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世界のファミリー エンターテイメント センター市場規模 - 収益源別 (入場料とチケット販売、飲食)、用途別 (アーケード スタジオ、AR および VR ゲーム ゾーン)、タイプ別 (子供向けエンターテイメント センター (CEC)、子供向けエデュテインメント センター (CEDC))、地理的範囲と予測


Published on: 2024-10-05 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

世界のファミリー エンターテイメント センター市場規模 - 収益源別 (入場料とチケット販売、飲食)、用途別 (アーケード スタジオ、AR および VR ゲーム ゾーン)、タイプ別 (子供向けエンターテイメント センター (CEC)、子供向けエデュテインメント センター (CEDC))、地理的範囲と予測

ファミリー エンターテイメント センターの市場規模と予測

ファミリー エンターテイメント センターの市場規模は、2024 年に 28.85 億米ドルと評価され、米ドル 2031 年までに 609 億米ドルに達し、2024 年から 2031 年にかけて CAGR 9.79% で成長します。

一人当たりの可処分所得の増加、ゲームや娯楽に関するさまざまな選択肢の存在、ティーンエイジャーや子供の間でのファミリー エンターテイメント センターの人気の高まりが、市場を牽引する可能性があります。さらに、娯楽のためのゲーム オプションが多数あるため、大勢の観客を観察することが可能になり、ファミリー エンターテイメント センターの市場成長を促進します。グローバル ファミリー エンターテイメント センター市場レポートは、市場の総合的な評価を提供します。このレポートでは、市場で重要な役割を果たしている主要なセグメント、傾向、推進要因、制約、競合状況、要因を包括的に分析しています。

世界のファミリー エンターテイメント センター市場の定義

ファミリー エンターテイメント センターは、エンターテイメント業界では FEC と略されることが多く、屋内、ファミリー アミューズメント センター、ファミリー ファン センター、または単にファン センターとも呼ばれ、小さな子供からティーンエイジャーがいる家族向けに販売される小さな遊園地で、多くの場合完全に屋内にあります。通常、大都市圏の地域内市場に対応しています。 FEC は、本格的な遊園地に比べると一般的に規模が小さく、アトラクションの数も少なく、従来の遊園地よりも 1 人あたり 1 時間あたりの消費者のコストが低く、通常は主要な観光スポットではありませんが、地域の顧客ベースによって維持されています。

この分野には数多くのチェーンやフランチャイズがありますが、多くは地元で所有および運営されています。子供博物館や科学博物館などの非営利団体によって運営されているものもあり、単なる娯楽ではなく、教育エンターテインメント体験、アーケード スタジオ、VR ゲーム ゾーン、身体を使った遊び、スキル/競争ゲームなどに重点を置く傾向があります。ファミリー エンターテイメント センター (FEC) は、あらゆる年齢層に幅広いエンターテイメントを提供する屋内または屋外のミニチュア遊園地です。ボウリング場、ミニゴルフ場、博物館、ウォーターパーク、動物園は、10 年間存続してきた数多くの FEC の一部です。

業界レポートの内容は?

当社のレポートには、売り込み、事業計画の作成、プレゼンテーションの作成、提案書の作成に役立つ実用的なデータと将来を見据えた分析が含まれています。

世界のファミリー エンターテイメント センター市場の概要

世界のファミリー エンターテイメント センター市場は、予測期間中に重要な発展が見込まれます。一人当たり可処分所得の増加やバーチャル リアリティ ゲームなどの技術革新などの要因が市場を牽引する可能性があります。ファミリー エンターテイメント センターは、家族全員が楽しめるように設計された小さな遊園地で、ボーナス、ギフト カード、誕生日割引などの戦略を採用しているため、市場にプラスの影響を与えています。家族の活動、参加型プレイ、モールによる投資の増加をサポートするファミリー エンターテイメント センターの継続的な導入は、市場の成長を促進する可能性があります。

ファミリー エンターテイメント センターが提供するさまざまなロイヤルティ プログラムは、報酬ポイント、訪問ポイント、メンバーシップとカードなどの多くのパラメーターによってサポートされており、ファミリー エンターテイメント センター市場の成長を促進する他の要因です。これに加えて、3D テクノロジーなどの高度なテクノロジーの実装の増加も、ファミリー エンターテイメント センターにさまざまな成長機会を生み出している重要な要因です。さらに、エンターテイメントとゲームのさまざまなオプションの存在と、屋内エンターテイメント アクティビティへの傾向の移行は、市場の需要にプラスの影響を与えるでしょう。ただし、初期コストの高さ、家庭用ゲーム、モバイル デバイスは、市場の成長を妨げる可能性があります。さらに、チケット価格の上昇も市場の成長を妨げます。

世界のファミリー エンターテイメント センター市場セグメンテーション分析

世界のファミリー エンターテイメント センター市場は、収益源、アプリケーション、タイプ、および地域に基づいてセグメント化されています。

収益源別のファミリー エンターテイメント センター市場

  • 入場料とチケット販売
  • 食品と飲料
  • 飲料
  • マーチャンダイジング
  • 広告
  • その他

収益源に基づいて、市場は入場料とチケット販売、食品と飲料、マーチャンダイジング、広告、その他に分類されます。入場料とチケット販売セグメントは、世界のファミリーエンターテイメントセンター市場で最大のシェアを占めており、予測期間中、その主導的地位を維持すると予測されています。ただし、食品と飲料は、入場料とチケット販売セグメントよりも低いシェアを占めています。飲料セグメントは、結合期間中に大幅に成長すると予想されます。

ファミリーエンターテイメントセンター市場、アプリケーション別

  • アーケードスタジオ
  • ARおよびVRゲームゾーン
  • 身体的な遊び活動
  • スキル/競争ゲーム
  • その他

アプリケーションに基づいて、市場はアーケードスタジオ、ARおよびVRゲームゾーン、身体的な遊び活動、スキル/競争ゲーム、その他に分類されます。アーケードスタジオセグメントは最大の市場シェアを保持しており、予測期間中、その支配的なシェアを維持すると予想されます。ただし、AR および VR ゲーム ゾーンは、予測期間中に大幅な成長が見込まれます。

ファミリー エンターテイメント センター市場、タイプ別

  • 子供用エンターテイメント センター (CEC)
  • 子供用エデュテインメント センター (CEDC)
  • 大人用エンターテイメント センター (AEC)
  • ロケーション ベース VR エンターテイメント センター (LBEC)

タイプに基づいて、市場は子供用エンターテイメント センター (CEC)、子供用エデュテインメント センター (CEDC)、大人用エンターテイメント センター (AEC)、ロケーション ベース VR エンターテイメント センター (LBEC) に分類されます。

ファミリー エンターテイメント センター市場、地域別

  • 北米
  • ヨーロッパ
  • アジア太平洋
  • その他の地域

地域分析に基づいて、世界のファミリー エンターテイメント センター市場は、ファミリー エンターテイメント センター市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域に分類されます。北米は、多数のプレーヤーの存在と、この地域の可処分所得と中流階級の人口の急増により、世界のファミリー エンターテイメント センター市場を支配しています。ただし、モール数の増加により、アジア太平洋地域は予測期間中に最高の成長率を記録すると予想されています。

主要プレーヤー

「ファミリー エンターテイメント センター市場」の調査レポートは、世界市場に重点を置いた貴重な洞察を提供します。市場の主要プレーヤーは、Dave & Buster's、CEC Entertainment、Inc.、Cinergy Entertainment、KidZania、Scene 75 Entertainment Centers、The Walt Disney Company、Lucky Strike Entertainment、FunCity、Smaaash Entertainment Pvt. Ltd.、および LEGOLAND Discovery Center です。

当社の市場分析には、このような主要企業に特化したセクションも含まれており、アナリストがすべての主要企業の財務諸表に関する洞察、製品のベンチマーク、SWOT分析を提供しています。競争環境セクションには、上記のプレーヤーの主要な開発戦略、市場シェア、および市場ランキング分析も含まれています。

レポートの範囲

レポートの属性詳細
調査期間

2021-2031

基準年

2024

予測期間

2024-2031

履歴期間

2021~2023 年

単位

価値(10 億米ドル)

主な企業

Dave & Buster's、CEC Entertainment、Inc.、Cinergy Entertainment、KidZania、Scene 75 Entertainment Centers、The Walt Disney Company、Lucky Strike Entertainment

対象セグメント

収益源別、アプリケーション別、タイプ別、および地域別。

カスタマイズの範囲

購入すると、レポートのカスタマイズ(アナリストの営業日最大 4 日分に相当)が無料になります。国、地域、およびその他の国への追加または変更は、レポートのカスタマイズ ページで行うことができます。セグメントの範囲

市場調査の研究方法

研究方法と調査研究の他の側面について詳しく知りたい場合は、弊社までご連絡ください。

このレポートを購入する理由

• 経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析• 各セグメントとサブセグメントの市場価値 (10億米ドル) データの提供• 最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します• 地域別の分析では、地域における製品/サービスの消費を強調し、各地域内で市場に影響を与えている要因を示します• 主要プレーヤーの市場ランキング、およびプロファイルされた企業の過去 5 年間の新しいサービス/製品の発売、パートナーシップ、事業拡大、買収を組み込んだ競争環境• 会社概要、会社の洞察、主要市場プレーヤーの製品ベンチマークと SWOT 分析• 最近の動向に関する業界の現在および将来の市場見通し。これには、新興地域と先進地域の両方における成長機会と推進要因、課題と制約が含まれます。• ポーターの 5 つの力の分析によるさまざまな視点からの市場の詳細な分析が含まれます。• バリュー チェーンを通じて市場に関する洞察を提供します。• 市場ダイナミクス シナリオ、および今後数年間の市場の成長機会。• 6 か月間の販売後アナリスト サポート

レポートのカスタマイズ

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