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6~12歳向け教育ゲームの世界市場規模 - 製品別(科目別ゲーム、言語学習ゲーム)、タイプ別(戦略ゲーム、数学ゲーム、パズルゲーム)、アプリケーション別(品質重視の教育と試験重視の教育)、地理的範囲と予測


Published on: 2024-10-04 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

6~12歳向け教育ゲームの世界市場規模 - 製品別(科目別ゲーム、言語学習ゲーム)、タイプ別(戦略ゲーム、数学ゲーム、パズルゲーム)、アプリケーション別(品質重視の教育と試験重視の教育)、地理的範囲と予測

6~12歳向け教育ゲーム市場の規模と予測

6~12歳向け教育ゲーム市場の規模は、2024年に254億米ドルと評価され、2031年までに1298億米ドルに達し、2024~2031年の予測期間中に年平均成長率22.59%で成長すると予測されています。

市場の成長は、世界中の子供たちのスマートな学習方法に対する需要の高まりに起因しています。これに加えて、eラーニング業界の成長も市場の成長を牽引しています。そのため、子供向けのゲームベースの学習を採用する傾向が高まっています。グローバル 6-12 キッズ レポートは、市場の総合的な評価を提供します。レポートでは、主要なセグメント、トレンド、推進要因、制約、競合状況、市場で重要な役割を果たしている要因を包括的に分析しています。

グローバル 6-12 キッズ教育ゲーム市場の定義

6 歳から 12 歳の子供向けの教育ゲームは、子供が学校で成功するために必要なスキルを身に付けるのに最適な方法です。子供向けの教育ゲームは、科学、数学、英語、芸術、音楽、歴史など、さまざまな科目に基づいています。これらの子供向けの教育ゲームは、言語芸術、数学の事実などを使って学習を楽しくします。子供たちは教育ゲームで学ぶことを楽しみます。子供たちは、これらのゲームを通じて言語パズル、数学の加算事実、掛け算のフラッシュカードなどを使って学習し、学習体験をやりがいのある楽しいものにすることができます。これらのゲームは子供たちを魅了し、同時に彼らの認知能力、社会的能力、論理的能力を発達させます。これらのゲームやアクティビティの主な目的は、子供たちがさまざまな科目について実践的に学ぶのを助けることです。

多くの親は、子供たちが以前は好きだったアクティビティに興味を示さない可能性があるため、6歳から12歳の子供向けのアクティビティを探しています。通常、ほとんどの子供は6歳から12歳くらいで自立を示し、自分の世界における立場を理解し、友達やチームワークに注意を払い始めます。教育ゲームは、発達する精神的スキルに合わせてアクティビティをアップグレードします。子供たちを年齢相応のアクティビティに参加させ続けることは、認知発達に有益です。ゲームの教育および学習アクティビティは、学習を楽しいものにし、失敗に対処する能力、創造性をサポートする能力、回復力を構築する能力を養うことができます。これに加えて、教育ゲームは創造的思考を促進し、子供たちの作文スキルを強化します。

業界レポートの内容は?

当社のレポートには、実用的なデータと将来を見据えた分析が含まれており、売り込み、ビジネスプランの作成、プレゼンテーションの作成、提案の作成に役立ちます。

世界の6~12歳向け教育ゲーム市場の概要

オンライン教育とスマートラーニングの急速な増加に伴い、教育ゲーム開発のシェアは市場におけるeラーニングの需要は想像を絶するほど高まっています。近年、eラーニングは教育技術のトップトレンドの1つになっています。これは主にCOVID-19の急速な拡大と学校閉鎖によるものです。これにより、オンライン教育プラットフォームの需要が高まっています。eラーニングとは、電子的に提供される教育またはトレーニングです。スライドベースのオンラインアクティビティである場合もあれば、企業が従業員に必要なスキルをトレーニングするのに役立つオンラインコースである場合もあります。

これに加えて、アプリストアからの教育アプリのダウンロードが増加しています。たとえば、Visartech Inc.によると、2020年の第4四半期には、Apple Storeから4億7,000万の教育アプリがダウンロードされ、Google Playでは4億6,600万の教育アプリがダウンロードされました。子供向け教育ゲームの主な市場は、米国、カナダ、ヨーロッパ、オーストラリアです。現在、高度なテクノロジーがゲームに統合されています。ゲームで使用されているテクノロジーには、AR(拡張現実)、口頭による対話、ゲームなどがあります。したがって、ゲームベースの学習の人気の高まりは、市場の成長を推進する重要な要因の 1 つです。

ただし、教室で教育ゲームを含むデジタルインタラクティブ学習を採用する上で最大の障壁の 1 つは、適切なテクノロジーの欠如です。これは特に、世界の発展途上国や一部の発展途上国における主要な障壁の 1 つです。適切なテクノロジーの欠如には、ラップトップやデスクトップ コンピューター、タブレット、スマートフォンへのアクセスが最小限であることが含まれます。オンライン教育ゲームは質の高い教育と社会的交流を提供できますが、暗い側面もあります。ネットいじめからオンラインの捕食者、隠れたコストまで、特に子供にとって、オンラインでビデオ ゲームをプレイすることに関しては多くの懸念があります。モバイルはゲーム業界の重要なセグメントになりつつあります。さらに、子供向けのゲームベースの学習市場の急速な拡大は、ベンチャー キャピタリストからの投資の急増という重要な要因によって推進されています。教育テクノロジーに重点を置く新興企業は、世界中の投資家から多額の資金を確保しています。投資家は、パンデミックによって引き起こされたオンラインゲームの急増の恩恵を受け、教育ゲーム会社に資金を注ぎ込んでいます。

世界の6〜12歳の子供向け教育ゲーム市場:セグメンテーション分析

6〜12歳の子供向け教育ゲーム市場は、製品、タイプ、アプリケーション、および地域に基づいてセグメント化されています。

6〜12歳の子供向け教育ゲーム市場、製品別

  • 科目別ゲーム
  • 言語学習ゲーム
  • その他

製品に基づいて、世界の6〜12歳の子供向け教育ゲーム市場は、科目別ゲーム、言語学習ゲーム、およびその他のゲームに分類されています。科目別ゲームは2021年に最大の市場シェアを占め、予測期間中に最高のCAGRで成長すると予測されています。ペンと紙で勉強するのが得意ではない子供にとって、教育ゲームは素晴らしい選択肢です。教育非営利団体 EDUCAUSE によると、ゲームベースの学習プラットフォームは「学生がゲームのアクティビティに集中しながら能力やスキルを習得するように促す魅力的なダイナミクスを生み出す可能性がある」ことを示す研究が増えています。 科目別のゲームは、子供たちが優れたインタラクションで特定の科目を学習できるように開発されています。 業界の複数のプレーヤーが、数学、国語、美術、健康、体育などの主要な科目の教育ゲームを開発しています。

6〜12歳の子供向け教育ゲーム市場、タイプ別

  • 戦略ゲーム
  • 数学ゲーム
  • パズルゲーム
  • ワードゲーム
  • その他

タイプ別に要約された市場レポートを入手するには-

ゲームタイプに基づいて、世界の 6〜12 歳の子供向け教育ゲーム市場は、戦略ゲーム、数学ゲーム、パズルゲーム、ワードゲームなどに分類されています。戦略ゲームは2021年に最大の市場シェアを占め、予測期間中に最高のCAGRで成長すると予測されています。シチュエーションゲーム、または戦略ゲームでは、プレイヤーはプレイ中に決定を下す必要があります。さらに、チェスやビジネスゲームなど、戦略ゲームまたは戦略ゲームのカテゴリに分類されるボードゲームもあります。ビデオゲームは戦略ゲームの一種です。このようなゲームは子供たちが惹かれ、中には中毒になる人もいるため、需要が高まっています。戦略ゲームは、意思決定能力や広い視野で考える能力など、子供たちのいくつかのスキルの発達に役立ちます。これらのレッスンと成長は、生徒が実生活で意思決定をしたり、より広い視点を考慮して検討することで意思決定をしたりするのに役立ちます。

6〜12歳の子供向け教育ゲーム市場、アプリケーション別

  • 品質指向の教育
  • 試験指向の教育

アプリケーション別に要約された市場レポートを取得するには:-

アプリケーションに基づいて、世界の6〜12歳の子供向け教育ゲーム市場は、品質指向の教育と試験指向の教育に分割されています。品質指向の教育は、2020年に最大の市場シェアを占めました。品質指向の教育は、すべての分野で生徒の質を育成し、発達させることに重点を置き、生徒の道徳、知性、身体的健康、創造性、労働の全面的な発達を実現します。品質重視の教育は、総合的に発達した人材の育成をその指導概念と見なしています。

6〜12歳の子供向け教育ゲーム市場、地域別

  • 北米
  • ヨーロッパ
  • アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
  • 中東およびアフリカ

地域別に要約された市場レポートを入手するには:-

地理的地域に基づくと、アジア太平洋地域は、2021年に世界の6〜12歳の子供向け教育ゲーム市場で最大の市場シェアを占めました。さらに、アジア太平洋地域は、世界の6〜12歳の子供向け教育ゲーム市場において、予測期間中に最高の成長率で成長すると予想されています。中国やインドなどの国でのeラーニングの認知度の高まりと成長は、APAC地域の市場の成長を推進しています。北米地域は、2021年に2番目に大きな市場シェアを占めました。これは主に、米国やカナダなどの国に多数の主要プレーヤーが存在することに起因しています。これに加えて、この地域の親や学校の間でゲームベースの学習の利点に対する高い認識が、市場の成長にさらに大きく貢献しています。ヨーロッパ地域は、2021年に大きな市場シェアを占めました。よく発達したインフラストラクチャと高いインターネット普及率は、市場の成長を後押しする重要な要因の一部です。

主要プレーヤー

「世界の6〜12歳の子供向け教育ゲーム市場」調査レポートは、世界市場に重点を置いた貴重な洞察を提供します。この市場の主要プレーヤーは、Osmo、Mattel、PlayGen、Schell Games、LEGO Systems、PowerZ、Kuato Studios、Scholastic、The Learning Company、Monkimun、Smart Lumies などです。

2021 年 7 月、フランスのスタートアップ PowerZ は、教育に焦点を当てたビデオ ゲームのために 830 万ドルを調達しました。2021 年 6 月、Lingokids は、教育ゲーム プラットフォームのために 4,000 万ドルの資金を調達しました。また、同社は、モバイルアプリを通じて現在、世界中で 3,000 万以上の家族にリーチしていると述べています。

レポートの範囲

レポートの属性詳細
調査期間

2021-2031

基準年

2024

予測期間

2024-2031

履歴期間

2021-2023

単位

価値(10億米ドル)

紹介されている主要企業

Osmo、Mattel、PlayGen、Schell Games、LEGO Systems、PowerZ、Kuato Studios、Scholastic、The Learning Company、Monkimun、Smart Lumies、その他。

対象セグメント

製品別、タイプ別、アプリケーション別、地域別。

カスタマイズの範囲

購入すると、レポートのカスタマイズ(アナリストの営業日最大4日間に相当)が無料になります。国、地域、およびその他の国への追加または変更セグメント範囲

6~12 歳向け教育ゲーム市場インフォグラフィック

市場調査の研究方法論

Table of Content

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