世界のバーチャルプロダクション市場規模 - 提供内容別(ソフトウェア、サービス)、タイプ別(プリプロダクション、プロダクション)、エンドユーザー別(映画、TVシリーズ)、地理的範囲別および予測
Published on: 2024-10-27 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
世界のバーチャルプロダクション市場規模 - 提供内容別(ソフトウェア、サービス)、タイプ別(プリプロダクション、プロダクション)、エンドユーザー別(映画、TVシリーズ)、地理的範囲別および予測
バーチャルプロダクション市場の規模と予測
バーチャルプロダクション市場の規模は、2022年に27億1,000万米ドルと評価され、2024年から2030年にかけて14.5%のCAGRで成長し、2030年までに80億米ドルに達すると予測されています。
世界のバーチャルプロダクション市場は、2021年までの数年間で大幅な成長と変化を遂げています。映画、テレビ、広告、ゲームなど、さまざまな業界のコンテンツ作成は、バーチャルリアリティ、拡張現実、モーションキャプチャ、リアルタイムレンダリングテクノロジーの発展によって革命を起こしました。リアルタイム レンダリングにより、開発者は仮想世界を簡単に確認して制御できるようになり、モーション キャプチャによりデジタル アクターのリアルさが向上しました。実際のセットや時間のかかるポスト プロダクション手順が不要になることで、仮想制作は時間と費用の両面で効率化を実現します。業界では包括的なソリューションを作成するためのパートナーシップやコラボレーションが増え、COVID-19 パンデミックによりリモート コラボレーションの利点がさらに強調されました。全体として、多くの業界でテクノロジーが幅広く採用され、テクノロジーが継続的に開発されているため、バーチャルプロダクションは発展を続けています。
グローバルバーチャルプロダクション市場の定義
「グローバルバーチャルプロダクション市場」という用語は、さまざまな業界向けのデジタルコンテンツの開発、改善、制作に使用される最先端のツールとテクニックを含む、動的で常に変化するエコシステムを指します。没入感のあるリアルなデジタルワールド、キャラクター、特殊効果を作成するために、バーチャルプロダクションのアプローチでは、バーチャルリアリティ (VR)、拡張現実 (AR)、モーションキャプチャ、リアルタイムレンダリング、コンピューター生成画像 (CGI) などの最先端のテクノロジーを活用しています。この市場は、映画やテレビ、ゲーム、広告、建築、トレーニング、シミュレーションの制作など、さまざまな業界にサービスを提供しています。
バーチャルプロダクションは、物理的なコンポーネントとデジタルコンポーネントをシームレスに融合することで、従来のコンテンツ作成方法を変革します。コンテンツ作成者と消費者に、コスト効率と時間効率に優れ、非常に魅力的なソリューションを提供します。バーチャルプロダクション市場は近年急速に拡大しており、その革命的な影響はさまざまな業界でますます感じられています。バーチャルプロダクションは、映画やテレビの制作で、ポストプロダクションワークフローの改善、難しいシーンの事前視覚化、撮影費用の削減に使用されています。没入型の設定とリアルなキャラクターは、ゲーム業界にとって有利であり、ゲーム体験を向上させます。
物理的な素材とデジタルコンテンツを融合することで、広告会社はダイナミックで魅力的なマーケティングキャンペーンを生み出すための新しいクリエイティブな方向性を模索しています。さらに、建築および設計部門では、バーチャルプロダクションを使用してクライアントのプレゼンテーションと視覚化を改善しています。リアルタイムレンダリング、AI駆動型コンテンツ作成、アナログコンポーネントとデジタルコンポーネントのシームレスな融合は、バーチャルプロダクションテクノロジーの発展に伴い、今後も進歩し続けると予測されています。世界中のバーチャルプロダクション市場の成長と影響力には、いくつかの要因が寄与しています。ハードウェア、ソフトウェア、リアルタイムレンダリングエンジンの急速な進歩により、バーチャルプロダクションツールの機能は絶えず拡大しています。これが、技術革新が非常に重要である理由です。
エンターテインメントおよびゲーム部門も、多数のメディアチャネルで視覚的に魅力的で魅力的なコンテンツに対する需要が高まっているため、バーチャルプロダクション技術の使用を推進しています。COVID-19の流行により、遠隔コラボレーションが容易になり、物理的な制約にもかかわらずコンテンツ作成が可能になったため、バーチャルプロダクションの成長が加速しました。バーチャルプロダクションのワークフローは、人工知能と機械学習の発展によっても改善されており、キャラクターアニメーションとアセット生成プロセスが変化しています。最後に、ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツのプロデューサー間のパートナーシップは、イノベーションのエコシステムを促進します。
業界レポートの内容は?
当社のレポートには、売り込み、ビジネス プランの作成、プレゼンテーションの作成、提案書の作成に役立つ実用的なデータと将来予測の分析が含まれています。
世界のバーチャル プロダクション市場の概要
近年、バーチャル プロダクションの世界市場は成長し、劇的に変化しました。仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、モーション キャプチャ、リアルタイム レンダリングなどの革新的なテクノロジーはすべて、映画、テレビ、ゲーム、広告、建築などの分野でコンテンツ作成に革命を起こしているこの急成長中のビジネスの一部です。仮想制作は、現実とデジタルのコンポーネントをシームレスに融合することで、コンテンツ制作者に没入型で経済的なソリューションを提供します。インタラクティブ ゲームから映画制作の事前視覚化まで、あらゆる用途に使用できます。その導入は COVID-19 パンデミックによって加速され、遠隔コラボレーションとプロセスの迅速化が可能になりました。仮想制作部門は、テクノロジーが進歩し続ける中で、人々がデジタル コンテンツと対話する方法を再定義する上で大きな可能性を示しています。
さらに、いくつかの重要な要因が仮想制作の世界市場を牽引しています。仮想制作ツールの機能とアクセシビリティの拡大は、ハードウェア、ソフトウェア、リアルタイム レンダリング エンジンの継続的な進歩によって可能になりました。仮想制作技術の普及は、多くの業界で高品質で視覚的に魅力的な没入型コンテンツを求める要望によっても促進されています。さらに、パンデミックは触媒として機能し、遠隔作業やオンラインでの協力の必要性が高まるにつれて、ビジネスを前進させました。さらに、機械学習と人工知能をバーチャルプロダクションワークフローに組み込むことで、コンテンツ開発が改善され、業界の革新が促進されます。ハードウェアメーカー、ソフトウェア開発者、コンテンツプロデューサー間のコラボレーションは、バーチャルプロダクションの継続的な成長と発展市場をサポートする繁栄したエコシステムの構築に役立ちます。
目覚ましい成長にもかかわらず、グローバルバーチャルプロダクション市場はいくつかのハードルと制約に直面しています。最先端のバーチャルプロダクションシステムを統合するための多額の初期費用は、大きな障壁の1つです。特にリソースが限られている小規模スタジオやコンテンツプロデューサーにとっては、この参入障壁によって導入が制限される可能性があります。さらに、さまざまなテクノロジーと手順を統合することは困難な場合があり、これらのシステムの運用と保守には専門知識を持つスペシャリストが必要です。業界が成長するにつれて、バーチャルアセット、キャラクターデザイン、著作権関連の知的財産権に関連する法的困難に対処する必要があります。バーチャルプロダクション市場がその可能性を最大限に発揮するには、これらの障害を取り除く必要があります。
さらに、世界中のバーチャルプロダクション市場には、開発とイノベーションのための素晴らしい機会が幅広く存在します。リアルタイムレンダリングエンジン、AI 駆動型コンテンツ制作、バーチャルリアリティアプリは、テクノロジーの発展とともにさらに進化し、クリエイターに優れたリソースとスキルを提供します。エンターテインメントおよびゲーム部門の没入型およびインタラクティブコンテンツに対するニーズの高まりは、さらなる市場の成長を後押しするでしょう。バーチャルプロダクションは、教育、トレーニング、建築、医療シミュレーションなど、従来のメディアやエンターテインメント以外の業界でも使用できます。これらのチャンスを捉えることで、バーチャルプロダクション市場は新たな高みへと急上昇し、新たなユースケースと収益源が可能になります。
グローバルバーチャルプロダクション市場のセグメンテーション分析
グローバルバーチャルプロダクション市場は、オファリング、タイプ、エンドユーザー、および地域に基づいてセグメント化されています。
バーチャルプロダクション市場、オファリング別
- ソフトウェア
- サービス
- ハードウェア
オファリングに基づいて、市場はソフトウェア、サービス、およびハードウェアに分類されます。ソフトウェアセグメントは、グローバルバーチャルプロダクション市場で最大のシェアを占めています。ソフトウェアセグメントの成長は、映画やテレビ番組でのVFXとコンピューター生成画像(CGI)の需要の増加によって推進されています。バーチャルプロダクションソフトウェアソリューションを使用すると、映画製作者は、実写映像をキャプチャするために使用できるリアルで没入感のある環境を作成できます。これにより、時間と費用がかかる可能性がある従来のグリーンスクリーン撮影の必要性が軽減されます。さらに、ソフトウェアセグメントは、映画スタジオによるバーチャルプロダクション技術の採用の増加から恩恵を受けています。より多くのスタジオがバーチャルプロダクションを採用するにつれて、ソフトウェアソリューションの需要が増加すると予想されます。
バーチャルプロダクション市場、タイプ別
- プリプロダクション
- プロダクション
- ポストプロダクション
タイプに基づいて、市場はプリプロダクション、プロダクション、およびポストプロダクションに分類されます。世界のバーチャルプロダクション市場で最大の市場シェアを占めたのは、「プロダクション」セグメントでした。モーションキャプチャ、リアルタイムレンダリング、バーチャルセット拡張などのテクノロジーを使用して、バーチャルプロダクションの実際の撮影またはコンテンツ開発フェーズ中に、仮想と物理的な側面がリアルタイムで統合されます。ゲーム、映画、テレビ業界では、リアルタイム レンダリングとインタラクティブ ワークフローを使用して、美的に壮観で没入感のあるコンテンツを制作するバーチャル プロダクション手法の使用が増えており、これがこのセグメントが優位に立っている主な理由です。プリプロダクション部門とポストプロダクション部門はバーチャル プロダクション プロセスにとって同様に重要ですが、コンテンツ作成において重要な位置を占めるため、通常はプロダクションが最大の市場シェアを占めています。
エンド ユーザー別バーチャル プロダクション市場
- 映画
- TV シリーズ
- コマーシャル広告
- オンライン ビデオ
- その他
エンド ユーザーに基づいて、市場は映画、TV シリーズ、コマーシャル広告、オンライン ビデオ、その他に分類されます。映画は、バーチャル プロダクションのセグメントで世界的に最も高い市場シェアを占めています。映画セグメントの大きなシェアは、映画業界の視覚効果 (VFX) に対するニーズが高まっていることによるものです。現実世界では構築するのが困難または不可能なリアルで没入感のあるシーンは、視覚効果 (VFX) を使用することで作成できます。これは、複雑なセットや設定を必要とする高予算の映画にとって非常に重要です。ストリーミング サービスの使用の増加により、バーチャル プロダクションの市場は拡大しています。ストリーミング サービスにより、ユーザーはいつでも映画や TV シリーズを視聴できるため、高品質のコンテンツが求められています。バーチャル プロダクションにより、高品質の素材をより安価に制作できるため、ストリーミング プラットフォームでよりアクセスしやすくなります。
バーチャル プロダクション市場、地域別
- 北米
- ヨーロッパ
- アジア太平洋
- 中東およびアフリカ
- ラテン アメリカ
地理に基づいて、世界のバーチャル プロダクション市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテン アメリカ、中東およびアフリカに分かれています。北米は、世界中でバーチャル プロダクションの最大の市場シェアを占めています。北米は、特に米国とカナダを中心に、技術の進歩と革新の最前線にあり、バーチャル プロダクション技術の創造と導入の重要な中心地となっています。この地域は、確立されたエンターテイメントとゲーム部門、そして研究開発への強い重点により、バーチャル プロダクション市場で重要な地位を占めています。ヨーロッパは映画制作の主要拠点として機能し、アジア太平洋地域はゲームおよびエンターテインメント産業の急速な拡大を経験しており、両地域は市場で主要なプレーヤーでした。
主要プレーヤー
「世界のバーチャルプロダクション市場」調査レポートは、世界の市場に重点を置いた貴重な洞察を提供します。業界の主要プレーヤーには、Nvidia Corporation、Adobe Inc.、Sony Group、HTC Corporation、Autodesk Inc.、Dimension、The Walt Disney Company、DNEG、Vicon Motion Systems Ltd、Epic Games などがあります。
当社の市場分析では、主要プレーヤーに関する詳細な情報を提供しており、アナリストはすべての主要プレーヤーの財務諸表、製品ポートフォリオ、製品ベンチマーク、および SWOT 分析に関する洞察を提供しています。競争環境のセクションには、上記のプレーヤーの市場シェア分析、主要な開発戦略、最近の開発、および市場ランキング分析も含まれています。
主要な開発
- 2023 年 4 月、Epic Games と NVIDIA は、Unreal Engine に関する最新のコラボレーションを通じて、バーチャル プロダクション ワークフローに大きな進歩をもたらします。Unreal Engine の新しいリリースと NVIDIA Rivermax ソフトウェア開発キットの組み合わせは、業界の新しい標準を確立しています。この強力な組み合わせにより、スタジオの柔軟性とパフォーマンスが向上し、複数のディスプレイに高品質で同期されたコンテンツを配信するバーチャル プロダクションが容易になります。
- 2022 年 10 月、ソニー ピクチャーズ エンタテインメント (SPE) は、カリフォルニア州カルバーシティのソニー ピクチャーズ スタジオ敷地内にある SPE の一部門であるソニー イノベーション スタジオ (SIS) に初の LED バーチャル プロダクション ステージを設置するという重要な発表を行いました。この最先端のステージは世界最大規模で、高輝度と広色域で知られるソニーの最先端のCrystal LEDディスプレイパネルを使用しています。
レポートの範囲
レポートの属性 | 詳細 |
---|---|
調査期間 | 2019~2030年 |
基準年 | 2022年 |
予測期間 | 2024~2030年 |
過去期間 | 2019~2021 年 |
単位 | 価値(10 億米ドル) |
主要企業 | Nvidia Corporation、Adobe Inc.、Sony Group、HTC Corporation、Autodesk Inc.、Dimension、The Walt Disney Company、DNEG、Vicon Motion Systems Ltd、Epic Games。 |
対象セグメント | 提供内容別、タイプ別、エンドユーザー別、地域別。 |
カスタマイズ範囲 | 購入すると、レポートのカスタマイズ(アナリストの営業日最大 4 日分に相当)が無料になります。国、地域、国の追加または変更は、レポートのカスタマイズ ツールで行うことができます。セグメント範囲 |
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- 経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析。
- 各セグメントとサブセグメントの市場価値(10億米ドル)データの提供。最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します。
- 製品/サービスの消費を強調した地理別分析
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