世界のシューティング ゲーム市場規模 (ゲームの種類別、プラットフォーム別、対象ユーザー別、地理的範囲別、予測)

Published Date: October - 2024 | Publisher: MIR | No of Pages: 220 | Industry: latest trending Report | Format: Report available in PDF / Excel Format

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世界のシューティング ゲーム市場規模 (ゲームの種類別、プラットフォーム別、対象ユーザー別、地理的範囲別、予測)

シューティング ゲーム市場の規模と予測

シューティング ゲーム市場の規模は 2023 年に 1,051 億米ドルと評価され、2024 年から 2030 年の予測期間中に 2030 年までに 1,407.3 億米ドル に達し、6.1% の CAGR で成長すると予測されています。

グローバルシューティング ゲーム市場の推進要因

シューティング ゲーム市場の推進要因は、さまざまな要因によって影響を受ける可能性があります。これらには以下が含まれます

  • ゲーム技術の発展拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR)、より優れたビジュアルなどの新しいゲーム技術が開発されるにつれて、ゲーム体験が向上し、シューティング ゲームに惹きつけられる人が増えています。
  • e スポーツ業界の拡大シューティング ゲームのプロ リーグやトーナメントには、世界中から何百万人もの観客や参加者が集まり、これらのゲームの人気が高まっています。
  • インターネット普及率の向上プレーヤーがオンライン シューティング ゲームに簡単に接続して参加できるようになった結果、高速インターネットの利用とオンライン ゲーム プラットフォームへの広範なアクセスが可能になり、市場が拡大しています。
  • 可処分所得の増加可処分所得が増えるにつれて、シューティング ゲームや関連アクセサリの購入など、ゲームにお金を使う用意のある人が増え、市場の成長につながっています。
  • クロス プラットフォームゲームPC、コンソール、モバイルデバイスなど、さまざまなプラットフォームでシューティングゲームをプレイできるようになったことで、市場の潜在的な視聴者層が拡大し、需要が高まっています。
  • ゲーム内購入の増加 アップグレード、仮想商品、スキンなどのゲーム内購入の人気により、ゲームクリエイターは安定した収入源を得ることができ、タイトルに新しい素材やアップデートを提供するよう促されています。
  • 人気と文化的影響 シューティングゲームは人気があり、現代の文化的トレンドを反映していることが多く、プレイヤーの注目を集め、参加を促すことができます。
  • コミュニティとソーシャルインタラクションオンラインコミュニティやマルチプレイヤーモードなどのシューティングゲームのソーシャル要素は、プレイヤーの維持と関与を促進し、市場の拡大を促進します。

グローバルシューティングゲーム市場の制約

いくつかの要因が、市場の成長にとって制約または課題となる可能性があります。シューティング ゲーム市場。これには以下が含まれます。

  • 激しい競争 シューティング ゲーム ビジネスでは、多数の定評のあるプレーヤーと、絶えず新規参入者がいるため、熾烈な競争があります。企業にとって、これは製品を差別化して目立たせることを困難にする可能性があります。
  • 技術的な難しさシューティング ゲーム業界の企業にとって、急速に進歩する技術に追いつくことは非常に難しい場合があります。これには、技術、グラフィックス パワー、仮想現実などの最先端のイノベーションの最新仕様に追いつくことが含まれます。
  • 法律一部の地域では、シューティング ゲームの商業的可能性は、年齢評価とコンテンツに関する法律によって制限される場合があります。ゲームが対象とする視聴者に確実に届くようにするには、企業は特定の規制について交渉する必要がある場合があります。
  • 変化する顧客の嗜好 シューティング ゲームの市場は、ゲーム体験に対する消費者の嗜好の急速な変化の影響を受ける可能性があります。企業はこれらの動向を継続的に監視し、必要に応じて製品を修正する必要があります。
  • 著作権侵害と著作権侵害 シューティング ゲーム業界は、著作権侵害と著作権侵害の頻度が高いため深刻な課題に直面しており、これが企業のゲームから収益を上げる能力に悪影響を及ぼす可能性があります。
  • 業界の飽和 互いに同一のゲームが多数存在するため、シューティング ゲーム業界は飽和状態になる可能性があり、新規プレーヤーが参入し、既存の企業が市場シェアを維持することが難しくなります。
  • 経済変数 ビデオ ゲーム、特にシューティング ゲームに対する消費者支出は、景気後退や可処分所得の変化などの経済変数の影響を受ける可能性があります。
  • 技術的障壁洗練されたシューティング ゲームの作成には費用がかかり、特定の知識と能力が必要であるため、一部のプレーヤーは初心者レベルの障害に遭遇する可能性があります。
  • 倫理的および社会的懸念 暴力的なビデオ ゲームが、ゲームから収益を上げる能力に悪影響を及ぼす可能性があるという懸念が高まっています。個人および社会全体に影響を与えると、政府の監視や消費者からの否定的なフィードバックにつながり、業界の拡大を妨げる可能性があります。

世界のシューティング ゲーム市場のセグメンテーション分析

世界のシューティング ゲーム市場は、ゲームの種類、プラットフォーム、対象ユーザー、および地域に基づいてセグメント化されています。

シューティング ゲーム市場、ゲームの種類別

  • 一人称シューティング ゲーム (FPS)プレーヤーは、自分が操作するキャラクターの目を通してゲームを体験し、照準と射撃に重点を置きます。
  • 三人称シューティング ゲーム (TPS)プレーヤーは三人称視点でゲームを見て、キャラクターを背後や肩越しに操作します。
  • シューティング ゲーム (shmup)通常、多数の敵を撃ちながら攻撃をかわします。多くの場合、横スクロールまたはトップダウンで行われます。
  • バトルロワイヤルプレイヤーが縮小するプレイエリアで最後の 1 人またはチームになるために戦うサブジャンル。
  • タクティカル シューターリアルな戦闘と戦術的なゲームプレイを重視し、戦略的思考とチームワークが求められることが多い。

シューティング ゲーム市場、プラットフォーム別

  • PC (パーソナル コンピューター)デスクトップまたはラップトップ コンピューターでプレイするゲーム。
  • コンソールPlayStation、Xbox、Nintendo Switch などの専用ゲーム コンソールでプレイするゲーム。
  • モバイルiOS または Android オペレーティング システムを実行するスマートフォンまたはタブレットでプレイするゲーム。
  • その他アーケード マシンまたはその他の専用プラットフォームでプレイするゲームが含まれます。

シューティング ゲーム市場、ターゲット ユーザー別

  • カジュアルゲーマーたまにしかゲームをせず、娯楽としてプレイする人々。
  • ハードコア ゲーマー頻繁にゲームをプレイし、ゲーム文化に深く関わっている愛好家。
  • プロ ゲーマー (eSports)多くの場合賞金をかけてプロ レベルでゲームをプレイする競技ゲーマー。
  • その他ゲーム開発者がターゲットとする特定の人口統計またはプレーヤー タイプが含まれます。

シューティング ゲーム市場、地域別

  • 北米米国、カナダ、メキシコの市場状況と需要。
  • ヨーロッパヨーロッパ諸国のシューティング ゲーム市場の分析。
  • アジア太平洋中国、インド、日本、韓国、米国などの国に焦点を当てています。その他。
  • 中東およびアフリカ中東およびアフリカ地域の市場動向を調査します。
  • ラテンアメリカラテンアメリカ諸国の市場動向と動向をカバーします。

主要プレーヤー

シューティングゲーム市場の主要プレーヤーは次のとおりです。

  • Ubisoft
  • Gameloft (Vivendi)
  • Valve Corporation
  • Krafton
  • Nexon
  • Activision Blizzard
  • Rockstar Games

レポートの範囲

レポートの属性詳細
調査期間

2020~2030 年

基準年

2023 年

予測期間

2024~2030 年

実績期間

2020~2022 年

単位

価値 (10 億米ドル)

主要企業の紹介

Ubisoft、Gameloft (Vivendi)、Valve Corporation、Krafton、Nexon、Rockstar Games、Activision Blizzard。

セグメント対象

ゲーム タイプ別、プラットフォーム別、ターゲット ユーザー別、地域別。

カスタマイズ範囲

購入するとレポートのカスタマイズが無料 (アナリストの営業日最大 4 日分に相当)。国、地域、および国の追加または変更は、レポートのカスタマイズ ツールで簡単に行えます。

市場調査の研究方法

研究方法と調査研究の他の側面について詳しくは、弊社までお問い合わせください。

このレポートを購入する理由

• 経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析。• 各セグメントとサブセグメントの市場価値 (10億米ドル) データの提供。• 最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します。• 地域別の分析では、地域における製品/サービスの消費を強調し、各地域内で市場に影響を与えている要因を示します。• 主要プレーヤーの市場ランキング、およびプロファイルされた企業の過去5年間の新しいサービス/製品の発売、パートナーシップ、事業拡大、買収を組み込んだ競争環境。• 会社を含む広範な企業プロファイル主要市場プレーヤーの概要、企業分析、製品ベンチマーク、SWOT分析• 最近の動向に関する業界の現在および将来の市場見通し(新興地域と先進地域の両方における成長機会と推進要因、課題と制約を含む)。• ポーターの5つの力の分析によるさまざまな視点からの市場の詳細な分析が含まれています。• バリューチェーンを通じて市場への洞察を提供します。• 市場ダイナミクスのシナリオ、および今後数年間の市場の成長機会。• 6か月間の販売後アナリストサポート。

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