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世界のゲーミフィケーション市場規模 - ソリューションの種類別 (ゲーミフィケーション用プラットフォーム、ゲーミフィケーション用ソフトウェア、ゲーミフィケーション用 API)、アプリケーション別 (マーケティングおよび販売ゲーミフィケーション、従業員エンゲージメントおよびトレーニング、教育におけるゲーミフィケーション、および健康とウェルネスのゲーミフィケーション)、エンドユーザー別 (小売および電子商取引、ヘルスケアおよび医薬品、教育およびトレーニング、および金融サービス)、地理的範囲および予測別


Published on: 2024-10-17 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

世界のゲーミフィケーション市場規模 - ソリューションの種類別 (ゲーミフィケーション用プラットフォーム、ゲーミフィケーション用ソフトウェア、ゲーミフィケーション用 API)、アプリケーション別 (マーケティングおよび販売ゲーミフィケーション、従業員エンゲージメントおよびトレーニング、教育におけるゲーミフィケーション、および健康とウェルネスのゲーミフィケーション)、エンドユーザー別 (小売および電子商取引、ヘルスケアおよび医薬品、教育およびトレーニング、および金融サービス)、地理的範囲および予測別

ゲーミフィケーション市場の規模と予測

ゲーミフィケーション市場の規模は 2023 年に 129.4 億米ドルと評価され、2031 年までに 741.7 億米ドルに達すると予測されており、2024 年から 2031 年にかけて CAGR 26.90 % で成長します。

  • ゲーミフィケーションとは、ゲームデザインの原則、メカニズム、要素をゲーム以外のコンテキストに適用して、個人の関心を引き付け、やる気を引き出すことを指します。ゲーミフィケーションとは、ポイント、バッジ、レベル、報酬など、ゲームによく見られる要素を、通常はゲームとは関係のないアクティビティやプロセスに統合することです。
  • ゲーミフィケーションの主な目的は、ゲームの仕組みに内在する内発的および外発的動機を活用して、人々が積極的に参加して特定の目標を達成するように動機付けることです。
  • ゲーミフィケーションは、コンテンツをよりインタラクティブで楽しく、記憶に残るものにすることで学習成果を高めるために、教育現場やトレーニング プログラムで広く使用されています。
  • パフォーマンスと進捗状況に関する即時フィードバックを提供するメカニズムが含まれており、参加者は自分の成果を追跡し、時間の経過とともに改善を監視できます。
  • ゲーミフィケーションには、リーダーボード、チャレンジ、共同活動などの社会的要素が組み込まれることが多く、参加者間の競争、コラボレーション、コミュニティ エンゲージメントを促進します。
  • ゲーミフィケーションは、望ましい行動を促進し、生産性を向上させ、ユーザー リテンションを高めるために、ヘルスケア、マーケティング、従業員トレーニング、顧客エンゲージメントなどの業界で広く適用されています。
  • ゲーミフィケーションは、行動心理学や心理学などの心理学的原則に基づいています。

グローバル ゲーミフィケーション市場のダイナミクス

グローバル ゲーミフィケーション市場を形成する主要な市場ダイナミクスは次のとおりです。

主要な市場推進要因

  • 従業員エンゲージメント ソリューションの必要性の高まり 従業員のエンゲージメント、モチベーション、生産性を向上させるために、さまざまな業界の企業がゲーミフィケーション ソリューションをより頻繁に実装しています。ゲーム化されたアプリケーションやプラットフォームは、ゲーム要素、インセンティブ、報酬を使用して、健全な職場文化を促進し、パフォーマンスを向上させ、望ましい行動を促します。
  • 顧客エンゲージメントとロイヤルティの重要性の高まり 顧客エンゲージメント、ロイヤルティ、ブランド支持を向上させるために、企業はゲーミフィケーション手法を使用しています。消費者体験イニシアチブ、ロイヤルティ プログラム、ゲーミフィケーション マーケティング キャンペーンでは、リーダーボード、バッジ、チャレンジなどのゲーム要素を使用して、消費者の関与を促し、ブランド アフィニティを構築し、顧客生涯価値を高めます。
  • デジタル学習およびトレーニング ソリューションの採用の増加 リモート ワークとデジタル学習への移行により、ゲーミフィケーションされた e ラーニングおよびトレーニング ソリューションの必要性が高まっています。クイズ、シミュレーション、インタラクティブ コンテンツなどのゲーミフィケーション手法を使用すると、学習をより没入感があり、効果的で、魅力的なものにすることができます。これにより、トレーニングの結果、スキル開発、知識の保持が向上します。
  • 技術開発とモバイル ゲーム モバイル デバイス、拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR)、クラウド コンピューティングの発展により、ゲーミフィケーション ソリューションの可能性とアクセシビリティが向上しました。多くの分野とユース ケースは、モバイル ゲーミフィケーション アプリ、AR/VR シミュレーション、クラウドベースのゲーミフィケーション プラットフォームによって提供されるスケーラブルで魅力的、かつ没入感のあるエクスペリエンスから恩恵を受けることができます。
  • 健康と幸福の促進に重点を置く ゲーミフィケーションは、良い習慣、生活様式の調整、患者の関与を促進するために、ヘルスケア プログラムやウェルネス プログラムでますます活用されています。チャレンジ、賞品、ソーシャル エンゲージメント、健康とフィットネス アプリ、ウェアラブル テクノロジー、ウェルネス イニシアチブなどのゲーミフィケーション要素を活用することで、人々はより健康的な習慣を身につけ、長期的な健康問題に対処し、全般的な健康を向上させることができます。
  • ソーシャル メディアとオンライン コミュニティの影響バッジ、ポイント、ソーシャル共有などのゲーミフィケーション手法が普及したことで、ソーシャル メディア プラットフォームとオンライン コミュニティはユーザーのエンゲージメントと参加を増やしました。ゲーミフィケーション要素を備えたソーシャル ネットワーキング アプリ、フォーラム、オンライン コミュニティは、ユーザーのエンゲージメント、コンテンツ制作、コミュニティ開発を促進し、ユーザーの定着率と維持率を高めます。
  • 行動の変化と習慣形成の必要性望ましい行動に対して報酬、強化、フィードバックを提供することで、ゲーミフィケーションは行動の変化を促す便利なツールとなります。ゲーミフィケーションされたアプリケーションやプラットフォームは、目標設定、肯定的な強化、進捗状況の監視などの行動心理学の概念を使用して、ユーザーが新しい習慣を作り、不健康な習慣を断ち切り、個人的な目標を達成するように促します。

主な課題

  • ゲーミフィケーションの潜在的な利点に関する知識の不足ゲーミフィケーションの人気が高まっているにもかかわらず、一部の企業や組織はその利点をすべて十分に理解していない可能性があります。ゲーミフィケーション ソリューションの採用と投資は、ゲーミフィケーションがエンゲージメント、生産性、ビジネス成果をどのように向上できるかについての知識不足によって妨げられる可能性があります。
  • 実装と統合の複雑さゲーミフィケーションの取り組みを現在のワークフロー、システム、手順に統合することは困難な場合があります。実装の遅延や予算超過は、組織がゲーミフィケーション プラットフォームをエンタープライズ システムに統合できない、ゲーミフィケーションされたエクスペリエンスをうまく設計できない、ゲーミフィケーションの手法をビジネス目標に一致させられないことが原因で発生する可能性があります。
  • 組織文化の障壁と変化への抵抗 これらの 2 つの要因により、ゲーミフィケーション イニシアチブの導入が困難になる可能性があります。ゲーミフィケーションをギミックまたは主な職務からの逸脱と認識している従業員は、ゲーミフィケーションを警戒したり、抵抗したりする可能性があります。ゲーミフィケーションに対する反対を克服するには、強力なリーダーシップのサポート、効率的な変更管理、およびコミュニケーションが必要です。
  • データ セキュリティとプライバシーの問題 ゲーミフィケーションでは、ユーザー データの収集と分析を使用して、パフォーマンスを監視し、エクスペリエンスをカスタマイズし、賞品を配布します。データのプライバシー、セキュリティ、および個人情報の悪用に関する懸念から、ゲーミフィケーションされたアクティビティやプラットフォームへの参加を躊躇する場合があります。その結果、エンゲージメントと採用率が低下する可能性があります。
  • 持続可能性と長期エンゲージメント ゲーミフィケーション プロジェクトでは、長期間にわたってユーザーのモチベーションとエンゲージメントを維持することが困難です。時間が経つにつれて、ゲーミフィケーションされたエクスペリエンスは目新しさと有効性を失い、ユーザーの関心と関与が低下する可能性があります。ユーザーの関心を維持し、魅力的なエクスペリエンスを作成するには、継続的なイノベーション、コンテンツのアップグレード、思慮深いゲーミフィケーション デザインが必要です。
  • ゲーム依存症と否定的な行動の可能性 ゲーミフィケーションとゲーミフィケーションされたプラットフォームを過度に使用すると、特に子供、ティーンエイジャー、すでに中毒傾向のある人々などの影響を受けやすいグループでは、否定的な行動やゲーム依存症につながる可能性があります。ゲーミフィケーションは心理的脆弱性を悪用し、強迫的な行動を促す傾向があるという倫理的な懸念から、規制当局による監視や世論の反発が生じる可能性があります。
  • ROI と有効性の測定の難しさ ROI と有効性の測定は難しい場合があります。エンゲージメントの測定は主観的であり、ゲーミフィケーションされた体験をビジネスの結果に結び付けるのが難しいため、ゲーミフィケーション イニシアチブの成功と投資収益率 (ROI) を測定することは困難です。KPI、標準、パフォーマンス指標が不明確な場合、組織はゲーミフィケーションへの投資を擁護し、測定可能な収益を提供することが困難になる可能性があります。

主な傾向

  • 従来のセクターを超えた拡大 ゲーミフィケーションは、教育や企業研修における当初の用途を超えて進化しています。ヘルスケア(健康的な習慣の促進)、マーケティング(顧客エンゲージメントの向上)、さらには人事(従業員のオンボーディングの強化)など、さまざまな分野でパーソナライゼーションが適用されています。
  • より深いエンゲージメントのためのパーソナライゼーション 万能のゲーミフィケーション戦略の時代は終わりました。開発者は、ユーザーデータと好みに基づいて体験をパーソナライズし、より魅力的で効果的なゲーミフィケーションソリューションを生み出しています。
  • AI および没入型テクノロジーとの統合 人工知能 (AI) は報酬をパーソナライズし、難易度を最適化します。一方、仮想現実 (VR) や拡張現実 (AR) などのテクノロジーは、より没入型でインタラクティブなゲーミフィケーション体験を生み出しています。
  • 内発的動機付けに重点を置く ポイントやバッジなどの外発的報酬だけに頼るのではなく、ゲーミフィケーション体験内での習熟、目的、社会的つながりなどの内発的動機付けへとシフトしています。
  • データ駆動型設計と測定 企業は、ゲーミフィケーション要素の有効性を測定し、継続的な改善のためにデータ駆動型の意思決定を行うために、データ収集と分析を重視しています。
  • ゲーミフィケーション倫理に重点を置く ユーザーのプライバシー、データ収集、および潜在的な中毒性行動は、ゲーミフィケーション ソリューションの開発と実装において重要性を増しています。
  • ゲーミフィケーション学習プラットフォーム (GLP) の台頭 さまざまな科目やスキル セットにわたって、ゲーミフィケーションされた学習体験とツールを提供する専用の GLP プラットフォームが増加しています。
  • 定量化された自己とゲーミフィケーションされたウェルネスの台頭 ゲーミフィケーションは、進捗状況を追跡し、課題を提示し、ウェルネス目標に向かって努力するユーザーにソーシャルなつながりを提供するアプリやウェアラブルを通じて、健康的な習慣と自己改善を促進するために使用されています。

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世界のゲーミフィケーション市場の地域分析

世界のゲーミフィケーション市場のより詳細な地域分析は次のとおりです。

北米

  • 北米はゲーミフィケーション市場を著しく支配しており、いくつかの変数により、予測期間を通じて成長を続けると予想されています。
  • 北米は、技術革新とデジタル成長の世界的な原動力であり、業界全体でゲーミフィケーションソリューションを開発および実装するのに理想的な場所です。
  • 北米は、早期のゲーミフィケーション戦略の採用実績があり、教育、ヘルスケア、マーケティング、企業研修などの分野で強力な存在感を確立しており、エンゲージメントと成果を向上させるゲーミフィケーションの方法も含まれています。
  • この地域は、ゲーミフィケーションの新興企業やテクノロジー企業への多額の投資とベンチャーキャピタル資金の恩恵を受けており、継続的なイノベーションを促進しています。
  • 北米は市場環境が多様化しており、多数の大手企業や新興企業が、さまざまな業界や消費者セグメントの特定のニーズに合わせた専門的なゲーミフィケーション ソリューションを提供しています。
  • 有利な法的枠組みにより、データ保護およびセキュリティ規制への準拠を維持しながらイノベーションが促進されるため、ゲーミフィケーション テクノロジーに対する信頼と自信が高まります。
  • ゲーミフィケーションは、インタラクティブで没入型の学習環境を通じて学生のエンゲージメント、学習成果、定着率を高めるために、北米の教育機関で広く使用されています。
  • ゲーミフィケーションは、従業員のエンゲージメント、スキル習得、全体的なパフォーマンス メトリックを向上させるために、トレーニングおよび開発プログラムで広く活用されています。
  • 北米は、患者教育、行動変容、慢性疾患管理におけるゲーミフィケーションの使用においてリーダー的存在であり、患者の転帰と医療提供の効率性が向上しています。

アジア太平洋

  • アジア太平洋は、ゲーミフィケーション市場で最も急速に成長する地域になると予想されています。アジア太平洋地域では、インターネット アクセス、スマートフォンの使用、デジタル リテラシーの向上によりデジタル変革が加速しており、ゲーミフィケーションの導入に適した環境が整っています。
  • この地域には、デジタルネイティブのミレニアル世代とジェネレーション Z の消費者が多く、特にゲーム、エンターテイメント、教育の分野でゲーミフィケーション ソリューションの大きなユーザー ベースを提供しています。
  • e ラーニング市場は拡大しており、さまざまな学習スタイルに対応し、インタラクティブな学習体験を通じてエンゲージメントを高めるゲーミフィケーション教育プラットフォームの需要が高まっています。
  • アジア太平洋地域はモバイル ゲームの収益で世界をリードしており、モバイル アプリケーションやプラットフォームへのゲーミフィケーションの統合が進み、ゲーミフィケーション体験の範囲と効果が広がっています。
  • デジタル教育、スキル開発、起業家精神を促進する政府の政策と取り組みにより、地域全体の教育およびビジネス セクターでゲーミフィケーションの使用が促進されています。
  • 意識を高め、健康とウェルネスの取り組みを開始することで、フィットネス アプリ、ウェルネス プログラム、ヘルスケア サービスでのゲーミフィケーションの使用が促進され、より健康的な生活と健康が促進されます。行動の変化。
  • インド、中国、東南アジアなどの新興経済国の急速な経済拡大により、さまざまな業界でゲーミフィケーション技術とアプリケーションの魅力的な可能性が生まれています。
  • ゲームとインタラクティブ技術の文化的受容性は、ソーシャルメディアプラットフォームの統合と相まって、さまざまなアジア太平洋グループの間でゲーミフィケーションされた体験の魅力と採用を高めます。

世界のゲーミフィケーション市場:セグメンテーション分析

世界のゲーミフィケーション市場は、ソリューションの種類、アプリケーション、エンドユーザー、および地域に基づいてセグメント化されています。

ソリューションの種類別のゲーミフィケーション市場

  • ゲーミフィケーション用プラットフォーム
  • ゲーミフィケーション用ソフトウェア
  • ゲーミフィケーション用 API

ソリューションの種類に基づいて、市場はゲーミフィケーション用プラットフォーム、ゲーミフィケーション用ソフトウェア、およびゲーミフィケーション用 API に分かれています。ゲーミフィケーション プラットフォームは、ゲーミフィケーション市場を支配しています。これらのプラットフォームは、ポイント、バッジ、リーダーボード、チャレンジなどのゲーム機能を現在のアプリケーションやシステムに組み込む完全なソリューションを提供します。教育、ヘルスケア、企業研修、マーケティングなど、幅広い業界やユースケースに対応することで、適応性を提供します。ゲーミフィケーション プラットフォームは、組織がさまざまなタッチポイントにゲーミフィケーション エクスペリエンスを展開し、大規模なオーディエンスと関わることができるスケーラビリティのために人気があります。さらに、分析ツールやレポート ツールが組み込まれていることが多く、組織はエンゲージメントを評価し、パフォーマンス指標を追跡し、ゲーミフィケーション手法を最適化して、ユーザーとのやり取りや維持を改善できます。その結果、ゲーミフィケーション システムは、魅力的で刺激的な体験を通じて、ユーザー エンゲージメントを高め、行動の変化を促し、ビジネス目標を達成する上で重要な役割を果たします。

ゲーミフィケーション市場、アプリケーション別

  • マーケティングおよびセールス ゲーミフィケーション
  • 従業員エンゲージメントとトレーニング
  • 教育におけるゲーミフィケーション
  • 健康とウェルネスのゲーミフィケーション

アプリケーションに基づいて、市場はマーケティングおよびセールス ゲーミフィケーション、従業員エンゲージメントとトレーニング、教育におけるゲーミフィケーション、および健康とウェルネスのゲーミフィケーションに分かれています。従業員エンゲージメントとトレーニングは、ゲーミフィケーション市場の主要なセグメントです。このセクターは、ゲーミフィケーションを使用して、企業内の従業員のモチベーション、学習の保持、およびパフォーマンスを改善します。ゲーミフィケーションされたプラットフォームとアプリケーションは、企業のトレーニング プログラムで使用され、現実世界の状況を模倣し、エンゲージメントを高め、学習目標を強化します。達成バッジ、進捗状況の追跡、および競争力のある機能により、スタッフは継続的に学習し、成長することができます。ゲーミフィケーションは従業員の生産性と仕事の満足度の向上に成功しており、世界中のさまざまな業界で広く採用されています。さらに、従業員エンゲージメントにおけるゲーミフィケーションはトレーニングにとどまらず、チームワーク、認識、目標達成を促す活動も含まれており、従業員のエンゲージメントとモチベーションが高まります。

ゲーミフィケーション市場、エンドユーザー別

  • 小売および電子商取引
  • ヘルスケアおよび医薬品
  • 教育およびトレーニング
  • 金融サービス

エンドユーザーに基づいて、市場は小売および電子商取引、ヘルスケアおよび医薬品、教育およびトレーニング、金融サービスに分かれています。小売および電子商取引セクターが主要なセクターとして浮上しています。ゲーミフィケーション戦術は、消費者のエンゲージメント、ロイヤルティ、および販売コンバージョン率を向上させるために、小売業者や電子商取引プラットフォームで広く使用されています。ポイント、報酬、カスタマイズされたインセンティブを含むロイヤルティ プログラムなどのゲーミフィケーションされたエクスペリエンスは、リピート購入を促し、ブランド アドボカシーを促進します。仮想バッジ、チャレンジ、期間限定オファーなどのインタラクティブな要素は、没入型のショッピング体験に貢献し、ユーザーの参加と維持率を高めます。さらに、インタラクティブなクイズ、宝探し、ソーシャル共有機能などのゲーミフィケーション手法は、積極的な関与を促進し、eコマースWebサイトで過ごす時間を増やします。小売およびeコマース戦略へのゲーミフィケーションのシームレスな統合は、顧客満足度を向上させるだけでなく、ターゲットを絞ったマーケティングとパーソナライズされた顧客体験のための貴重なデータインサイトを提供し、ゲーミフィケーション市場における主要な成長ドライバーとしての地位を固めます。

主要プレーヤー

「グローバルゲーミフィケーション市場」調査レポートは、世界市場を強調した貴重なインサイトを提供します。市場の主要プレーヤーは、Bunchball、Axonify、Cognizant、Microsoft、MPS Interactive Systems、Captivating Minds、Gamification Nation、Bunchball、LevelEleven、Ambition

です。当社の市場分析には、このような主要プレーヤー専用のセクションも含まれており、アナリストがすべての主要プレーヤーの財務諸表に関する洞察、製品のベンチマーク、SWOT分析を提供しています。競争環境のセクションには、上記のプレーヤーの主要な開発戦略、市場シェア、および市場ランキングの分析も世界的に含まれています。

主要な開発

  • 2024 年 3 月、Microsoft は、パーソナライズされた学習パスとソーシャル チャレンジの新機能を備えたエンタープライズ ゲーミフィケーション プラットフォーム (Microsoft Dynamics 365 Gamification) のアップデートを発表しました。
  • 2022 年 9 月、Bragg Gaming Group の画期的なプレーヤー エンゲージメントおよびゲーミフィケーション ツールである Fuze がスポーツブックで利用可能になり、オペレーターに顧客体験を向上させる新たな機会が提供されます。Bragg のオンライン カジノ コンテンツの顧客が独自の配信プラットフォームを介してすでに利用できる Fuze ツールセットは、スポーツ ベッティング製品に拡張され、オペレーターは、パンターがリアルタイムで追跡できるターゲットを絞ったゲーミフィケーション プロモーションを使用して、イベント主導のベッティング需要を活用できるようになりました。
  • 2022 年 6 月、Microsoft は、Xbox および PC ゲームのアップグレードにより、Edge ブラウザーをよりゲーマー向けにしました。 Edge は、Xbox Cloud Gaming ストリームを改善するための明瞭性の向上と、Edge が PC リソースを使用しないようにするための効率化オプションを取得しています。同時に、ゲームがプレイされ、新しいゲーム中心のホームページとカジュアル ゲームの統合も行われます。

レポートの範囲

レポートの属性詳細
調査期間

2020 ~ 2031

基準年

2023

予測期間

2024 ~ 2031

履歴期間

2020~2022 年

単位

価値(10 億米ドル)

主な企業

Bunchball、Axonify、Cognizant、Microsoft、MPS Interactive Systems、Captivating Minds、Gamification Nation、Bunchball、LevelEleven、Ambition。

対象セグメント

ソリューション タイプ別、アプリケーション別、エンド ユーザー別、地域別

カスタマイズの範囲

購入すると、レポートのカスタマイズ(アナリストの営業日最大 4 日分に相当)が無料になります。国、地域、および国の追加または変更は、レポートのカスタマイズ ページで行うことができます。セグメント範囲

市場調査の調査方法

Table of Content

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