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世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場規模(タイプ別、エンドユーザー別、アプリケーション別、地理的範囲別、予測)


Published on: 2026-06-02 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場規模(タイプ別、エンドユーザー別、アプリケーション別、地理的範囲別、予測)

バーチャルリアリティヘッドセットの市場規模と予測

バーチャルリアリティヘッドセットの市場規模は、2023年に191億米ドルと評価され、2024年から2030年の予測期間中に30.36%のCAGRで成長し、2030年までに1189.2億米ドルに達すると予測されています。

世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場の推進要因

バーチャルリアリティヘッドセット市場の市場推進要因は、さまざまな要因の影響を受ける可能性があります。これらには以下が含まれます。

  • VR 技術の開発VR ヘッドセットが提供する機能と没入型エクスペリエンスは、VR ハードウェアとソフトウェアの継続的な開発によって向上しています。バーチャルリアリティ (VR) に対する消費者の関心は、より広い視野、より優れた人間工学、強化された追跡精度、より高いディスプレイ解像度などのイノベーションによって推進されています。
  • VR コンテンツとアプリケーションの成長VR ヘッドセットの需要は、ゲーム、エンターテイメント、教育、ヘルスケア、エンタープライズなど、さまざまな業界で多種多様な VR コンテンツとアプリケーションが利用可能になったことで推進されています。開発者が魅力的な VR 体験を生み出し続ける中、顧客はトレーニング、教育、娯楽などの目的で仮想現実 (VR) をますます多く使用しています。
  • 娯楽とゲームでの採用の増加VR ゲーム体験はますます没入感と魅力を増しており、ゲームは依然として VR ギアの売上の大きな要因となっています。ゲーマーや娯楽顧客の間での VR ヘッドセットの需要は、VR ゲームだけでなく、VR 強化映画、コンサート、その他の娯楽コンテンツの成功によって推進されています。
  • リモートワークとコラボレーションの増加COVID-19 の流行の結果、リモートワークと仮想コラボレーションが普及しました。これにより、オンライン会議、仮想イベント、共同作業の職場での VR ヘッドセットの需要が高まっています。 VR テクノロジーは、没入型のリモート コラボレーション、トレーニング、チーム ビルディング演習に優れたオプションを提供するため、専門家や企業の間でますます人気が高まっています。
  • 教育とトレーニングエンゲージメント、保持、スキル開発を向上させる没入型の学習体験を提供することで、仮想現実は教育とトレーニングを完全に変えています。仮想現実 (VR) ヘッドセットは、教育機関、企業、職業訓練センターでの仮想フィールド エクスカーション、シミュレーション、ハンズオン トレーニング、スキル評価に利用されています。
  • 視覚化とシミュレーションの企業での採用建築、エンジニアリング、建設、製造、自動車、航空宇宙、防衛などの分野の企業は、視覚化、設計、プロトタイピング、シミュレーション、仮想プロトタイピングに仮想現実 (VR) テクノロジーをますます使用しています。専門家は VR ヘッドセットを使用して複雑な 3D モデルや設定を視覚化して操作できるため、チームワーク、意思決定、生産性が向上します。
  • 価格の低下と入手しやすさ時間の経過とともに、VR ヘッドセットはより手頃な価格になり、より幅広いユーザーが購入できるようになりました。スタンドアロンの仮想現実ヘッドセットの普及と、多くのメーカーからのより手頃な価格のモデルにより、家族、カジュアル ユーザー、予算の限られた消費者の間での受け入れが促進されています。
  • コラボレーションとエコシステムの開発大手テクノロジー企業は、VR ハードウェア、ソフトウェア、エコシステムの開発に投資しています。これらの企業には、Sony、HTC、Valve、Facebook (Oculus) などがあります。プラットフォームプロバイダー、コンテンツクリエーター、ハードウェアメーカー間のコラボレーションにより、イノベーションが促進され、コンテンツライブラリが拡大し、VR 全体が改善しています。

世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場の制約

バーチャルリアリティヘッドセット市場にとって、制約や課題となる要因はいくつかあります。これらには次のものが含まれます。

  • 高い参入コストVR ヘッドセット技術、特に最先端の機能を備えたハイエンドモデルは、消費者にとって高価になる可能性があります。多くの潜在的なユーザーにとって、VR ヘッドギアと必要なハードウェア (強力な PC やゲームコンソールなど) の価格が採用の障壁となる可能性があります。
  • コンテンツの可用性の制限興味深く多様なコンテンツを利用できることは、VR の成功に不可欠です。ただし、さまざまなジャンルや用途の優れた VR コンテンツが不足している可能性があります。 VR 体験の作成は、技術的な制約、高額な制作費、専門知識の必要性などにより、コンテンツ作成者にとって障害となります。
  • 技術要件高解像度の画面、最小限の遅延、正確なトラッキング、快適な人間工学は、シームレスで没入感のある体験を提供するために VR ヘッドセットが満たさなければならない技術要件のほんの一部です。技術的な制限により、ユーザーの採用と満足度が妨げられる可能性があります。これには、乗り物酔い、長時間使用後の不快感、さまざまなデバイスやプラットフォームとの互換性に関する懸念が含まれます。
  • セットアップと使用の複雑さ仮想現実ヘッドセットの構成とセットアップは、特に新しいユーザーにとって困難な場合があります。ソフトウェアの互換性、インストール、キャリブレーション、トラブルシューティングに関する問題により、消費者が VR 技術を採用することを思いとどまったり、不満や不満を感じたりする可能性があります。
  • 限られたユースケースとアプリケーション仮想現実 (VR) は、ゲーム、教育、ヘルスケア、トレーニングなど、多くの業界に魅力的な機会をもたらしますが、現実世界でのユースケースとアプリケーションはまだ少数です。説得力のあるユースケースを見つけ、実際の設定で VR 技術の利点を示すことは、幅広い採用を促進するために不可欠です。
  • 社会的および文化的受容プライバシー、社会的孤立、依存症、仮想現実と物理的現実の融合に関する懸念から、一部の社会グループは VR 技術に抵抗したり懐疑的になったりする場合があります。こうした社会的、文化的ハードルを突破するには、誤解を払拭し、安全な使用を奨励し、バーチャル リアリティの利点を強調する積極的な対策を講じる必要があります。
  • ハードウェアの制限と進化光学、追跡システム、入力デバイス、表示技術の新たな開発により、バーチャル リアリティ ヘッドセット技術は常に変化しています。一方で、時代遅れの機器はすぐに新しいモデルと互換性がなくなり、相互運用性の問題や定期的なアップグレードや交換の必要性が生じます。
  • 安全性と規制に関する懸念管轄区域や地域によって、特にプライバシー法、コンテンツ モデレーション、健康と安全の要件に関して、バーチャル リアリティ技術を管理する法的枠組みが異なる場合があります。業界標準と法的基準に従う必要がありますが、これはプロデューサーやイノベーターにとって難しい場合があります。

グローバルバーチャルリアリティヘッドセット市場のセグメンテーション分析

グローバルバーチャルリアリティヘッドセット市場は、タイプ、エンドユーザー、アプリケーション、および地域に基づいてセグメント化されています。

タイプ別

  • テザーVRヘッドセット:処理能力とコンテンツ配信のために、これらのヘッドセットはPCまたはゲームコンソールにリンクされています。一般的に言えば、没入感のある体験と優れたグラフィックスを提供します。
  • スタンドアロンVRヘッドセット:これらのヘッドセットは、内部処理能力を備えているため、機能するために追加のデバイスを必要としません。テザーヘッドセットと比較して、機動性と利便性が向上しますが、処理能力が制限される場合があります。
  • モバイルVRヘッドギア:これらのヘッドギアのディスプレイと処理コンポーネントは携帯電話です。一般的に、有線またはスタンドアロンのヘッドセットよりも入手しやすく手頃な価格ですが、グラフィックの忠実度と没入感は低下します。

エンドユーザー別

  • 消費者市場エンターテイメント、仮想旅行、ゲーム、その他のレジャー活動のために個人顧客に焦点を当てます。
  • エンタープライズ市場マーケティング、製品設計、仮想会議、トレーニングシミュレーションなどの分野で企業のニーズに応えます。

アプリケーション別

  • ゲームとエンターテイメント仮想現実アーケード、VR ベースのエンターテイメント素材、没入型ゲーム体験がすべて提供されます。
  • ヘルスケア仮想現実 (VR) は、患者の治療、手術シミュレーター、痛みの管理、医学教育に使用されています。
  • 教育専門家と学生にトレーニングシミュレーション、没入型学習環境へのアクセスを提供します。
  • 軍事および防衛仮想現実を使用したミッション計画、シナリオベースのトレーニング、軍事トレーニングシミュレーション。
  • 建築および不動産不動産の宣伝を目的とした仮想ステージング、建築の視覚化、物件ツアーの促進。

地域別

  • 北米米国、カナダ、メキシコの市場状況と需要。
  • ヨーロッパヨーロッパ諸国の仮想現実ヘッドセット市場の分析。
  • アジア太平洋中国、インド、日本、韓国などの国に焦点を当てています。
  • 中東およびアフリカ中東およびアフリカ地域の市場動向を調査しています。
  • ラテンアメリカラテンアメリカにおける市場動向と開発をカバーしています。ラテンアメリカ諸国で販売されています。

主要企業

バーチャルリアリティヘッドセット市場の主要企業は次のとおりです。

  • Oculus(Meta Platforms, Inc.、旧Facebookが所有)
  • HTC Corporation
  • Sony Corporation
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Google(Google Cardboard、Daydream Viewなどの製品)
  • Microsoft Corporation(HoloLensなどの製品)
  • Valve Corporation(Valve Indexなどの製品)
  • Pico Interactive
  • HP Reverb
  • Varjo Technologies

レポートの範囲

レポート属性詳細
調査期間

2020~2030年

基準年

2023年

予測期間

2024~2030年

履歴期間

2020~2022年

単位

価値(10億米ドル)

主要企業

Oculus(Meta Platforms, Inc.所有、旧Facebook)、HTC Corporation、Sony Corporation、Samsung Electronics Co., Ltd.、Google(Google Cardboard や Daydream View などの製品)、Microsoft Corporation(HoloLens などの製品)、Valve Corporation(Valve Index などの製品)、Pico Interactive、HP Reverb、Varjo Technologies

対象セグメント

タイプ、エンド ユーザー、アプリケーション、および地域

カスタマイズの範囲

購入すると、レポートのカスタマイズ(アナリストの営業日最大 4 日分に相当)が無料になります。国、地域、およびその他の国への追加または変更は、レポート作成者が自由に行うことができます。

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• 経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析• 各セグメントとサブセグメントの市場価値 (10億米ドル) データの提供• 最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します• 地域別の分析では、地域における製品/サービスの消費を強調し、その要因を示します各地域の市場に影響を与えている要因• 主要企業の市場ランキング、およびプロファイルされた企業の過去 5 年間の新サービス/製品の発売、パートナーシップ、事業拡大、買収を組み込んだ競争環境• 主要な市場プレーヤーの会社概要、会社の洞察、製品のベンチマーク、SWOT 分析を含む広範な会社プロファイル• 最近の動向に関する業界の現在および将来の市場見通し (新興地域と先進地域の両方の成長機会と推進要因、課題と制約を含む)• ポーターの 5 つの力の分析によるさまざまな視点からの市場の詳細な分析が含まれています• バリュー チェーンを通じて市場に関する洞察を提供します• 市場のダイナミクス シナリオ、および今後数年間の市場の成長機会• 6 か月間の販売後アナリスト サポート

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