プラットフォーム別、ジャンル別、収益モデル別、地理的範囲別、および予測による世界のスマートフォンゲーム市場規模
Published on: 2024-08-31 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
プラットフォーム別、ジャンル別、収益モデル別、地理的範囲別、および予測による世界のスマートフォンゲーム市場規模
スマートフォン ゲーム市場の規模と予測
スマートフォン ゲーム市場の規模は 2023 年に 1,000 億米ドルと評価され、2024 年から 2031 年にかけて 10.40% の CAGR で 2031 年までに 1,650 億米ドルに達すると予測されています。
グローバル スマートフォン ゲーム市場の推進要因
スマートフォン ゲーム市場の市場の推進要因は、さまざまな要因の影響を受ける可能性があります。これらには以下が含まれます
- スマートフォンの普及拡大 スマートフォンがより広く普及し、手頃な価格になるにつれて、スマートフォン ゲームの潜在的な顧客ベースが拡大します。
- 技術の進歩 プロセッサの高速化、グラフィックスの向上、画面の改善など、スマートフォン ハードウェアの継続的な改善により、開発者はより複雑で没入感のあるゲーム体験を生み出すことができます。
- フリーミアム モデルの台頭 ゲームを無料でダウンロードできるものの、アプリ内購入や広告が含まれるフリーミアム ビジネス モデルが広く普及したため、開発者は収益を上げる選択肢が大幅に増えました。
- ソーシャル統合 マルチプレイヤー機能とソーシャル メディア プラットフォームを統合することで、プレーヤーは世界中の友人やユーザーと交流したり競争したりすることができ、エンゲージメントとリテンションが向上します。
- 拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) の登場 これらのテクノロジーをスマートフォン ゲームに組み込むことで、開発者はプレイヤーの興味をそそり、使用を促すような没入感と独特の体験を生み出すことができます。
- e スポーツの成長 スポンサーシップ、広告、ライブイベントのチケット販売などの新しい収益源は、スマートフォンでの e スポーツと競争的なゲームの人気によって可能になりました。
- 人口統計的リーチの拡大 家族やカジュアルゲーマー、熱心なゲーマーなど、幅広い年齢層と興味が、特定の人口統計に限定されなくなったスマートフォンゲームに惹かれています。
- 市場のグローバル化 アプリストアを通じて、開発者はゲームを世界中に簡単に配布し、多くの国や文化の幅広い視聴者にリーチすることができます。
- ゲームデザインの革新 ゲームの仕組み、物語、デザインにおける絶え間ない革新により、市場が活発になり、新旧両方のプレイヤーを引き付けます。
- クロスプラットフォームの互換性 さまざまなプラットフォームでゲームをプレイPC、ゲーム機、タブレット、スマートフォンなどのデバイスにより、ゲーマーはゲームをよりアクセスしやすく便利に利用できるようになります。
世界のスマートフォン ゲーム市場の制約
スマートフォン ゲーム市場にとって、制約や課題となる要因はいくつかあります。これらには以下が含まれます
- プラットフォームの断片化 スマートフォンのオペレーティング システム (Android、iOS など) とハードウェアの組み合わせが複数ある場合、開発者がすべてのデバイスで一貫したパフォーマンスを保証することは困難です。
- 収益化の課題 フリーミアム モデルは広く使用されていますが、消費者が仮想製品や競争にお金を使うことを嫌うため、アプリ内購入や広告を通じて持続可能な収益化を達成することは困難です。
- 品質の問題 アプリ ストアに模倣ゲームや低品質のゲームが大量に存在すると、業界の評判が損なわれ、プレーヤーが新しいゲームを試すのを思いとどまらせる可能性があります。
- 規制遵守 年齢制限、ギャンブル、データ プライバシーに関するさまざまな法律を遵守することは、特に製品を海外で販売する場合、ゲーム メーカーにとって法的および実際的な困難をもたらします。
- ユーザー獲得コスト 開発者の予算、特に小規模な開発者の予算は、ゲーム メーカーにとって法的および実際的な困難をもたらします。スタジオや独立系開発者は、有料広告やユーザー獲得キャンペーンを通じてユーザーを獲得するための費用の上昇により、プレッシャーを受ける可能性があります。
- デバイスの制限 スマートフォンの技術は進歩していますが、プロセッサのパワー、画面サイズ、バッテリー寿命などの要因により、開発者が作成できるゲームの種類が制限される場合があります。
- 市場の飽和 アプリストアで入手できるタイトルの数が圧倒的に多いため、新しいゲームが目立ってユーザーを引き込むのは困難です。この熾烈な競争により、多くのゲームの寿命が短くなっています。
- サブスクリプション疲れ さまざまなゲームが月額定額のサブスクリプションベースのゲームサービスを通じて利用できますが、娯楽のためにすでに複数のストリーミングサービスに料金を支払っている顧客は、サブスクリプション疲れを感じる可能性があります。
- 不十分なインフラストラクチャ スマートフォンの利用制限やインターネット接続の悪さにより、スマートフォンゲームの普及と拡大が妨げられる可能性があります。
- サードパーティプラットフォームへの依存 ゲームクリエイターは、配信と収益のために主にアプリストアプラットフォーム (Google Play ストアや Apple App Store など) に依存しているため、収益分配契約やポリシー変更に関するプラットフォーム所有者の気まぐれに左右されます。
グローバルスマートフォンゲーム市場のセグメンテーション分析
グローバルスマートフォンゲーム市場は、プラットフォーム、ジャンル、収益モデル、地域に基づいてセグメント化されています。
スマートフォンゲーム市場、プラットフォーム
- AndroidAndroid オペレーティング システム専用に開発されたゲームで、Google Play ストアから入手できます。
- iOSApple の iOS オペレーティング システム向けに設計されたゲームで、Apple App Store から入手できます。
スマートフォン ゲーム市場、ジャンル別
- アクションテンポの速いゲームプレイが特徴で、通常は戦闘、射撃、または激しい身体的課題を伴うゲームです。
- アドベンチャー探索、ストーリーテリングに重点を置いたゲームで、パズルを解く要素が含まれることがよくあります。
- パズル論理と戦略を使用してパズル、なぞなぞ、または課題を解くことを中心としたゲームです。
- シミュレーション運転、飛行、都市管理など、現実世界のアクティビティや状況をシミュレートするゲームです。
スマートフォン ゲーム市場、収益別モデル
- 無料プレイ (F2P)ダウンロードとプレイが無料で、広告、ゲーム内購入、またはオプションのプレミアム コンテンツを通じて収益を生み出すゲーム。
- 有料プレイ (P2P)ダウンロードとプレイに前払いが必要で、ゲーム内購入は不要のゲーム。
- フリーミアム基本機能は無料で提供するが、追加のプレミアム コンテンツや機能には料金がかかるゲーム。
- アプリ内購入 (IAP)アプリ内で購入できる仮想商品、アップグレード、またはコンテンツを提供するゲーム。多くの場合、ゲームプレイを強化したり、進行を早めたりするために利用されます。
スマートフォン ゲーム市場、地域別
- 北米 米国、カナダ、メキシコの市場状況と需要。
- ヨーロッパ ヨーロッパのスマートフォン ゲーム市場の分析
- アジア太平洋 中国、インド、日本、韓国などの国に焦点を当てています。
- 中東およびアフリカ 中東およびアフリカ地域の市場動向を調査します。
- ラテンアメリカ ラテンアメリカ諸国の市場動向と開発をカバーします。
主要プレーヤー
スマートフォンゲーム市場の主要プレーヤーは次のとおりです。
- Activision Blizzard
- Tencent Holdings
- Electronic Arts
- miHoYo
- NetEase
- King Digital Entertainment
- Sony Interactive Entertainment
- Nintendo
- Take-Two Interactive Software
- Ubisoft
レポートの範囲
レポートの属性 | 詳細 |
---|---|
調査期間 | 2020-2031 |
基準年 | 2023 |
予測期間 | 2024-2031 |
履歴期間 | 2020-2022 |
単位 | 価値(10億米ドル) |
主要企業 | Activision Blizzard、Tencent Holdings、Electronic Arts、 miHoYo、NetEase、King Digital Entertainment、Sony Interactive Entertainment |
対象セグメント | プラットフォーム別、ジャンル別、収益モデル別、地域別。 |
カスタマイズ範囲 | 購入すると、レポートのカスタマイズが無料になります (アナリストの営業日最大 4 日分に相当)。国、地域、国名の追加または変更は、レポートのカスタマイズ ツールで行うことができます。 |
市場調査の研究方法
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このレポートを購入する理由
• 経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析• 各セグメントとサブセグメントの市場価値 (10億米ドル) データの提供• 最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します• 地域別の分析では、地域における製品/サービスの消費を強調し、各地域内で市場に影響を与えている要因を示します• 主要プレーヤーの市場ランキング、およびプロファイルされた企業の過去5年間の新しいサービス/製品の発売、パートナーシップ、事業拡大、買収を組み込んだ競争環境• 会社概要、会社概要、および企業プロファイルを含む広範な企業プロファイル主要な市場プレーヤーの洞察、製品ベンチマーク、および SWOT 分析• 最近の動向に関する業界の現在および将来の市場見通し。これには、新興地域と先進地域の両方における成長機会と推進要因、課題、制約が含まれます。• ポーターの 5 つの力の分析を通じて、さまざまな観点から市場を詳細に分析します。• バリュー チェーンを通じて市場に関する洞察を提供します。• 市場ダイナミクス シナリオ、および今後数年間の市場の成長機会• 6 か月間の販売後アナリスト サポート
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