バーチャルイベント市場規模と予測 バーチャルイベント市場規模は、2023年に849億米ドルと評価され、2024年から2030年の予測期間中に1103億米ドル で成長し、18.9%のCAGR で成長すると予測されています。
バーチャルイベント市場には、オンライン環境で会議、展示会、ウェビナー、その他のイベントを開催するために使用されるすべてのデジタルプラットフォーム、テクノロジー、サービスが含まれます。これには、バーチャルイベントプラットフォーム、ストリーミングサービス、バーチャルリアリティ(VR)ソリューション、および関連するソフトウェアとハードウェアが含まれます。バーチャルイベントでは、参加者は遠隔地から交流、参加、ネットワークを構築することができ、従来の対面式の集まりに代わるスケーラブルでコスト効率の高い方法を提供します。
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グローバルバーチャルイベント市場の推進要因 バーチャルイベント市場の推進要因は、さまざまな要因の影響を受ける可能性があります。これらには次のものが含まれます。
グローバルなリーチとアクセシビリティ バーチャルイベントの参加者は、旅行、宿泊、その他の物流手配をすることなく、世界中のどこからでも来ることができます。このアクセシビリティにより、視聴者のリーチとエンゲージメントが向上します。費用対効果 バーチャルイベントの計画は、通常、ライブイベントの計画よりも費用がかかりません。バーチャルイベントは、会場のレンタル、ケータリング、交通費、宿泊費を節約できるため、主催者と参加者の両方にとってますます魅力的になっています。技術開発 バーチャルイベントの没入感は、特にバーチャルイベントプラットフォーム、ストリーミングサービス、バーチャルリアリティ (VR) テクノロジーの分野での継続的な技術開発によって向上しています。これらの進歩により、バーチャルイベントはよりリアルでインタラクティブ、そして魅力的になりました。COVID-19 パンデミック 健康と安全上の懸念から、世界的な COVID-19 パンデミックの間、従来の対面での集まりは制限または全面的に禁止され、バーチャルイベントの採用が加速しました。オーディエンスのエンゲージメントを維持し、ビジネスの継続性を保証するために、組織やイベント プランナーは仮想プラットフォームに移行しました。環境の持続可能性 仮想イベントは、移動や物理的なインフラストラクチャからの二酸化炭素排出量を大幅に削減するため、環境に優しいです。持続可能性がますます重要な懸念事項になるにつれて、企業や組織は二酸化炭素排出量を削減する方法として仮想イベントを選択しています。柔軟性と利便性 仮想イベントでは、スケジュールと出席をより自由に変更できます。セッションには自宅やオフィスから都合に合わせて参加できるため、参加者が厳格なスケジュールや旅行制限に従う必要がありません。データ分析と洞察 仮想イベント プラットフォームが提供する強力なデータ分析機能により、主催者は参加者の行動、エンゲージメント レベル、好みに関する重要な情報を取得できます。主催者はこのデータを使用してコンテンツをカスタマイズし、参加者の全体的な体験を向上させ、将来のイベントを最適化できます。強化されたネットワーキングの機会 チャット ルーム、仮想ラウンジ、1 対 1 のミーティングは、参加者、講演者、スポンサー、出展者がネットワークを構築してコラボレーションできるようにするために仮想イベントが提供するネットワーキング機能のほんの一部です。クリエイティブなイベント形式 仮想イベントは、コンテンツの配信とイベントの形式で創造性を促進します。ウェビナー、仮想会議、見本市、製品発表、没入型仮想環境により、主催者は新しい形式を自由に試すことができます。グローバル仮想イベント市場の制約 いくつかの要因が仮想イベント市場の制約または課題として機能する可能性があります。これらには以下が含まれます
技術的制約 進歩にもかかわらず、インターネット アクセスの悪さ、帯域幅の制限、プラットフォームの信頼性の低さなど、特定の技術的制約により、仮想イベントの円滑な運営が妨げられる可能性があります。技術的な不具合は、ユーザー エクスペリエンスに悪影響を及ぼし、エンゲージメントを妨げる可能性があります。これには、オーディオ/ビデオの遅延、バッファリング、互換性の問題が含まれます。セキュリティとプライバシーの問題 仮想イベントでは、データ侵害、セキュリティの不備、プライバシーの侵害が発生する可能性があります。マルウェア攻撃、ハッキング、不正アクセス、データ盗難への懸念から、組織や参加者が仮想プラットフォームを最大限に活用できない可能性があります。これらのリスクを軽減するには、強力なセキュリティ プロトコルを実装し、データ保護法に準拠することが不可欠です。エンゲージメントとインタラクションの欠如 仮想イベントでは、ライブ イベントで発生するインタラクションとエンゲージメントの程度に匹敵することが難しい場合があります。バーチャル環境では、参加者がネットワークを構築したり、講演者と交流したり、ディスカッションに参加したり、長続きする関係を築いたりすることが難しい場合があります。参加者のエンゲージメントと維持を向上させるには、インタラクティブな機能、ゲーミフィケーションの要素、ネットワーキングの機会を主催者が取り入れるべきです。収益化の難しさ バーチャルイベントは物理的なイベントよりも価値が低いと見なされることが多いため、収益化が難しい場合があります。バーチャル体験のインパクトや没入感が低いと考える参加者は、スポンサー料や登録料の支払いを拒否する場合があります。スポンサーを引き付けて収益を上げるには、主催者は魅力的なコンテンツ、ネットワーキングの機会、ROI測定を通じてバーチャルイベントの価値をアピールする必要があります。コンテンツの品質と関連性 参加者を引き付けて維持するには、バーチャルイベントで一流の適切なコンテンツを提供する必要があります。インタラクションの欠如、定期的なセッション、古い情報、不適切なコンテンツの選択はすべて、参加者の関心を失わせ、不満を抱かせる原因となります。バーチャル イベントが参加者の幅広い興味や好みに応えられるようにするには、主催者はコンテンツのキュレーション、講演者の選定、およびオーディエンスのセグメンテーションに投資する必要があります。物理的なイベントとの競争 バーチャル イベントの利点があるにもかかわらず、一部の業界、人口統計、および行事では物理的なイベントが引き続き好まれる選択肢です。対面でのやり取り、実践的な学習機会、およびネットワーキングの機会を提供する従来の会議、貿易展示会、およびセミナーは、主催者にとって脅威となる可能性があります。バーチャルイベントのプラットフォームは、データ分析、費用対効果、世界的なリーチなど、デジタルインタラクションの特別な利点を強調することで、差別化を図る必要があります。グローバルバーチャルイベント市場のセグメンテーション分析 グローバルバーチャルイベント市場は、バーチャルイベントプラットフォーム、イベントタイプ、特徴と機能、および地理に基づいてセグメント化されています。
バーチャルイベント市場、バーチャルイベントプラットフォーム別 サービスとしてのプラットフォーム(PaaS) : – イベント作成、登録、ネットワーキングツール、バーチャル展示スペース、分析など、さまざまな機能を提供する包括的なバーチャルイベントプラットフォーム。サービスとしてのソフトウェア(SaaS) : – バーチャルイベントホスティング向けにカスタマイズされたクラウドベースのソフトウェアソリューション。通常、ライブストリーミング、チャット機能、参加者エンゲージメントツールなどの機能を提供します。イベント別バーチャルイベント市場タイプ 会議とコンベンション – 大規模な会議、コンベンション、見本市、業界イベントを開催するために設計された仮想プラットフォーム。セミナーとウェビナー – 教育セミナー、ワークショップ、トレーニングセッション、ウェビナーを開催するために最適化されたプラットフォーム。仮想展示会と博覧会 – 物理的な展示会や博覧会を仮想環境で再現することに重点を置いたプラットフォームで、出展者は製品やサービスを展示できます。ネットワーキングイベント – ネットワーキング機能を重視し、参加者がつながり、交流し、専門的な関係を築くことができるプラットフォーム。製品発表とデモ – 製品発表、デモ、ショーケース向けにカスタマイズされたプラットフォームで、製品の機能を強調し、潜在的な顧客と関わる機能を提供します。仮想イベント市場、機能と市場別機能性 ライブ ストリーミング – 基調講演、プレゼンテーション、パネル ディスカッションなどを放送するためのライブ ストリーミング機能を備えたプラットフォーム。インタラクティブ ツール – 投票、Q&A セッション、ライブ チャット、仮想ブレイクアウト ルームなどのインタラクティブ機能を提供するプラットフォーム。バーチャル イベント市場、地域別 北米 米国、カナダ、メキシコの市場状況と需要。ヨーロッパ ヨーロッパ諸国のバーチャル イベント市場の分析。アジア太平洋 中国、インド、日本、韓国などの国に焦点を当てています。中東およびアフリカ 中東およびアフリカ地域の市場動向を調査します。ラテン アメリカ ラテンアメリカ諸国の市場動向と開発をカバーしています。主要プレーヤー バーチャルイベント市場の主要プレーヤーは次のとおりです。
Hallmark Inc. Card Factory Plc. American Greetings Corporation Amscan Inc. The Wrapping Paper Company Smurfit Kappa Group International Paper Company DS Smith Plc. WestRock Company Mondi Group Plc. レポートの範囲 レポートの属性 詳細 調査期間 2020~2030年
基準年 2023年
予測期間 2024~2030年
実績期間 2020~2022年
単位 価値(10億米ドル)
主要企業の紹介 Hallmark Inc.、Card Factory Plc.、American Greetings Corporation、Amscan Inc.、The Wrapping Paper Company、International Paper Company、DS Smith Plc.、WestRock Company、Mondi Group Plc.
対象セグメント バーチャルイベントプラットフォーム別、イベントタイプ別、特徴と機能別、地域別。
カスタマイズ範囲 購入するとレポートのカスタマイズ(アナリストの営業日最大4日分に相当)が無料。国、地域、セグメントの範囲の追加または変更。
アナリストの見解 バーチャルイベント市場は、デジタルコミュニケーションツールの採用増加、ビジネスのグローバル化、そしてリモートワークとバーチャルインタラクションへの移行を加速させている進行中のCOVID-19パンデミックによって、急速な成長を遂げています。企業は、より幅広いオーディエンスにリーチし、コストを削減し、参加者とのエンゲージメントを強化するために、バーチャルイベントを採用しています。市場を形成する主要なトレンドとしては、没入型体験を生み出すための拡張現実 (AR) や VR などの高度なテクノロジーの統合、仮想と対面の要素を組み合わせたハイブリッド イベントの増加、仮想イベントの効果を測定するための分析とデータに基づく洞察の需要の高まりなどが挙げられます。
ただし、技術的な制限、セキュリティ上の懸念、信頼性の高いインターネット接続の必要性などの課題は、広範な導入に対する大きな障壁となっています。全体として、バーチャルイベント市場は、デジタル時代の企業や消費者の進化するニーズに合わせた革新的なソリューションを提供するベンダーにとって、有利な機会を提供します。
市場調査の研究方法 研究方法や調査研究のその他の側面について詳しくは、弊社のまでお問い合わせください。
このレポートを購入する理由 • 経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析• 各セグメントとサブセグメントの市場価値 (10億米ドル) データの提供• 最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します• 地域別の分析では、地域における製品/サービスの消費を強調し、各地域内で市場に影響を与えている要因を示します• 過去5年間の主要プレーヤーの市場ランキング、新しいサービス/製品の発売、パートナーシップ、事業拡大、買収を組み込んだ競争環境プロファイルされた企業• 主要な市場プレーヤーの会社概要、会社の洞察、製品のベンチマーク、SWOT分析を含む広範な会社プロファイル• 最近の動向に関する業界の現在および将来の市場見通し(新興地域と先進地域の両方の成長機会と推進要因、課題と制約を含む)• ポーターの5つの力の分析によるさまざまな視点からの市場の詳細な分析が含まれています• バリューチェーンを通じて市場への洞察を提供します• 市場のダイナミクスシナリオ、および今後数年間の市場の成長機会• 6か月間の販売後アナリストサポート
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