観光におけるバーチャルリアリティの世界市場規模 - アプリケーション別(旅行代理店、ホテル、ソーシャルメディア)、競合状況別、地理的範囲別、予測
Published on: 2024-10-05 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
観光におけるバーチャルリアリティの世界市場規模 - アプリケーション別(旅行代理店、ホテル、ソーシャルメディア)、競合状況別、地理的範囲別、予測
観光におけるバーチャルリアリティの市場規模と予測
観光におけるバーチャルリアリティの市場規模は、過去数年間で大幅な成長率で緩やかなペースで成長しており、予測期間である2024年から2030年に市場が大幅に成長すると予測されています。
観光業界では、最小限のコストで顧客との交流を増やすために、バーチャル産業を広く採用しています。彼らはそれを使用して、製品の体験を促進しています。その結果、旅行体験、ホテルツアー、旅行ブログで広く使用されています。彼らは、拡張現実と人工知能を通じてユーザーに現実的な体験を提供します。グローバル観光におけるバーチャルリアリティ市場レポートは、市場の総合的な評価を提供します。このレポートでは、主要なセグメント、トレンド、推進要因、制約、競合状況、市場で重要な役割を果たしている要因を包括的に分析しています。
観光におけるバーチャルリアリティの世界市場の定義
観光におけるバーチャルリアリティは、インタラクティブな画像やビデオを利用して旅行体験を提供するために使用されるプログラムです。視聴者は目的地の360度のビューを探索し、目的地に物理的に存在する感覚を作り出すことを目指しています。これらは、現実世界のシーンをキャプチャする専門の機器とソフトウェアを通じて開発されています。観光におけるバーチャルリアリティには、旅行体験、観光マーケティング、ソーシャルメディアや旅行ブログのコンテンツの作成、ホテルツアーなど、さまざまな用途があります。
コストを最小限に抑え、消費を促進することで、ユニークな顧客体験を通じてホテルの部屋、フライト、旅行商品をマーケティングするために広く採用されています。バーチャルリアリティは、訪問者の交流を増やすことで、多くの顧客を引き付けるのに役立ちます。いくつかの国で旅行制限が厳しくなっているため、観光業界でのバーチャルリアリティの採用が促進されています。観光産業における急速な技術開発と成長は、観光市場におけるバーチャルリアリティの発展に寄与する主な要因です。
業界レポートの内容は?
当社のレポートには、売り込み、事業計画の作成、プレゼンテーションの作成、提案書の作成に役立つ実用的なデータと将来を見据えた分析が含まれています。
観光におけるグローバルバーチャルリアリティ市場の概要
観光業界での技術採用の急増により、旅行および観光業界でのバーチャルリアリティの需要が高まっています。観光業界では、最小限のコストで顧客との交流を増やすために、バーチャル産業を広く採用しています。彼らはそれを使用して、製品の体験を促進しています。その結果、旅行体験、ホテルツアー、旅行ブログで広く使用されています。拡張現実と人工知能を通じて、ユーザーにリアルな体験を提供します。Covid-19の発生により、いくつかの国で旅行制限とロックダウンが課され、人々はさまざまな目的地のバーチャルツアーに参加するようになりました。
旅行体験は精神的な健康を高めるのに役立つため、心理療法に使用できます。その結果、旅行および観光業界でのバーチャルリアリティのアプリケーションが増加しています。それどころか、簡単に操作、ナビゲートでき、仮想環境との対話を可能にするユーザーフレンドリーな仮想デバイスの製造は、観光における仮想現実市場の成長を抑制しています。さらに、エネルギー消費量が多く表示待ち時間が長いことが、観光業界での仮想現実の使用を妨げています。
観光における仮想現実の世界市場のセグメンテーション分析
観光における仮想現実の世界市場は、アプリケーションと地理に基づいてセグメント化されています。
観光における仮想現実市場、アプリケーション別
- 旅行代理店
- ホテル
- ソーシャルメディア
- その他
アプリケーションに基づいて、市場は旅行代理店、ホテル、ソーシャルメディア、その他に分割されています。旅行代理店によるバーチャルリアリティの応用は市場を支配しており、旅行制限の強化と観光業界のプロモーションでの使用により、予測期間中に成長が見込まれています。
観光におけるバーチャルリアリティ市場、地域別
- 北米
- ヨーロッパ
- アジア太平洋
- ラテンアメリカ
- 中東およびアフリカ
地域分析に基づいて、世界の観光におけるバーチャルリアリティ市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカに分類されます。アジア太平洋地域は、技術開発の進展、革新的な新製品の発売、旅行業界の成長により、予測期間中に急速な成長が見込まれています。
主要企業
「観光におけるバーチャルリアリティの世界市場」調査レポートは、Samsung、Oculus、Sony、Google、EON Reality、HTC、Nokia、iTechArt、Microsoft、VironIT などの主要企業を含む世界市場に重点を置いた貴重な洞察を提供します。
当社の市場分析には、このような主要企業専用のセクションも含まれており、アナリストは、製品のベンチマークと SWOT 分析とともに、すべての主要企業の財務諸表に関する洞察を提供します。競争環境セクションには、上記のプレーヤーの主要な開発戦略、市場シェア、および市場ランキング分析も含まれています。
エースマトリックス分析
レポートで提供されるエースマトリックスは、サービス機能とイノベーション、スケーラビリティ、製品のイノベーション、業界のカバレッジ、業界のリーチ、成長ロードマップなどのさまざまな要素に基づいてこれらの企業のランキングを提供するため、この業界に関与する主要なキープレーヤーのパフォーマンスを理解するのに役立ちます。これらの要素に基づいて、企業をアクティブ、最先端、新興、イノベーターの4つのカテゴリにランク付けします。
市場の魅力
提供される市場の魅力のイメージは、世界の観光におけるバーチャルリアリティ市場を主にリードしている地域に関する情報を取得するのにさらに役立ちます。特定の地域での業界の成長を促進する主な影響要因を取り上げます。
ポーターの 5 つの力
提供された画像は、ポーターの 5 つの力のフレームワークに関する情報を得るのにさらに役立ち、競合他社の行動と各業界におけるプレーヤーの戦略的ポジショニングを理解するための青写真を提供します。ポーターの 5 つの力のモデルは、世界の観光におけるバーチャル リアリティ市場の競争環境を評価し、特定のセクターの魅力を測定し、投資の可能性を評価するために使用できます。
レポートの範囲
レポートの属性 | 詳細 |
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調査期間 | 2019 ~ 2030 年 |
基準年 | 2022 年 |
予測期間 | 2024 ~ 2030 年 |
履歴期間 | 2019~2021 年 |
主な企業 | Samsung、Oculus、Sony、Google、EON Reality、HTC、Nokia、iTechArt、Microsoft、VironIT。 |
対象分野 |
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カスタマイズ範囲 | 購入するとレポートのカスタマイズが無料(アナリストの営業日最大 4 日分に相当)。国、地域、国コードの追加または変更は、レポートのカスタマイズページで行うことができます。セグメントの範囲 |
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• 経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析• 各セグメントとサブセグメントの市場価値 (10 億米ドル) データの提供• 最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します• 地域別の分析では、地域における製品/サービスの消費を強調し、各地域内で市場に影響を与えている要因を示します• 過去 5 年間の主要プレーヤーの市場ランキング、新しいサービス/製品の発売、パートナーシップ、事業拡大、買収を組み込んだ競争環境プロファイルされた企業の数年• 主要な市場プレーヤーの会社概要、会社の洞察、製品のベンチマーク、および SWOT 分析を含む広範な会社プロファイル• 最近の動向に関する業界の現在および将来の市場見通し。これには、新興地域と先進地域の両方における成長の機会と推進要因、および課題と制約が含まれます• ポーターの 5 つの力の分析によるさまざまな視点からの市場の詳細な分析が含まれています• バリュー チェーンを通じて市場への洞察を提供します• 市場のダイナミクス シナリオ、および今後数年間の市場の成長機会• 6 か月間の販売後アナリスト サポート
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