グローバルロケーションベースバーチャルリアリティ市場規模 - タイプ別(ハードウェア、ソフトウェア)、アプリケーション別(VRアーケード、VRテーマパーク、VRシネマ)、地理的範囲別および予測
Published on: 2024-08-16 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
グローバルロケーションベースバーチャルリアリティ市場規模 - タイプ別(ハードウェア、ソフトウェア)、アプリケーション別(VRアーケード、VRテーマパーク、VRシネマ)、地理的範囲別および予測
ロケーションベースバーチャルリアリティ市場の規模と予測
ロケーションベースバーチャルリアリティ市場の規模は、2024年に67億8,500万米ドルと評価され、2024年から2031年の予測期間中に34.21%のCAGRで成長し、2031年までに714億2,000万米ドルに達すると予測されています。
イノベーションの可能性が拡大する中、教育、ビジネス、エンターテイメントなどの業界でのロケーションベースバーチャルリアリティの可能性は計り知れません。強化された視覚技術を提供することでエンゲージメントの量を増やすことができ、ロケーションベースバーチャルリアリティ市場の需要の増加につながります。グローバルロケーションベースバーチャルリアリティ市場レポートは、市場の総合的な評価を提供します。このレポートでは、主要なセグメント、トレンド、推進要因、制約、競合状況、市場で重要な役割を果たしている要因を包括的に分析しています。
グローバルロケーションベースバーチャルリアリティ市場の定義
バーチャルリアリティ市場は急速に発展しており、今日の社会に大きな影響を与えています。バーチャルリアリティはゲーム業界に大きな影響を与えており、今後も影響を与え続けるでしょう。また、自動車や小売などの他のアプリケーションにも広がっています。ロケーションベースのバーチャルリアリティには大きな期待が寄せられています。ロケーションベースのバーチャル リアリティにより、ユーザーは他の方法では不可能な方法で環境と物理的にやりとりできるようになります。
ロケーションベースのバーチャル リアリティは、真に没入感のある、ソーシャルで魅力的な体験を提供します。ロケーションベースの VR ゲーム アリーナは、VR ヘッドセットの没入感と、拡張されたプレイ フィールドにプレイヤーを配置するために必要な物理的な空間と個人追跡を組み合わせています。ロケーションベースの体験は注目を集めており、世界中でますます多くの製品が販売されています。
業界レポートの内容は?
当社のレポートには、プレゼンテーションの作成、ビジネスプランの作成、プレゼンテーションの作成、提案の作成に役立つ実用的なデータと将来を見据えた分析が含まれています。
グローバルロケーションベースバーチャルリアリティ市場の概要
イノベーションの可能性が拡大する中、教育、ビジネス、エンターテインメントの分野は広大です。強化されたビジュアル技術を提供することでエンゲージメントの量を増やすことができ、それによって技術の需要の増加につながります。ロケーションベースのバーチャルリアリティの現在の用途には、テーマパーク、アーケード、エンターテインメントセンター、消費者ビジネス、教育での使用が含まれます。
ロケーションベースのバーチャルリアリティは、通常よりもはるかに没入感のある体験を提供するため、最大の売上促進要因の1つになる可能性があります。したがって、この技術トレンドは、将来的にはビジネス側に移行すると予想されます。ただし、今日のほとんどのバーチャルリアリティ技術は比較的高価であり、平均的な消費者にとってはコストが高すぎるため、予測期間中の市場の成長に対する主要な制約の1つになると予想されます。
世界のロケーションベースのバーチャルリアリティ市場は、南北アメリカ、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカの主要な地域に基づいて調査されています。南北アメリカが最大の市場シェアを占め、2018年には2番目に大きな市場であったアジア太平洋がそれに続きました。南北アメリカは、世界中のLBVR技術の多様でダイナミックな市場の1つです。この地域は、技術の認知度の高まりなどの要因により、予測期間中に驚異的な成長を示すことが予想されており、主要プレーヤーの数の増加により、この地域の技術開発が大幅に増加すると予想されています。
世界のロケーションベースバーチャルリアリティ市場:セグメンテーション分析
世界のロケーションベースバーチャルリアリティ市場は、タイプ、アプリケーション、および地理に基づいてセグメント化されています。
ロケーションベースバーチャルリアリティ市場、タイプ別
- ハードウェア
- ソフトウェア
タイプに基づいて、市場はハードウェアとソフトウェアに分割されています。ハードウェア向けグローバルロケーションベースバーチャルリアリティ市場は、ロケーションベースVRシステムのハードウェアコンポーネントが非常に重要であるという事実により、最大の市場シェアを占めると予想されています。これは、現代のVR体験をロケーションベースのものと区別するために必要な環境を主に作成するためです。
VRのハードウェアは、人間の感情に基づいてユーザーの感覚を無効にする刺激を生成します。これは、ボタンの押下、コントローラーの動き、目、その他の体の部分の動きなど、ユーザーの動きを追跡するセンサーを使用して実現されます。ただし、ソフトウェア市場は、予測期間中に最も速いCAGRを維持すると予想されています。
ロケーションベースバーチャルリアリティ市場、アプリケーション別
- VRアーケード
- VRテーマパーク
- VRシネマ
アプリケーションに基づいて、市場はVRアーケード、VRテーマパーク、VRシネマに分かれています。 VRアーケードは2020年に最大の市場シェアを占め、予測期間中に34.80%のCAGRで成長すると予測されています。VRテーマパークは2020年に2番目に大きな市場でした。VRアーケードの市場は、顧客が仮想現実ゲームの利点について学び、体験できるだけでなく、さまざまな教育機会も提供するため、予測期間中に最高のCAGRで成長すると予想されます。市場にはさまざまな機器があり、顧客がさまざまな仮想現実ゲームをプレイできるように、所有者がアーケードにインストールします。
ロケーションベースバーチャルリアリティ市場、地理別
- 北米
- ヨーロッパ
- アジア太平洋
- その他の地域
地理に基づいて、世界のロケーションベースバーチャルリアリティ市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域に分類されます。北米は2020年に最大の市場シェアを占め、予測期間中に34.43%のCAGRで成長すると予測されています。北米地域の主要企業/大手企業の存在は、世界中のロケーションベースバーチャルリアリティ市場の成長を後押ししています。業界で繁栄するための戦略として、ロケーションベースバーチャルリアリティ市場の主要プレーヤーは、研究努力にさらに重点を置きながら、新製品開発に注力しています。最近、Synthesis VR Inc.は、現在のVRアーケードやファミリーエンターテイメントセンターを動かし、世界中の多くの場所の重要なコンポーネントとなっているSynthesis VRソフトウェアエンジンをリリースしました。Synthesis VRは、ルームスケール、フリーローム、Androidベースのテザーレスバーチャルリアリティエンターテイメントを可能にする唯一のプラットフォームであり、VRアーケードのゴールドスタンダードとなっています。Synthesis VRは、北米、ヨーロッパ、インド、東南アジア、ラテンアメリカの約300のエンターテイメントセンタークライアントと協力しています。さらに、2022年2月には、XR Immersive Techの完全子会社であるSynthesis VRが、AndroidベースのバーチャルリアリティヘッドマウントディスプレイとXRデバイスの完全なサポートを提供します。ロケーションベースのバーチャルリアリティコンテンツ配信および施設管理プラットフォームであるSynthesisVRは、スタンドアロン/モバイルヘッドマウントディスプレイに向けた1年間の研究開発フェーズを完了しました。初期フェーズで、SynthesisVRは、Reality on Demand StudiosのCops versus Robbers、HolomiaのMissionX、Beyond StudioのOddballという3つの高品質のスタンドアロンLBVRゲームをリリースしました。この3つのゲームは大きな注目を集め、SynthesisVRはスタンドアロンHMDにサービススイートを拡大しました。特定の開発により、この地域の市場成長が急速に加速しています。
主要プレーヤー
世界のロケーションベースのバーチャルリアリティ市場は非常に細分化されており、世界中に多数のプレーヤーが存在します。主要企業には、Survios, Inc.、Oculus VR、The VOID, LLC.、HOLOGATE、VRstudios、HTC VIVE (HTC Corporation)、Zero Latency VR、Exit Reality、Positron
当社の市場分析には、このような主要企業専用のセクションも含まれており、アナリストは、すべての主要企業の財務諸表、製品のベンチマーク、SWOT分析に関する洞察を提供します。競合状況のセクションには、上記の世界中の企業の主要な開発戦略、市場シェア、市場ランキング分析も含まれています。
主要な開発
- 2019年9月、Hologateは、仮想現実体験を改善して印象を世界中に広げるための動作テストシステムステージであるHolgate Blitzを導入しました。 Hologate Blitz は、2~8 人のプレイヤーが参加できるマルチプレイヤー フライト アンド ダッシュ プラットフォームとして設計されました。
- Arena Space によると、2020 年の初めまでに、世界中で 13,000 を超えるバーチャル リアリティ パークがオープンしました。全体として、この傾向は 2020 年の終わりまでに 15,000 に増加しました。これは、ARena Space や、バンダイナムコの VR Zone、Two Bit Circus、VR World NYC、Mazaria などの他の市場プレーヤーの需要が高いことを示しています。
- エミレーツ航空やエティハド航空などの航空会社は、360 度のバーチャル リアリティ体験を提供しています。 Jumeirah VR アプリでは、訪問者は Google Cardboard ゴーグルとスマートフォンを使用して、施設内で AR/VR 体験に参加できます。
- 2021 年 2 月 – マルチプラットフォーム仮想現実プロバイダーの Vertigo Games は、有名な VR 環境管理ソフトウェア プロバイダーである SpringboardVR を買収しました。SpringboardVR のイメージとソフトウェア プラットフォームは、Vertigo Games チームのサポートとリソースを活用して、現在の名称で存続します。
- 2021 年 7 月、XRSpace は、ソーシャル メディアで動作する新しいコンピューター生成シミュレーション プラットフォームと、世界初の 5G VR モバイル ヘッドセットを発表しました。基本的な制御方法としてハンドトラッキングを使用するように設計されており、5G、4G、またはWi-Fiネットワークに加えて、センサートラッカーと前面の堅牢な光学システムが付属しています。
- ダイムラー・インディア・コマーシャル・ビークルズ(DICV)は、2021年6月にチェンナイオフィスに最初のバーチャルリアリティセンター(VRC)を設置しました。管理者は、拡張シミュレーションエリアで3Dゴーグルとナビゲーションジョイスティックを介してアクセスするデジタルモデルを使用して、パフォーマンスと可用性のテストを実際に実行する必要があります。
レポートの範囲
レポートの属性 | 詳細 |
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調査期間 | 2021-2031 |
基準年 | 2024 |
予測期間 | 2024-2031 |
履歴期間 | 2021-2023 |
単位 | 価値(10億米ドル) |
主要企業プロファイル | Survios, Inc.、Oculus VR、The VOID, LLC.、HOLOGATE、VRstudios、HTC VIVE(HTC Corporation)、Zero Latency VR、Exit Reality、Positron。 |
対象セグメント |
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