフィケーションが含まれます。教育機関や開発者が学習体験にゲーム要素を設計および実装するために使用するソフトウェア プラットフォームとツール。
- サービス このセグメントには、特定のニーズとコンテキストに基づいてゲーミフィケーションされた学習ソリューションの設計と実装を支援する専門家が提供するコンサルティング サービスが含まれます。
教育市場におけるゲーミフィケーション、エンド ユーザー別
- 学術 このセグメントには、さまざまな科目の学習と学生のエンゲージメントにゲーミフィケーションを使用する学校や大学などの教育機関が含まれます。
- 企業トレーニング このセグメントは、従業員トレーニング プログラムにゲーミフィケーションを使用して、さまざまな分野でのスキルと知識の習得を向上させる企業に対応します。
教育市場におけるゲーミフィケーション、地域別
- 北米 米国、カナダ、メキシコの市場状況と需要。
- ヨーロッパ ヨーロッパ諸国の医療資格認定ソフトウェア市場の分析。
- アジア太平洋中国、インド、日本、韓国などの国について調査します。
- 中東およびアフリカ中東およびアフリカ地域の市場動向を調査します。
- ラテンアメリカラテンアメリカ諸国の市場動向と開発をカバーします。
主要プレーヤー
教育におけるゲーミフィケーション市場の主要プレーヤーは次のとおりです。
- Middleby Corporation
- GEA Group AG
- JBT Corporation
- Illinois Tool Works Inc. (ITW)
- Marlen International
- Formax (Provisur Technologies)
- Bettcher Industries, Inc.
- Titan Products, Inc.
- Marel hf
- Krones AG
レポートの範囲
レポートの属性 | 詳細 |
---|---|
調査期間 | 2020~2030年 |
基準年 | 2023年 |
予測期間 | 2024~2030年 |
履歴期間 | 2020~2022年 |
単位 | 価値(10億米ドル) |
主要企業の紹介 | Middleby Corporation、GEA Group AG、JBT Corporation、Illinois Tool Works Inc. (ITW)、Marlen International、Bettcher Industries, Inc.、Titan Products, Inc.、Marel hf、Krones AG |
対象セグメント | 導入モード別、提供内容別、エンド ユーザー別、地域別 |
カスタマイズの範囲 | 購入すると、レポートのカスタマイズ (アナリストの営業日最大 4 日分に相当) が無料になります。国、地域、およびその他の国に対するレポートの追加または変更は、レポートの品質向上のために不可欠です。セグメントの範囲 |
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