収益源別、ゲームジャンル別、プラットフォーム別、地理的範囲別、予測による世界のeスポーツ市場規模
Published on: 2024-08-25 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
収益源別、ゲームジャンル別、プラットフォーム別、地理的範囲別、予測による世界のeスポーツ市場規模
eスポーツ市場規模と予測
eスポーツ市場規模は2023年に21億米ドルと評価され、2024年から2030年の予測期間中に2030年までに75億米ドルに達すると予測されており、年平均成長率21.5%で成長すると予想されています。
世界のeスポーツ市場推進要因
e スポーツ市場の推進要因は、さまざまな要因の影響を受ける可能性があります。これには次のものが含まれます。
- 世界的な視聴者の拡大e スポーツの人気は急上昇しており、世界中から幅広い参加者、視聴者、支持者が集まっています。特に若い世代の視聴者が増えているため、業界は成長しており、e スポーツ イベント、商品、コンテンツに対する需要が高まっています。
- デジタル化とオンライン接続e スポーツの拡大は、デジタル プラットフォーム、オンライン ゲーム、高速インターネット接続の幅広い使用によって可能になりました。世界中のプレイヤーが仮想的に競い合い、互いにコミュニケーションをとることができるため、タイムゾーンや地理的な制限を受けない活気ある e スポーツ エコシステムが生まれます。
- 投資とスポンサーシップの増加ゲーム企業、メディア アウトレット、テクノロジー企業、伝統的なスポーツ組織など、幅広い関係者が e スポーツ市場に多額の投資を行っています。この資金注入により、チーム、リーグ、大会、インフラストラクチャの開発がサポートされ、e スポーツ業界の専門化と成長が促進されます。
- プロの e スポーツ組織の台頭e スポーツの専門化と商業化は、有能なプレイヤー、コーチ、サポート担当者で構成されるプロの e スポーツ組織の出現によって促進されています。これらの企業はスポンサー契約を結び、リーグやトーナメントに参加し、ギアの販売、ストリーミング、広告から収益を得ています。これらすべてが、e スポーツ業界全体の成長に貢献しています。
- 主流の認知とメディア報道大手放送局、ストリーミング サービス、従来のスポーツ ネットワークが e スポーツのイベントやコンテストを報道するようになり、このジャンルが広く受け入れられ、メディアの注目を集めていることが示されています。メディアの注目が高まると、より多くのスポンサー、広告主、観客が e スポーツに惹きつけられ、このスポーツが立派な競争的なエンターテイメント メディアとして評価されるようになります。
- 文化的受容と包摂e スポーツは、専門的な始まりから、よく知られた評価の高いエンターテイメントへと進化しました。e スポーツは、一般文化にますます受け入れられ、組み込まれています。あらゆる背景や能力レベルのプレイヤーや観客を受け入れる e スポーツの包括性は、その魅力を高め、世界的なセンセーションを巻き起こすのに役立っています。
- 技術開発仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、ストリーミング プラットフォーム、ゲーム技術はすべて急速に進歩しており、e スポーツは競技者とファンの両方にとってより楽しいものになっています。これらの技術の進歩は、e スポーツ セクターにおける創造性、没入感、関与を刺激し、新しいプレイヤーを引き付け、市場を拡大します。
世界の e スポーツ市場の制約
e スポーツ市場にとって、いくつかの要因が制約または課題となる可能性があります。これには次のものが含まれます。
- 収益化の機会が限られているe スポーツのファン層は膨大ですが、そこから収益を上げるのは難しいかもしれません。主な収入源は、チケット販売、メディア権、スポンサーシップ、広告です。しかし、e スポーツは従来のスポーツに比べて収益源が確立されていないため、全体的な経済的可能性は限られています。
- インフラの難しさe スポーツ イベントの運営に必要な高速インターネット アクセス、ゲーム テクノロジー、会場設備の開発と維持にはコストがかかります。インフラが限られている地域では、e スポーツ ビジネスの拡大が妨げられる可能性があります。
- ガバナンスの断片化e スポーツ セクターには単一の集中的な規制組織がないため、基準とガバナンスのフレームワークが分散しています。この断片化により、業界の専門化と長期的な安定性が妨げられる可能性があり、その結果、選手の契約、トーナメント管理、紛争解決に不規則性が生じる可能性があります。
- 選手の燃え尽き症候群と健康上の懸念プロの e スポーツ選手は、厳しいトレーニング計画と競争の期待に頻繁に対処しており、その結果、燃え尽き症候群や、筋骨格障害、反復性運動障害などのその他の精神的および身体的健康上の懸念が生じる可能性があります。持続可能なキャリア軌道を確立し、選手の福祉に取り組むことは、業界の長期的な存続に不可欠です。
- 視聴者の断片化e スポーツの視聴者には、幅広い人口統計、興味、ゲームの好みがあります。 e スポーツの主催者やスポンサーにとって、幅広い魅力を維持しながら、こうした観客の多様な嗜好を満たすことは難しい場合があり、観客の分散やエンゲージメントの低下につながる可能性があります。
- 知的財産の問題多くの e スポーツ イベントでは、音楽、ロゴ、ゲーム映像など、著作権で保護されている情報が使用されます。ゲーム開発者、イベント プランナー、コンテンツ プロバイダーの間で知的財産の紛争やライセンスの問題が発生し、法的曖昧さが生じ、業界のコラボレーションが妨げられる可能性があります。
- 主流の受け入れの欠如従来のメディア、広告主、一般大衆は、e スポーツの人気が高まっているにもかかわらず、依然として e スポーツを疑念と偏見を持って見ています。業界は依然として、誤った印象を払拭し、競争的で本物の娯楽としての正当性を一般大衆に納得させるという課題に直面しています。
- 規制の曖昧さe スポーツの規制は管轄区域によって大きく異なるため、プレーヤー、チーム、イベント主催者は規制の曖昧さに対処する必要があります。公正な競争を保証し、プレーヤーの権利を保護し、国際的なeスポーツイベントをサポートするには、明確で統一された規制が必要です。
グローバルeスポーツ市場のセグメンテーション分析
グローバルeスポーツ市場は、収益源、ゲームジャンル、プラットフォーム、および地域に基づいてセグメント化されています。
収益源別
- メディア権:メディアパートナーシップ、ストリーミングサービス、および放送権からの収益は、メディア権収益と呼ばれます。
- スポンサーシップと広告:企業やブランドとの支持、スポンサーシップ、および広告契約からの収益。
- 商品化とチケット販売:商品、イベントチケット、およびゲーム内取引の販売は、チケット販売と商品化の両方の収益をもたらします。
- トーナメントからの賞金プール:クラウドソーシング、スポンサー
- ゲーム パブリッシャー料金ゲーム内購入、ライセンス費用、パートナーシップ収益の一部がゲーム パブリッシャーと共有されます。
ゲーム ジャンル別
- 一人称シューティング (FPS)一人称シューティング (FPS) ゲームには、Overwatch、Call of Duty、Counter-StrikeGlobal Offensive (CSGO) などがあります。
- マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA)Heroes of the Storm、Dota 2、League of Legends (LoL) などのゲームは、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) の例です。
- リアルタイム ストラテジー (RTS)リアルタイム ストラテジー (RTS) を使用するゲームには、Warcraft III や StarCraft II などがあります。
- バトル ロワイヤルApex Legends、バトルロワイヤルゲームの例としては、Fortnite、PlayerUnknown's Battlegrounds などがあります。
- スポーツシミュレーションスポーツシミュレーションゲームには、Madden NFL、NBA 2K、FIFA などがあります。
プラットフォーム別
- PCデスクトップ PC やノート PC などの PC プラットフォームが e スポーツ競技に使用されています。
- コンソールPlayStation、Xbox、Nintendo Switch のゲームコンソールが e スポーツ競技の会場となっています。
- モバイルスマートフォンやタブレットなどのモバイルゲームシステムが e スポーツ競技の中心となっています。
地域別
- 北米米国、カナダ、メキシコの市場状況と需要。
- ヨーロッパヨーロッパの e スポーツ市場の分析
- アジア太平洋中国、インド、日本、韓国などの国に焦点を当てています。
- 中東およびアフリカ中東およびアフリカ地域の市場動向を調査します。
- ラテンアメリカラテンアメリカ諸国の市場動向と開発をカバーします。
主要プレーヤー
eスポーツ市場の主要プレーヤーは次のとおりです。
- Activision Blizzard(米国)
- Electronic Arts(米国)
- Tencent Holdings(中国)
- Valve Corporation(米国)
- Twitch Interactive(米国)
- ソニーグループ株式会社(日本)
レポートの範囲
レポートの属性 | 詳細 |
---|---|
調査期間 | 2020~2030年 |
基準年 | 2023年 |
予測期間 | 2024~2030年 |
履歴期間 | 2020~2022年 |
単位 | 価値(10億米ドル) |
主要企業 | Activision Blizzard(米国)、Electronic Arts(米国)、Tencent Holdings(中国)、Valve Corporation(米国)、Twitch Interactive(米国)、Sonyグループ株式会社(日本) |
対象セグメント | 収益源、ゲームジャンル、プラットフォーム、地域 |
カスタマイズ範囲 | 購入時にレポートのカスタマイズ(アナリストの営業日最大 4 日分に相当)が無料です。国、地域、国コードの追加または変更は、レポートのカスタマイズ ページで行うことができます。セグメントの範囲 |
市場調査の研究方法
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このレポートを購入する理由
• 経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析• 各セグメントとサブセグメントの市場価値 (10億米ドル) データの提供• 最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します• 地域別の分析では、地域における製品/サービスの消費を強調し、各地域内で市場に影響を与えている要因を示します• 主要プレーヤーの市場ランキング、およびプロファイルされた企業の過去5年間の新しいサービス/製品の発売、パートナーシップ、事業拡大、買収を組み込んだ競争環境• 会社概要、会社の洞察、主要市場プレーヤーの製品ベンチマークと SWOT 分析• 最近の動向に関する業界の現在および将来の市場見通し (新興地域と先進地域の両方における成長機会と推進要因、課題と制約を含む)• ポーターの 5 つの力の分析によるさまざまな視点からの市場の詳細な分析が含まれています• バリュー チェーンを通じて市場に関する洞察を提供します• 市場ダイナミクス シナリオ、および今後数年間の市場の成長機会• 6 か月間の販売後アナリスト サポート
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