世界のゲームベース学習市場規模(提供別、展開タイプ別、ゲームタイプ別、アプリケーション別、地理的範囲別、予測)
Published on: 2024-10-05 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
世界のゲームベース学習市場規模(提供別、展開タイプ別、ゲームタイプ別、アプリケーション別、地理的範囲別、予測)
ゲームベース学習の市場規模と予測
ゲームベース学習の市場規模は、2021年に109億米ドルと評価され、2030年までに620億9000万米ドルに達すると予測されており、2022年から2030年にかけてCAGR 21.33%で成長します。
現代的でインタラクティブなアプローチによる質の高い教育に対するニーズの高まりに応えて、いくつかの教育機関はゲームベース学習方法論の使用を強化しています。さらに、学校でのタブレットとeラーニング技術の世界的な採用により、世界のゲームベース学習市場には有望な未来がもたらされています。教育ゲーミフィケーションにおける拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) の使用の増加も、より没入感があり魅力的な体験を生み出すのに役立っています。グローバル ゲームベース学習市場レポートは、市場の総合的な評価を提供します。レポートでは、主要なセグメント、トレンド、推進要因、制約、競合状況、市場で重要な役割を果たしている要因を包括的に分析しています。
グローバル ゲームベース学習市場の定義
ゲームベース学習は、仮想環境または拡張現実で作成されたシミュレートされた環境で行うことができます。仮想世界は現実の世界に似ているはずですが、拡張現実は現実のより高度な表現を表示することで、さらに一歩進んでいます。仮想現実とは異なり、拡張現実 (AR) は、コンピューター生成データを使用して現在の現実のより良いバージョンを作成することで、環境に 3 次元または 360 度のビューを追加します。ゲームベースの学習は、本質的には、現実世界のシステムまたはプロセスのコンピューターによるシミュレーションです。ビジネスの世界では、これらのゲームは、販売、トレーニング、開発などの分野で現実世界のプロセスをシミュレートすることで、従業員が意思決定、戦略的思考、問題解決、市場分析、チームワークとリーダーシップ、運用、財務分析のスキルを向上させるのに役立ちます。
ゲームベースの学習では、「人」と「対戦相手」の相互作用がお互いと環境に影響を与えるアニメーション ソフトウェアが使用されます。これらのゲームでは、従業員はアニメーション キャラクターの動きとアクションを制御でき、競争力の向上に役立ちます。たとえば、ゲームベースのセールス トレーニングでは、従業員は架空のビジネス設定で、広告、価格、セールスのヒント、目標達成などについて決定を下す必要があります。これらのゲームは、現実世界のビジネスの難しさに基づいており、競争要素があり、学習者のエクスペリエンスを向上させるためにビジュアルとデータが組み込まれており、フィードバック用のデータとレポートが含まれています。
グローバル ゲームベース学習市場の概要
ゲームベース学習の市場は、学生の学習を向上させる必要性によって活性化すると予想されています。ゲームベース学習は、学生がゲームをプレイすることでより効果的に学習するアクティブ ラーニングの方法です。ゲームをプレイすると、批判的思考と問題解決が促進され、学習が向上します。デジタル ゲームと非デジタル ゲーム、および学生にカリキュラムの実践的な経験を与えるシミュレーションはすべて、ゲームベース学習の例です。
オンライン学習に切り替える人が増えるにつれて、ゲームベース学習の市場は拡大すると予想されます。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)によるパンデミックが続いているため、教育者や教育機関は教授法の即時調整を余儀なくされ、高校生や大学生を含むすべてのレベルの教育機関が閉鎖されました。その結果、教育機関はオンライン教育を採用せざるを得なくなりました。オンライン学習をよりダイナミックにするために、ゲームベースの学習が導入されています。
さらに、企業は人材のトレーニングに多額の投資をしますが、退職したり辞めたりすると、学んだことを思い出すのが難しくなります。機械学習はゲームベースのトレーニングシステムで頻繁に使用され、過去および現在の同僚全員がデータプールの恩恵を受けることができます。さらに、学生はゲームベースの学習を自分のペースで進めることができるため、よりパーソナライズされた学習体験が得られます。これらの要因の結果として、ゲームベースの学習業界は増加すると予測されています。
世界のゲームベース学習市場:セグメンテーション分析
世界のゲームベース学習市場は、提供、展開タイプ、ゲームタイプ、アプリケーション、および地域に基づいてセグメント化されています。
ゲームベース学習市場、提供別
• ソリューション• サービス
提供に基づいて、市場はソリューションとサービスに分割されます。予測期間中、サービス部門がゲームベース学習市場の成長に最も貢献すると予想されます。ゲームベース学習サービスプロバイダーは、コンサルティング、実装、サポート、保守サービスなどを提供します。これらのサービスは、ゲームベース学習ソリューションの作成、およびインストール、展開、継続的なメンテナンスでエンドユーザーを支援します。エンドユーザーは、サービスプロバイダーから支援を受けて、企業向けのカスタムソリューションを作成できます。これらのサービスプロバイダーは、カスタマイズされたソリューションなど、企業の要求に合わせたソリューションの導入を担当しています。
ゲームベース学習市場、展開タイプ別
• オンプレミス• クラウドベース
展開タイプに基づいて、市場はオンプレミスとクラウドベースに分類されます。
ゲームベース学習市場、ゲームタイプ別
• AR VRゲーム• AIベースゲーム• 語学学習ゲーム• ロケーションベースゲーム• トレーニング、知識、スキルベースゲーム• 評価および評価ゲーム• その他
ゲームタイプに基づいて、市場はAR VRゲーム、AIベースゲーム、語学学習ゲーム、ロケーションベースゲーム、トレーニング、知識、スキルベースゲーム、評価および評価ゲーム、その他に分類されます。 AR対応ゲームは企業によって開発されており、プレーヤーはARテクノロジーを使用して絵をスケッチし、作品を表示できます。オンザジョブトレーニングにおける拡張現実と仮想現実の使用は急速に拡大しています。ケンタッキーフライドチキン(KFC)は、仮想現実で料理のトレーニングを始めました。仮想現実環境は、ミスを犯すリスクなしに人材をトレーニングするために使用できます。パンニングスライド、垂直視差、水平視差、レイヤードディスプレイ、360インタラクションは、企業が作成したディスプレイの例です。これにより、サブトピックの複数の要素を同じ画面に表示することで、3D効果が作成されます。
ゲームベース学習市場、アプリケーション別
•消費者•政府•教育•企業
アプリケーションに基づいて、市場は消費者、政府、教育、および企業に分割されています。エンタープライズセグメントは、ゲームベース学習を使用する可能性が最も高いです。インターネット、デジタルテクノロジー、クラウドの受け入れが進むにつれて、個人の間で革新的なテクノロジーの使用が増加しています。さらに、企業はスタッフの生産性を高めるソリューションを実装しています。多くの業種の企業は、さまざまなソリューションを使用して、従業員とクライアントの作業とパフォーマンスを向上させ、さまざまな部門間のコミュニケーションとコラボレーションを強化しています。市場は、企業に基づいて、BFSI、製造、ヘルスケアとライフサイエンス、ITと通信、消費財と小売、その他に分割されています。
ゲームベース学習市場、地域別
• 北米• ヨーロッパ• アジア太平洋• その他の地域
地理に基づいて、世界のゲームベース学習市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域に分類されています。高等教育を受ける学生数の増加により、ゲームベース学習の市場は北米で成長しています。この地域には、ハーバード大学、スタンフォード大学、イェール大学、トロント大学、マギル大学があります。これにより、市場関係者は、地理的および社会的境界を越えて展開しようとしているさまざまな大学が提供する高等教育コースのニーズに合わせた革新的なソリューションを考案するようになります。高等教育におけるインターネットの広範な利用可能性と堅牢な ICT インフラストラクチャも、ゲームベースの学習ポータルの使用を促進しています。これは、学生をグローバルな能力に備えさせる能力ベースの教育 (CBE) を開発および提供するための実行可能なツールとして人気が高まり始めています。
主要プレーヤー
「グローバル ゲームベース学習市場」調査レポートは、世界市場に重点を置いた貴重な洞察を提供します。市場の主要プレーヤーは、Kahoot、Frontier Developments、Minecraft、Spin Master、Bublar Group、BreakAway Games、Gamelearn、Recurrence、Schell Games、Stratbeansです。競争環境セクションには、上記のプレーヤーの主要な開発戦略、市場シェア、および市場ランキング分析も含まれています。
レポートの範囲
レポートの属性 | 詳細 |
---|---|
調査期間 | 2018-2030 |
基準年 | 2021 |
予測期間 | 2022~2030 年 |
履歴期間 | 2018~2020 年 |
単位 | 価値 (10 億米ドル) |
主要企業 | Kahoot、Frontier Developments、Minecraft、Spin Master、Bublar Group、BreakAway Games、Gamelearn、Recurrence。 |
対象セグメント | 提供内容別、展開タイプ別、ゲーム タイプ別、アプリケーション別、地域別。 |
カスタマイズ範囲 | 購入すると、レポートのカスタマイズ (アナリストの最大 4 営業日相当) が無料になります。国、地域、セグメントの範囲の追加または変更 |
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